Expeditions: Viking - vikingské nájezdy v novém RPG

Rozhovor o hratelnosti a nápadech ve vikingském historickém RPG

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


V záplavě fantasy a sci-fi RPG může historické RPG (s trochou mytologie) působit jako velmi originální počin - zvláště když si vybralo tak dobrý námět jako Expeditions Viking. Jako vůdce menšího vikingského klanu se zde vydáváte na tažení do Británie, jednak v touze po bohatství, ale zejména v touze ochránit svůj klan, který čelí různým hrozbám. Ačkoliv Vikingové po staletí děsili jiné národy svými nájezdy, neznamená to, že byli neohroženými pány Evropy. Ostatně ani vy nejste pánem země, ale jen něco jako nižším šlechticem. A sotva se po smrti svého otce ujmete vlády, začnou se na vás valit problémy. Tento rozhovor se vám pokusí hru trochu přiblížit, protože opravdu stojí za to a není typickým RPG dneška. V jádru jde o družinové CRPG, nicméně při pohybu po mapě světa táboříte, stavíte hlídky a staráte se o zásoby, suroviny a zraněné. Musíte si postavit loď a vybírat si, kam poplujete. Vaše jednání a rozhodnutí nemá vliv jenom na vaši družinu, ale i na dění okolo vašeho klanu a vesnice, která se může ocitnout v nebezpečí - hra obsahuje i menší strategický prvek, protože si svou vesnici různě vylepšujete. V Británii narazíte na mnoho národů a králů, spory, války, intriky, místa k vyplenění, a záleží na vás, jak se s tím vším vypořádáte. Ale nyní už kreativní ředitel a hlavní scénárista Jonas Waver ze studia Logic Artists, kterému jsem nedávno položil několik otázek.


1. ZÁKLAD HRY - Můžete vysvětlit rozdíly mezi vaší předchozí hrou Expeditions Conquistador (expedice španělských dobyvatelů do Střední Ameriky) a novinkou Expeditions Viking?

Jonas: Conquistador je kombinace strategie a RPG, přibližně 50/50. Viking je mnohem více družinové CRPG. Např:
- Tvorba postavy - V Conquistador je hráčova postava spíše velitelem, je přítomna v rozhovorech, ale na bitevním poli ne. Ve Viking si můžeš postavu přizpůsobit svým představám a objevuje se v herním světě, mluví s lidmi a bojuje bok po boku s ostatními členy tvé družiny.
- Průzkum světa - Většina děje v Conquistador se odehrávala na mapě světa, odděleně od bojového režimu, a hráči prozkoumávali miniaturizovaný herní svět z koňského hřbetu. Ve Viking probíhá průzkum a boj jako v jiných izometrických RPG, což umožňuje si lokace prohlédnout, ne o nich jenom číst. Cestování mezi lokacemi po 2D mapě světa je podobné jako v Conquistador a při cestách stále nesmíš zapomínat na táboření a péči o své společníky.
- Hráčova vesnice - Na začátku Expeditions: Viking získáš vlastní vesnici, kterou si za různé suroviny můžeš vylepšovat a odemykat tak nové bonusy a výhody. Zčásti to také reprezentuje postup v ději.
- Žádná povolání - Na rozdíl od Conquistador nejsou ve Viking žádná pevně daná povolání. Herní systém je založen na dovednostech, které se lze naučit, pokud splníš dané požadavky. Místo povolání tak postavy charakterizují jejich hlavní vlastnosti a atributy: Síla, Odolnost, Hbitost, Bystrost a Rozum.
- Zranění - Zranění už nejsou "binární záležitost", která postavu vyřadí z boje, dokud se úplně nevyléčí. Pokud ve Viking zraněného hrdinu nevyléčíš, sníží se jeho bojeschopnost. Nicméně pokud ho opravdu potřebuješ, můžeš ho nasadit do boje i zraněného.


2. VLASTNOSTI - Většinu základních vlastností (Síla, Výdrž, Obratnost, Vnímavost) asi není nutné vysvětlovat, ale co všechno obnáší Rozum?

Rozum má 3 hlavní funkce. Využívá se při rozhovorech a událostech, kdy uplatňuješ svůj intelekt a mazanost a snažíš si získat něčí přízeň. V tradičním pojetí papírových CRPG je to kombinace Moudrosti, Inteligence a Charismatu. Dále se od něj odvíjí kvalita a šance na úspěch všech podpůrných schopností, např. léčení, vůdcovství, nebo posilování spojenců v boji. A konečně na něm závisí hodnota "Disciplíny", která se používá při posuzování, zda postavu něco oslabí (krvácení, jed atd.).


3. SVĚT - Víme, že hráč začne v svůj příběh Dánsku, kde se musí vypořádat s různými zápletkami kolem svého klanu, a v určitý moment se vypraví do Británie. Ale nabízí herní mapa i další menší lokace, např. ostrovy kolem Británie nebo pobřeží Fríska? V té době Dánové bojovali o Frísko s mocnými Franky, takže by se to docela hodilo.

Válka s Franckou říší tvoří takové příběhové pozadí hry. Stejně jako v historii totiž motivuje k určitému konání, což se projeví v příběhu. Ale jinak se nájezdy zaměřují opravdu na Británii a blízké okolí. Je to spíš tažení než nájezdy, protože ve skutečnosti nejsi nucen plenit. Je to jen jedna z možností. Snažíš se zlepšit prosperitu svého klanu v Dánsku a jeden způsob, jak to udělat, je získat bohatství, nebo spojence. A získat si spojence vyžaduje postavit se na určitou stranu, např. ve válce mezi Northumbrií a Pikty, čili staneš se vlastně žoldákem (což byli Vikingové v historii často).


4. VOLBY a NÁSLEDKY - Kolik hloubky můžeme očekávat od questů, jejich následků a událostí v Británii? Když např. pomůžete nějakému šlechtici ke královskému titulu, znamená to, že tím jeho příběh končí, nebo na to logicky navážou další události a úkoly?

Je těžké to přesně spočítat, jak hluboko jdou naše volby a následky, ale řeknu, že můžeš v tomhle směru očekávat... poměrně dost? Hodně těchto věcí vychází z toho, aby byl děj konzistentní a smysluplný, ať hráč provede cokoliv. Takže různé questové linie v Británii jsou podchycené systémem reputace u frakcí, který přirozeně mění a vyvíjí děj podle toho, na koho jsi udělal dobrý dojem a koho jsi naštval. Obecně hra měří hodnoty nazvané Moc a Prosperita, které se postupně zvyšují a sledují tvůj vývoj a tvoje rozhodnutí v rámci celého příběhu. Podle těchto hodnot se potom objevují nové úkoly a události, které navazují na současnou situaci. Mají navíc i další účel, protože určují, jak pro tebe hra skončí (má více konců).

Jedna z nejzáludnějších věcí u Expeditions Viking je to, že hodně větvení se provádí na pozadí. To znamená, že hra reaguje poměrně dost na to, kdo přežije boj, nebo zemře, jestli vyhraješ, nebo prohraješ, jaký úkol jsi předtím splnil a jaké postavy potkal ap. Většina těchto věcí se stane, aniž by si toho hráč všiml. Nesnažíme se to hráčům vrazit pod nos nějakým obřím oknem a zprávou, že se "něco důležitého stalo" kvůli tomu, co udělal několik hodin předtím.


5. LODĚ - Tažení do Británie se samozřejmě neobejde bez lodě, kterou si musíte v Dánsku nejprve postavit. Zajímalo by mě, jestli je možné loď vylepšovat (např. zvyšovat kapacitu pro bojovníky, náklad, otroky)? Dále víme, že během plavby dochází k různým událostem, někdo může onemocnět, můžete objevit jinou loď, dva členové posádky se začnou nenávidět ap. Je možné také potkat na moři nepřítele a bojovat s ním? A tím nemyslím nějakou simulaci námořní bitvy, ale normální pěší boj na palubách obou lodí, po zahákování.

Ne, žádné námořní bitvy tam nemáme. Jakmile si postavíš a pojmenuješ svou loď, její hodnoty jí zůstanou po celý zbytek hry. Záleží na tobě, jakou loď si postavíš. Jedná se o takový jednorázový bonus, který hraje svou roli v ději a při těch náhodných událostech na moři.


6. POSTAVY a DIALOGY - Všiml jsem si pochvaly za scénář a dialogy k vaší předchozí hře Expeditions Conquistador. Můžete nám prozradit, jestli máte nějakou metodu, jak tvořit zajímavé nebo výjimečné postavy? Někteří Vikingové asi moc nemluví, takže je těžší vymyslet, aby v dialozích "vyčnívali", ne?

Vikingové jsou lidé jako ostatní, dokonce i ti nejtvrdší bojovníci v životě získají pár charakterových rysů. Vymyslet, aby náhodné vedlejší postavy jako obchodníci nebo vůdce banditů byli zajímaví, je rozhodně výzva, zvláště pokud hratelnost zabere spoustu herního času, který bys mohl jinak využít na rozvoj charakterů postav. Ale nejlepší způsob tvorby, na který jsem přišel, je přemýšlet nad tím, v jakých situacích tyto postavy můžeš potkat. Nepotřebuješ mít nutně super unikátní nebo komplexní postavy - pokud je potkáš v zajímavých situacích, pak ty postavy budou zajímavé.

Jedna z největších výzev pro scénáristy bylo ospravedlnit a zasadit do kontextu určité RPG zvyklosti. Tím narážím na to, že hraješ za cizího pohanského bojovníka, který se potuluje po britském území. Jak se takový cizinec nachomýtne k vedlejším úkolům, aby to působilo věrohodně? Žádný bohabojný křesťan tě nepůjde žádat o pomoc s vyřešením nějakého problému, když se mu budeš procházet po ulici a máchat sekerami a oštěpy. Chtělo to od nás hodně kreativity. Hodně vedlejších úkolů se aktivuje spíše díky tvým objevům a pozorování nebo po návrhu někoho z členů tvé družiny, a nikoliv tím, že ti ho NPC zadá. Někdy zase vyplynou ze situace, do které se přichomýtneš. Když ti lidé nabídnou práci, bude to obvykle proto, že si myslí, že když jsi "bezbožný pohan", nemáš žádné morální hodnoty. Takže se bude jednat nejspíš o dost špinavou práci. Kromě toho jsme chtěli hráče překvapit a vést příběh nečekaným směrem, k nečekaným situacím. Takže chtělo to hodně úsilí, aby byl příběh poutavý a překvapující, aniž bychom nabourali jeho historické základy.


7. POHANÉ VS KŘESŤANÉ - V TV běží úspěšné seriály jako Vikingové a Poslední království. Poslední království ukazuje, jak si může pohanský Viking svou tvrdohlavostí, hrdostí či hloupostí uškodit v křesťanské společnosti, kde se očekává odlišné chování na veřejnosti. Vytvořili jste ve hře něco podobného? Máte nějaké vyjednávací schopnosti (nebo vědomosti), které se hodí při jednání s křesťanskými šlechtici?

No, můžeš se naučit schopnost Diplomacie, která je v podobných situacích výhodná. Ale jen do té míry, do jaké jsou místní ochotni tě snášet. Protože když s tebou jednají, obvykle si myslí, že tě můžou využít pro svůj prospěch. Někdy jim to vyjde, někdy ne.


8. CHARAKTEROVÉ RYSY POSTAV - Vrací se systém určující, zda vaši společníci souhlasí s vašimi činy? Je tedy možné, že dojde i ke vzpouře?

Ano. Každý člen tvého "hirdu" (družiny) má vlastní osobnostní rysy a v závislosti na tvých volbách a činech jeho morálka klesá nebo stoupá. Morálka hraje v boji jen malou roli, ale co je mnohem důležitější, nízká či vysoká morálka zpřístupňuje nový obsah a spouští určité události jako třeba vzpouru či dokonce souboj o velení ve skupině.


9. CHARAKTEROVÉ RYSY POSTAV - Jaké nové charakterové rysy mají vaši společníci? V Conquistador jejich vlastnosti skvěle ovlivňovaly děj.

Nejdůležitější vlastností je pohled každého hrdiny na koncept cti. Čest byla v nordické společnosti velmi důležitá a to, zda je postava čestná, či úskočná, často ovlivňuje její reakci na tvá rozhodnutí. Další důležitou vlastností je pověrčivost nebo naopak skepticismus postavy, což určuje její názor na náboženství, folklór či magii. Skeptické osoby nebudou tolik ovlivněny zdánlivě nadpřirozenými jevy, zatímco pověrčiví lidé snadno podlehnou iluzi. A poslední příklad je domýšlivost, která nahrazuje rasismus použitý v Conquistador. Většina lidí, které jste mohli potkat v Evropě okolo roku 700, měla pleť v různých odstínech bílé, nicméně postavy se dělí podle názoru na cizí klany a kultury (tolerance vs nepřátelství).


10. BOJ - Proberme si trochu boj. Je jasné, že výzbroj odpovídá době raného středověku, takže např. žádné mladší plátové zbroje tu neuvidíme, ani rohaté helmy u Vikingů. Víme, že kopí a oštěpy mají výhodu v tom, že jimi lze zaútočit na cíl vzdálený 2 políčka, ale je nějaký výrazný rozdíl mezi dalšími chladnými zbraněmi, tedy sekerami, meči a jednosečnými noži? A může se stát, že příliš velký náklad hrdinu v boji zpomalí?

Jak kopí, tak dánské sekery, mají velký dosah. Rozdíly mezi meči, jednoručními sekerami a dlouhými noži (používáme staroanglický výraz sax) jsou v jejich hodnotách a schopnostech, které se k nim vážou. Každá zbraň má svou vlastní sadu schopností, které se ti zpřístupní průběžně s používáním dané zbraně. Sekery se hodí, když si chceš "pohrát" s nepřátelskými zbraněmi a štíty. Schopnosti pro meče se zaměřují na souboje jeden na jednoho. A nože jsou o tom být plíživý zabijácký parchant.

Ve hře není žádný limit pro nosnost. Každá postava má dvě sady zbraní, které lze v boji libovolně přepínat. Ostatní zbraně z inventáře nelze použít.


11. HRÁČOVA VESNICE - Jak přesně funguje hráčova vesnice? Jedná se o jakousi základnu, kterou je možné vylepšovat a pravidelně se do ní vracet?

Tvá vesnice je centrálním bodem hry. Točí se kolem ní místní politika a další zapeklitosti a hráč musí být připraven se vypořádat jak s vnějšími tak vnitřními hrozbami. Do vesnice se můžeš kdykoliv vrátit, družina si odpočine, zatímco ty jí budeš moct vládnout jako náčelník. Nicméně, přeplout moře zabere několik týdnů herního času. Navíc se do své vesnice musíš vracet na každou zimu, neboť v té době je plavba po moři příliš nebezpečná. Mnoho staveb ve vesnici se dá vylepšit, pokud máš dostatek surovin a otroků. Vylepšení poskytují výhody jak samotné vesnici, tak tvojí družině, a hrají roli i v zakončení celého příběhu.


12. KINGDOM COME - Kingdom Come v poslední době zvedla zájem o historické RPG (přinejmenším, pokud pokud používá CryEngine :-)). Přitom je silně zaměřená na hloubku a věrohodnost. Jestli KC dopadne úspěšně, věříte, že to bude inspirovat další tvůrce, aby se ve svých RPG rovněž zaměřili na větší hloubku?

Herní průmysl je poměrně malý svět, takže jsem si jistý, že úspěch KC neujde zájmu jiných vývojářů. Bude zajímavé sledovat, jestli se KC podaří trefit ten správný poměr mezi příběhem/dramatem/zábavou a simulací/věrností, takže přiláká jak RPG fandy, tak milovníky historické simulace. Já osobně stojím v tom "příběhovém táboře", takže se obávám, že to nebude úplně pro mě, ale jsem opatrně optimistický.


13. POKRAČOVÁNÍ - Zajímala by mě vaše reakce na pár nápadů na příští hru ze série Expeditions.
1. návrh: Expeditions Norman - Opět začínáte jako Viking, ale ovládnete Normandii a přijmete křesťanskou víru. Zajímavé je to, že by vás na začátku nenáviděli všichni, včetně vašich bývalých vikingských bratrů.
2. návrh: Expeditions Persia - Jako řecký velitel vedete své muže do srdce Malé Asie a Perské říše.
3. návrh: Expeditions Hannibal - Tažení legendárního Hannibala proti Římu. Se slony, s Kelty, přes Alpy. Proti téměř neporazitelné Římské říši s její nejlepší armádou světa. Ale tentokrát byste mohli přepsat dějiny.


Expeditions Norman by bylo až moc podobné Viking. Je to dobrý nápad, ale chceme, aby každá hra v sérii byla jiná. Persie a Hannibal jsou oba skvělé nápady.




Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /