Vaporum - Dungeons & Steam (& no Dragons)

Rozhovor s tvůrci moderního steam-punkového dungeonu (s českou lokalizací)

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty




Úspěšný Legend of Grimrock oživil před pár lety žánr dungeonů (odnož RPG) a inspiroval mnoho jiných tvůrců. O titulu Vaporum jste možná nikdy neslyšeli, ale pokud byste chtěli zkusit nějaký lepší dungeon v moderním grafickém zpracování včetně nějakých vylepšení nebo originálních nápadů, pak bych mohl doporučit právě tento. Jak zjistíte v tomto rozhovoru, který jsem udělal s Matějem Zajačikem ze slovenského studia Fatbot Games, není to jen díky pěkně zpracovanému steam-punkovému prostředí (nebo české lokalizaci).


1. Můžete krátce představit svůj tým? Jak vás napadlo založit studio a začít tvořit právě dungeon?

Naše malé štúdio Fatbot Games tvoria štyria veteráni s dokopy zhruba 43-ročnými skúsenosťami. Väčšina z nás sa pozná už dlhý čas z predošlých herných firiem. Tibor Repta (vedúci projektu) mal malý funkčný prototyp krokovacieho dungeonu, s čím mu pomohli jeho bývalí kolegovia. Bolo to ešte len v zárodku, ledva sa tam niečo dalo robiť, ale netypický steampunkový vizuál a Tiborov zápal pre vec ma fascinovali, keď mi hru prvý raz ukázal.

Dlho sme sa predtým poznali z brazílskeho jiu-jitsu (zápasenie) a debatili o tom, ako by gamedev firma mala fungovať a aké neefektívne boli firmy, kde sme predtým pracovali. Ako kódič (pozn. - kodér, programátor) som si povedal, prečo nevylepšiť pár vecí na tom prototype, len tak zo srandy, že čo to povie. Tak som napísal nejaký kód, aby pohľad z prvej osoby bol pútavejší a nie taký statický. Nahrali sme aj zvuk dýchania v exkoskelete, aby to tomu dalo takú stiesnenú atmošku, akoby si tam bol v tých temných chodbách. Obom sa nám tie vylepšenia páčili a ja som sa namotal! Riskli sme to, opustili zamestnanie a pustili sa do nášho sna - robiť vlastnú hru vo vlastnej firme!

Vyrobili sme hodinové demo, ktoré sme ukazovali rôznym investorom. S jednými z nich sme si hneď sadli. Páčilo sa im demo aj naše princípy a musím povedať, že boli dosť nekonvenční. Dali nám ponuku a podmienky spolupráce, o akej sa nám ani nesnívalo, a tak sme spolu založili firmu. Dvaja kvalitní veteráni vývojári sa k nám krátko potom pridali a začali sme normálne na plný úväzok makať na hre.


2. Co máte nebo nemáte rádi na současných RPG?

Mám rád moderné ovládanie a to, že väčšina dnešných RPG je oveľa prístupnejšia ako staršie hry. Mám rád, keď má hra originálne skilly, mechaniky, a keď ti umožňuje nájsť a rozvinúť rôzne synergie vo vývoji postavičky.

Na druhú stranu nemám rád, že 9 z 10 RPG donemoty omieľa ten istý systém atribútov a skillov, čo si už videl miliónkrát inde. Málokedy niekto príde s niečím vlastným, čo by viac pasovalo do príbehu a prostredia danej hry; zväčša tam proste len capnú typické "strength-dexterity-intelligence" a je vybavené.


3. Určitě znáte klasické dungeony jako Dungeon Master, Ishar trilogie, Ultima Underworld, Wizardry, série Might & Magic ap. Který z nich je váš oblíbený a proč?

No popravde ja som tu u nás asi jediný, koho tak nejak tieto klasiky obišli a žáner som si obľúbil až cez Grimrock 1. Ale myslím, že som si to už vynahradil, lebo kupujem každý dungeon crawler, čo vyjde! Zato náš vedúci projektu Tibor má bohaté skúsenosti s každou z vymenovaných hier a hodne sme z toho aj čerpali pri navrhovaní Vapora. Jeho najobľúbenejšie sú Dungeon Master 2 a Lands of Lore 1.


4. Dnes jsou v módě hry se silným vyprávěním. Jak velkou roli hraje příběh ve Vaporum? Máte tam nějaké NPC a dialogy?

Pre mňa je dej vždy hybná sila, čo ma poháňa ďalej v hre, keď už novosť mechaník a prostredia opadne. Takže hej, príbeh hrá vo Vapore veľkú úlohu. Vždy sme to tak chceli. To je aj jeden z dôvodov, prečo v hre ovládaš len jednu postavu s preddefinovaným pozadím a históriou, ktoré postupne odhaľuješ, a nie partiu anonymných hrdinov. V takomto nastavení sme boli schopní veľmi úzko previazať hrdinu s príbehom, a dúfajme, že aj urobiť ho tak zaujímavým. Čo sa týka NPC a dialógov, áno, nejaké postavy spoznáš cez zápisky a hlasové nahrávky, pričom každá ma svoju charakteristickú osobnosť a motívy. Hlavné postavy sú plne nadabované kvalitnými hercami, takže ani nemusíš veľa čítať. Ale ak ťa dej nezaujíma a chceš len ničiť enemáčov a riešiť rébusy, nemusíš vlastně vôbec nič čítať.


5. Real-time boj v dungeonech je často kritizován, pokud umožňuje jednoduchou "hit and run" taktiku (trefit nepřítele, když se přibližuje, a ustoupit). Snažili jste se tomu zabránit ve Vaporum? Vyniká v něčem váš bojový systém nebo AI?

Veru! Sme si plne vedomí tohto typického problému väčšiny dungeonov. Čekovali sme klasiky aj Grimrock a zistili, že väčšina nepriateľov v nich sa správa úplne rovnako, len inak vyzerajú a majú iné čísla. Náš boj sme chceli oveľa prepracovanejší a zaujímavejší, a hlavne aby netrpel "hit and run" problémom.

Hodne času sme strávili návrhom nepriateľov, tak aby každý mal niečo špeciálne alebo odlišné od ostatných. Niektorí základní nepriatelia sú pomalí a je pravda, že na nich sa "hit and run" v niektorých situáciách použiť dá. Ale väčšina enemáčov je oveľa rýchlejšia, nepredvídateľnejšia a často používa rôzne manévre a útoky, ktoré ti znemožnia čakať, až kým týpek príde na políčko pred teba, aby su mu dal pecku.

Taktiež môžeš prísť na to, ako manipulovať enemáčov, napríklad tak, že ich vytlačíš na iné políčko, alebo ich donútiš bojovať voči ostatným enemáčom, a podobne. Máme skúsenosť s testérmi (vo firme aj na herných konferenciách), že nechceli prestať hrať, lebo sa im boj zdal zaujímavý a osviežujúci. :) Tak snáď naša hra "hit and run" problémom moc netrpí.


6. Uvažovali jste nad tím, jestli nepoužít tahový boj podobný jako třeba v chystaném Bards Tale IV? Kdybyste to měli porovnat s real-time bojovým systémem, jaké vidíte výhody a nevýhody obou?

Nie, nikdy sme nezvažovali ťahový boj. Hlavné mechaniky musia byť jasné odzačiatku. Vedeli sme, že ideme robiť real-time dungeon crawler, s akčným bojom, hlavolamami a nebezpečnými enviromentálnymi situačkami. Nie že by sme nemali radi ťahovky alebo že by sme nejakú ťahovečku sami nechceli niekedy spraviť, ale mali sme proste jasnú predstavu o tom, aká hra to má byť, a toho sme sa držali.

Každopádne aj tí, ktorí práve nemusia real-time boj, si Vaporum stále môžu užiť aj s jeho rébusmi a príbehom. Stačí si znížiť obtiažnosť, čo z boja urobí prechádzku ružovým sadom.

Real-time boj má jednu veľkú výhodu oproti ťahovému - adrenalín! Tá sústavná prítomnosť hrozby, ktorá na teba neprestane útočiť, až kým ju neporazíš. Nemôžeš si to pauznúť a rozmyslieť si najlepší ďalší ťah. Musíš byť neustále v pohybe a robiť rýchle rozhodnutia. A potom, keď sa ti tú hrozbu podarí poraziť, prichádza pocit pokoja a bezpečia. A toto môže byť vcelku návykové, ak sa to spraví dobre.

Na druhú stranu ťahový boj môže byť jednoznačne oveľa taktickejší a premakanejší, čo sa týka rozhodovania sa a manažovania zdrojov. Mechanické hráčske schopnosti sú ti tu nanič; len sila mozgu a inteligencie ti pomôže prekonať prekážky. A to je veľkým ťahákom pre mnohých hráčov. Osobne ľúbim oba typy boja, každý z iných dôvodov.


7. Můžete popsat rozvoj postavy? Mít jenom jednu postavu v dungeonu je jisté omezení. Čím se to snažíte hráči vynahradit?

Veru, jedna postava sa môže javiť ako dosť obmedzujúca, čo sa týka vývoja, a boli sme si toho aj dobre vedomí. Preto sme vytvorili kombináciu princípu "si to, čo nosíš" a dlhodobého rozvoja exoskeletu. Nezlepšuješ si vlastnosti postavičky, ale vylepšuješ exoskelet, ktorý nájdeš hneď na začiatku hry.

Vo väčšine hier sú magické skilly, ako ohnivé gule, jedovaté plošáky atp., ale vo Vapore sú to prístroje. Sú to predmety, ktoré niekde nájdeš a môžeš si ich namontovať do exoskeletu a tým pádom ich hneď začať používať. Prístroje robia rôzne veci, priame útoky, plošáky, buffy, debuffy, manipulujú boj a nepriateľov atď. Takže miesto toho, aby si sa zamkol určitým smerom výberom triedy či povolania, si tu môžeš kedykoľvek poprehadzovať prístroje, aby si sa napríklad adaptoval na nejakú ťažšiu situáciu alebo len aby si si vyskúšal inú kombináciu prístrojov a inej výbavy. Toto je veľmi pružné a zistili sme, že hlavne na vyšších obtiažnostiach niektoré situácie vyslovene vyžadujú, aby si prehodnotil a pohral sa s tvojím setupom prístrojov a prístupom.

Malá poznámočka: keď porazíš enemáča s nejakým špeci skillom, niekedy z neho vypadne prístroj, ktorý potom naoplátku tebe umožňuje používať ten istý špeci skill (pozn. speciální schopnost). Takže keď uvidíš nejakého nepriateľa robiť haluzný útok, je dosť možné, že ho neskôr budeš môcť robiť aj ty!

Ale zistili sme aj, že "si to, čo nosíš" je samo o sebe dosť plytké a dlhodobo nevýživné. A tak sme pridali taký ten typickejší dlhodobý rozvoj, hoci nie postavičky, ale exoskeletu. Ako exoskelet prijíma energiu zo zabitých enemáčov, mocnie a umožňuje ti odomykať na ňom rôzne obvody. Obvody zvyšujú tvoje štatistiky (sila zbraní, obrana, používania prístrojov), ale na určitých úrovniach si takisto odomkneš moduly, čo sú vlastne permanentné pasívne skilly, ktoré môžu dosť zamiešať tým, ako hráš.

Ďalšia vec sú zbrane. Nepáči sa nám, že vo väčšine RPG robia zbrane to isté, len majú inú grafiku a číselká. Vo Vapore každý typ zbrane robí niečo, čo iné nerobia. Napríklad meče sú silné voči organickým enemáčom, tupé zbrane sú silné voči mechanickým, pušky sú presné a silné, ale dlho sa dobíjajú, brokovnice majú krátky dostrel, ale vedia trafiť viac cieľov a omráčiť (stun) atď. K tomu celému pridaj ešte kopec rôznych typov brnenia, plus vzácne zbrane a vzácne brnenia, každé s unikátnymi vlastnosťami, a máš z toho veľké kvantum možných kombinácií a buildov.


8. Využili jste prostředí steam-punku pro hádanky? Mám na mysli něco jako velké podivné stroje, které zaberou část levelu a hráč je bude muset prozkoumat a zjistit, jak je ovládat.

Možno nie až tak veľa, ako popisuješ, ale áno, máme steampunkové stroje, ktoré budeš musieť rozlúsknuť, aby si sa pohol ďalej. Niektoré z týchto úloh sa ťahajú cez celý level alebo dokonca aj dva, kde musíš pozliepať rôzne súčiastky do rébusu.


9. Můžete nám stručně popsat proces tvorby levelů v dungeonu. Máte u každého levelu zpočátku hlavní nápad, jaký je jeho smysl? A využíváte na to nějaký tool?

Vždy máme hlavnú mechaniku, rébus alebo nápad, čo sa ťahá celým levelom, a ktorý diktuje vzhľad aj "flow" levelu. Začneme touto hlavnou mechanikou a okolo nej postavíme zvyšok. Napočiatku sme si vytvorili veľkú databázu rébusov a nápadov, z ktorých sme potom čerpali pri návrhu levelov, aby sme každú časť vyplnili niečím zaujímavým.

Na výrobu levelov sme si urobili nástroj (Prefab Painter), v ktorom si nadefinuješ "tileset" - dlážky, stropy, steny, stĺpy atď. - a potom už len maľuješ myškou a architektúra sa automaticky vytvára z prefabov. Potom pridáme mechaniky, logiku levelu a enemáčov a testujeme, či to dobre vypálilo. Tento nástroj je super, lebo nám umožňuje bleskovo vyrábať a meniť pôdorys levelov a v krátkosti tam testovať tieto zmeny, až kým sme s výsledkom spokojní.

Keď sa nám takáto surová architektúra a hrateľnosť páčia, grafici sa toho chytia a pridajú kopec dekorácií, partiklov, nasvietenie atp. Potom ešte robíme niekoľko prechodov, pridávame zvuky a malé detaily, aby sme výsledok dostali na úroveň kvality, akú sme si predsavzali.


10. Je ve hře magie nebo nějaká její náhrada?

Áno, v hre je záhadná látka, o ktorej budeš dosť veľa v príbehu počuť. Má veľmi zaujímavé vlastnosti a poháňa niektoré vyspelejšie technológie vo veži. Najhmatateľnejšia vec, čo môže pôsobiť ako mágia v iných hrách, sú prístroje, ktoré vedia vyprodukovať rôzne, miestami povedzme "magické" efekty.


11. Zdá se, že ze zabitých nepřátel sbíráte výrobní materiály. Můžete stručně popsat svůj crafting systém? Může si hráč vyrobit něco unikátního, co ve hře nenajde?

Ten matroš, čo zbieraš z enemáčov, je práve tá spomínaná látka. Zosilňuje tvoj exoskelet, ale nedá sa z nej nič moc ukuť. Hoci si budeš v hre môcť vycraftiť nejaké questové predmety, crafting ako taký v hre nie je. Veľmi sme ho zvažovali, ale hlavne z časových dôvodov sme od neho upustili.


12. Dungeony jsou tituly pro poměrně malou skupinu hráčů. U těch nových se ale tvůrci občas snaží je zpřístupnit mainstreamu, třeba tím, že se družina mezi sebou baví jako v klasických RPG ap. Myslíte si, že to má nějaký větší smysl snažit se hru prodat mainstreamu, nebo je lepší využít čas na zlepšení hry pro hlavní hráčskou základnu?

Tak toto je tuhý oriešok. Radšej by som urobil hru najlepšiu, ako sa len dá, pre našu cieľovku, ako sa snažiť urobiť ju superprístupnú pre všetkých. Tým však nechcem povedať, že chcem zamedziť tomu, aby si aj iní ľudia hru užili. Ale predovšetkým chceme dať hráčom, ktorí si bežne kupujú hry tohto žánru, presne ten zážitok, aký očakávajú - slušnú dávku horúčkovitého snorenia v kobkách, nejaký ten lór a dobrú výzvu.

Testéri na našich focus testoch a konferenciách, ktorí aj nikdy dungeony nehrali, boli vždy vyplesknutí z ovládania, ale napokon si naň zvykli a väčšine sa Vaporum páčilo, hoci boli vyvalení z toho, že sa nehýbeš voľne, ale po políčkach. A zároveň veteráni kobkovači sa cítili hneď doma, hru si užili a prišla im zábavná. Takže asi tam niekde existuje zlatá stredná cesta. Len čas ukáže, či sme ju trafili. :)


13. K dungeonům patří hádanky, které ale v dnešní době nejsou moc populární. I moderní adventury se dnes víc soustředí na příběh a hádanky poněkud vypouští. Co si o tom myslíte? Myslíte, že je nějaký způsob, jak to změnit?

Myslím si, že keď ľudia hrajú hru, chcú sa baviť, a rébusy nie sú zábavné pre väčšinu ľudí. Ťažko povedať, či pred 10-20 rokmi rébusy boli zábavné, ale teraz hrá oveľa viac ľudí a aj iná demografická vzorka. Trendy zväčša ohýbajú veľké udalosti či virálne úspechy niektorých produktov, alebo sa len proste časom pomaly vyvýjajú. Ja v týchto intenciách nerozmýšľam, že ako a prečo meniť trendy. Hlavne keď robíš hru pre úzku skupinu -- úzke skupiny obyčajne práve nepodliehajú trendom. Asi práve preto sú úzke! :)

14. Nedávno jsem někde slyšel, že dungeony jsou lepší klasicky v podzemí, než zpracované ve volné přírodě (jako Legend of Grimrock 2). Což se mi osobně moc nezdá. Co si o tom myslíte vy?

Najviac sa mi páči kombo oboch. Podzemné kobky môžu byť veľmi dobre štruktúrované a vedia poskytnúť špecifický zážitok v dobre kontrolovanom prostredí, zatiaľ čo exteriér ti dáva pocit slobody, že dýchaš vzduch, a že sa hýbeš po živom svete. V tomto to teda pre mňa presne trafil Grimrock 2.


15. Máte nějakou vysněnou hru, kterou byste chtěli tvořit v budoucnu?

Mám ich niekoľko. Ako bývalý ťažký fanatik do Dooma a vyrábania levelov bola vždy moja túžba urobiť strieľačku z vlastného pohľadu na štýl Dooma, teda silný fokus na hrateľnosť, zábavu, manipuláciu prostredia a rýchlosť. Ale teraz skôr inklinujem k RPG, lebo tie šteklia viac mozgových buniek. :D

Zdroj: Fatbot Games



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /