1. Pověz nám o vzniku studia OhNoo a proč jste se rozhodli svou hru financovat na IndieGoGo?
OhNoo je malé tříčlenné studio založené v roce 2012 Łukaszem Rutkowskim (animátor, grafický designer, projektový manažer), Grzegorzem Markowskim (programátor) a mnou, Piotrem Ruszkowskim (ilustrátor, animátor). Łukasze jsem poznal na střední v roce 1997, měli jsme hodně společných zájmů jako SNES, PC hry nebo komiksy. Po střední se naše cesty rozešly, ale znovu jsme se setkali v roce 2009, když jsme oba pracovali pro stejnou výukovou společnost. Tam jsme se také seznámili s Grzegorzem. Dělali jsme v Adobe Flashi různé výukové programy a také hry, kvízy a další projekty, co nikdy nespatřily světlo světa. V roce 2012 se firma dostala do problémů a my přišli o práci. Ale dál jsme pokračovali na vlastní pěst pod názvem OhNoo (vtip, který se nám nakonec zalíbil).
Náš první projekt byla interaktivní dětská kniha "Amelia and Terror of the Night", která byla dobře přijata kritiky i veřejností. I když to nebyl velký finanční úspěch, rozhodli jsme se vyrukovat s plnohodnotnou adventurou. Jenže asi po roce a půl vývoje nám začaly docházet peníze. Takže jsme se museli obrátit na nějakou crowd-fundingovou platformu. IndieGoGo jsme vybrali proto, že sídlíme v Polsku a nemáme moc kontaktů v Británii nebo USA, které jsou nutné pro Kickstarter.
2. Co vás inspirovalo k vytvoření Tormenta a kdo přišel s tímto názvem?
Celý plánovací proces byl docela chaos. Základem byly moje temné ilustrace, které jsem tvořil ve volném čase. Byly inspirovány mnohými umělci, hlavně Beksińskim a Gigerem. Když potom přišla na řadu tvorba originálního světa pro temnou adventuru, ilustrace se perfektně hodily. Začal jsem je propojovat v celek a nakonec v tom stylu vznikl celý svět. Příběh jsme vymýšleli později. V jednu dobu jsme měli na projektu scénáristu, ale ukázal se být nespolehlivý a nedodával práci včas, takže jsme se příběhu a dialogů chopili já a Lukasz. Bylo to těžké, protože nejsme scénáristé.
Co se týče jména, vymyslet nějaké použitelné bylo úmorné. Přišli jsme na hromadu již použitých nebo příliš kýčovitých. Nakonec Łukasze napadlo Tormentum. V latině to znamená "mučení", což podle mého názoru dokonale popisuje pocity našeho hrdiny i naše úsilí během vývoje. :-)
3. Proč jste se rozhodli pro klasickou point & click adventuru?
Důvodů bylo více, ale především máme tento žánr rádi. Nejvíc mě ovlivnil Monkey Island, Maniac Mansion, Goblins, Grim Fandango, Dark Seed a Syberia. Dnes se adventury modernizují, což je dobře. Za nejlepší tvůrce v žánru teď považuju Amanita Design, kteří ukázali celému světu, jak by taková moderní adventura měla vypadat. Navíc dokázali, že to jde zvládnout pomocí nástrojů jako Flash, který používáme již léta. Po Machinariu a Botanicule jsme si uvědomili, že bychom měli zkusit vytvořit naši vlastní adventuru. Dalším důvodem bylo to, že adventura je další logický krok od dětských interaktivních knih. Engine jsme již měli. Plánem tedy bylo vytvořit komplikovanější hru i s inventářem. Navíc do 2D adventury se dají dobře zapracovat malby, které jsem měl už hotové.
4. Vytvářeli jste napřed postavy a kolem nich hádanky, nebo to bylo naopak?
Jak kdy. Občas máme na daném místě už hotovou postavu (např. tři muži před sochou anděla na druhé obrazovce) a občas nás příběh donutí vytvořit specifickou NPC pro již naplánovaný úkol. Většinou o postavách přemýšlíme, až když je to potřeba.
5. Co podle vás Tormentum odlišuje od ostatních adventur?
Myslím, že náš temný a ponurý svět. Existuje mnoho kvalitních adventur, ale jejich světy mi přijdou poměrně nezajímavé. U adventur oceňuji právě kreativitu co se světa týče. Jeho originalita na mě musí dýchnout. Když vidím samé "reálné" lokace ztvárněné jako kreslená groteska, nelíbí se mi to. Miluji světy jako v Dark Seed, Machinariu, Woodruff and the Schnibble of Azimuth, které zobrazují naprosto odlišnou realitu. Svět adventur musí být svým způsobem šílený, což se nám, myslím, povedlo. Klíčová je rovnováha mezi realitou a abstrakcí. V Tormentu narazíte na mnoho běžných věcí, které ale budou něčím neobvyklé. A jindy uvidíte něco absolutně nezvyklého. Když se to nakloní příliš ve prospěch abstraktna, hráče by to mohlo hodně mást, a na to jsme se snažili dávat pozor.
6. Obvyklý problém adventur je vyvážit obtížnost. Když je hra jednoduchá, fanoušci hardcore puzzle her si stěžují, zatímco ostatní (co nemají rádi komplexní hádanky) jsou opačného názoru. Jak se to snažíte řešit? Např. já osobně nemám rád, když hra obsahuje těžké hádanky a skoro žádný příběh, který by je spojoval.
O obtížnosti jsme měli s Lukaszem dlouhý rozhovor. On byl pro těžkou hru a já měl opačný názor. Mám teorii, že je daleko lepší udělat hru jednoduchou a tím zajistit, že ji všichni dohrají a plně si ji užijí, než ji dělat těžkou, což vede k frustraci a vypnutí hry. Chtěl jsem mít "krátkou a sympatickou" hru, jako je třeba Botanicula. Samozřejmě je to riskantní, jelikož vás lidi můžou obvinit, že děláte jednoduché casual věci s krátkou hrací dobou. To všechno je pravda, ale když nedokážete přesně trefit obtížnost, raději volte jednoduchost - je to nejjistější. Navíc je to indie a od těch pravděpodobně chcete jen to, aby vyplnily váš volný čas mezi nějakými AAA jako Zaklínač a Batman, takže nechci uměle zvyšovat obtížnost a tím hru natáhnout. Prostě si ji zahrajte, dokončete ji za několik hodin, užijte si ji a pak se přesuňte k dalšímu velkému hitu. Jednou jsem si procházel Steam a hledal těžké adventury a musím říct, že tyto tituly mají mnoho negativních reakcí. Nejenže hráči zápasili s typickými archaismy adventur jako pixel-hunting, pomalá chůze, problémy s rozhraním, ale navíc i s vysokou obtížností hádanek, což vede často k ukončení hry. A to jsme nechtěli.
7. Jak vás napadlo doprovodit dobrý konec písní "Slipping Away"? Podle mě je to skvělá odměna za dohrání (právě skladbu poslouchám :-), stejně jako vaše krásné artworky.
To napadlo Lukasze, který vybíral veškerou hudbu a odvedl přitom ohromný kus práce. Mně se ta skladba taky líbila, a tak tam zůstala. Navíc v dnešní době už je docela běžné dávat k závěrečným titulkům píseň, takže na tom možná není nic extra. Šlo nám o to mít něco metalovějšího pro špatný konec a něco melancholického pro dobrý. Jsme rádi, že se lidem ty písně líbi.
8. Proč jste v Tormentu místo normálních/rozvětvených rozhovorů použili jednodušší monology/dialogy?
Hlavním důvodem bylo zachování tajemnosti bez ztráty smysluplnosti. Silně jsme se inspirovali sérií Dark Souls, kde se postavy vyjadřují jen pár slovy, ale atmosféra zůstává zachována. Mimo to jsme nechtěli nikoho zavalit tunou textu, takže jsme dialogy napsali tak stručně, jak to šlo. Větvené rozhovory by ještě ztížily už tak náročný vývoj. Prali jsme se s termínem dokončení a nakonec měli stejně 5 měsíců zpoždění. Museli jsme něco zjednodušit, abychom to dodělali.
9. Co bylo na Tormentu největší výzvou?
Potýkali jsme se s mnoha výzvami, např. s naším paralaxním efektem nebo s animací chůze našeho hrdiny. Ta při přechodu do pozadí působila divně a příliš pomalu. Tak jsme nakonec chůzi při klikání na objekty úplně vypustili, což bylo správné rozhodnutí. Takže hráč teď místo hrdiny ovládá kameru. Obtíže nám způsobil i příběh. Máme v něm morální rozhodnutí a pospojovat všechny možnosti byla taky výzva. Totéž lze říci o hádankách, protože jsme je nechtěli mít abstraktní, ale logické. Jistě nemusím dodávat, že tu bylo mnoho složitých rozhodnutí a mnoho měsíců tvrdé práce.
10. Vypustili jste ze hry něco, co jste původně plánovali?
Přemýšleli jsme o tom, že vytvoříme létající vránu, která bude hrdinovi sedět na rameni a občas zaletí na jinak nepřístupná místa. Také jsme chtěli umožnit přepínat mezi normálním a temným světem, čímž by se projekt značně rozrostl. Ale jestli jsme chtěli hru dokončit, museli jsme se soustředit na to hlavní.
|