Exkluzivní rozhovor o adventurách a skvělém Tormentu

Tvůrci Gigerovské adventury mluví detailně o vývoji a chybách dnešních adventur

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Tormentum: Dark Sorrow je fantaskní temná adventura s jedinečným vizuálním stylem, který odkazuje na "mistra Gigera", tvůrce Vetřelce. I když nejde o žádnou herní revoluci, díky kombinaci příběhu, originálního temného světa a skvělého vizuálu rozhodně stojí za povšimnutí. Tím spíš, že jsme pro ni vytvořili češtinu, která je na Steamu. Zajímalo mě, jak tenhle projekt vznikl, a tak jsem udělal rozhovor s Piotrem Ruszkowskim z tříčlenného studia OhNoo, který se se mnou ochotně podělil o své názory na současné adventury a jejich problémy.

NOVINKA pro fanoušky - dole jsou informace o druhém díle.

    Vznik studia a vývoj Tormenta

1. Pověz nám o vzniku studia OhNoo a proč jste se rozhodli svou hru financovat na IndieGoGo?

OhNoo je malé tříčlenné studio založené v roce 2012 Łukaszem Rutkowskim (animátor, grafický designer, projektový manažer), Grzegorzem Markowskim (programátor) a mnou, Piotrem Ruszkowskim (ilustrátor, animátor). Łukasze jsem poznal na střední v roce 1997, měli jsme hodně společných zájmů jako SNES, PC hry nebo komiksy. Po střední se naše cesty rozešly, ale znovu jsme se setkali v roce 2009, když jsme oba pracovali pro stejnou výukovou společnost. Tam jsme se také seznámili s Grzegorzem. Dělali jsme v Adobe Flashi různé výukové programy a také hry, kvízy a další projekty, co nikdy nespatřily světlo světa. V roce 2012 se firma dostala do problémů a my přišli o práci. Ale dál jsme pokračovali na vlastní pěst pod názvem OhNoo (vtip, který se nám nakonec zalíbil).

Náš první projekt byla interaktivní dětská kniha "Amelia and Terror of the Night", která byla dobře přijata kritiky i veřejností. I když to nebyl velký finanční úspěch, rozhodli jsme se vyrukovat s plnohodnotnou adventurou. Jenže asi po roce a půl vývoje nám začaly docházet peníze. Takže jsme se museli obrátit na nějakou crowd-fundingovou platformu. IndieGoGo jsme vybrali proto, že sídlíme v Polsku a nemáme moc kontaktů v Británii nebo USA, které jsou nutné pro Kickstarter.


2. Co vás inspirovalo k vytvoření Tormenta a kdo přišel s tímto názvem?

Celý plánovací proces byl docela chaos. Základem byly moje temné ilustrace, které jsem tvořil ve volném čase. Byly inspirovány mnohými umělci, hlavně Beksińskim a Gigerem. Když potom přišla na řadu tvorba originálního světa pro temnou adventuru, ilustrace se perfektně hodily. Začal jsem je propojovat v celek a nakonec v tom stylu vznikl celý svět. Příběh jsme vymýšleli později. V jednu dobu jsme měli na projektu scénáristu, ale ukázal se být nespolehlivý a nedodával práci včas, takže jsme se příběhu a dialogů chopili já a Lukasz. Bylo to těžké, protože nejsme scénáristé.

Co se týče jména, vymyslet nějaké použitelné bylo úmorné. Přišli jsme na hromadu již použitých nebo příliš kýčovitých. Nakonec Łukasze napadlo Tormentum. V latině to znamená "mučení", což podle mého názoru dokonale popisuje pocity našeho hrdiny i naše úsilí během vývoje. :-)


3. Proč jste se rozhodli pro klasickou point & click adventuru?

Důvodů bylo více, ale především máme tento žánr rádi. Nejvíc mě ovlivnil Monkey Island, Maniac Mansion, Goblins, Grim Fandango, Dark Seed a Syberia. Dnes se adventury modernizují, což je dobře. Za nejlepší tvůrce v žánru teď považuju Amanita Design, kteří ukázali celému světu, jak by taková moderní adventura měla vypadat. Navíc dokázali, že to jde zvládnout pomocí nástrojů jako Flash, který používáme již léta. Po Machinariu a Botanicule jsme si uvědomili, že bychom měli zkusit vytvořit naši vlastní adventuru. Dalším důvodem bylo to, že adventura je další logický krok od dětských interaktivních knih. Engine jsme již měli. Plánem tedy bylo vytvořit komplikovanější hru i s inventářem. Navíc do 2D adventury se dají dobře zapracovat malby, které jsem měl už hotové.


4. Vytvářeli jste napřed postavy a kolem nich hádanky, nebo to bylo naopak?

Jak kdy. Občas máme na daném místě už hotovou postavu (např. tři muži před sochou anděla na druhé obrazovce) a občas nás příběh donutí vytvořit specifickou NPC pro již naplánovaný úkol. Většinou o postavách přemýšlíme, až když je to potřeba.


5. Co podle vás Tormentum odlišuje od ostatních adventur?

Myslím, že náš temný a ponurý svět. Existuje mnoho kvalitních adventur, ale jejich světy mi přijdou poměrně nezajímavé. U adventur oceňuji právě kreativitu co se světa týče. Jeho originalita na mě musí dýchnout. Když vidím samé "reálné" lokace ztvárněné jako kreslená groteska, nelíbí se mi to. Miluji světy jako v Dark Seed, Machinariu, Woodruff and the Schnibble of Azimuth, které zobrazují naprosto odlišnou realitu. Svět adventur musí být svým způsobem šílený, což se nám, myslím, povedlo. Klíčová je rovnováha mezi realitou a abstrakcí. V Tormentu narazíte na mnoho běžných věcí, které ale budou něčím neobvyklé. A jindy uvidíte něco absolutně nezvyklého. Když se to nakloní příliš ve prospěch abstraktna, hráče by to mohlo hodně mást, a na to jsme se snažili dávat pozor.


6. Obvyklý problém adventur je vyvážit obtížnost. Když je hra jednoduchá, fanoušci hardcore puzzle her si stěžují, zatímco ostatní (co nemají rádi komplexní hádanky) jsou opačného názoru. Jak se to snažíte řešit? Např. já osobně nemám rád, když hra obsahuje těžké hádanky a skoro žádný příběh, který by je spojoval.

O obtížnosti jsme měli s Lukaszem dlouhý rozhovor. On byl pro těžkou hru a já měl opačný názor. Mám teorii, že je daleko lepší udělat hru jednoduchou a tím zajistit, že ji všichni dohrají a plně si ji užijí, než ji dělat těžkou, což vede k frustraci a vypnutí hry. Chtěl jsem mít "krátkou a sympatickou" hru, jako je třeba Botanicula. Samozřejmě je to riskantní, jelikož vás lidi můžou obvinit, že děláte jednoduché casual věci s krátkou hrací dobou. To všechno je pravda, ale když nedokážete přesně trefit obtížnost, raději volte jednoduchost - je to nejjistější. Navíc je to indie a od těch pravděpodobně chcete jen to, aby vyplnily váš volný čas mezi nějakými AAA jako Zaklínač a Batman, takže nechci uměle zvyšovat obtížnost a tím hru natáhnout. Prostě si ji zahrajte, dokončete ji za několik hodin, užijte si ji a pak se přesuňte k dalšímu velkému hitu. Jednou jsem si procházel Steam a hledal těžké adventury a musím říct, že tyto tituly mají mnoho negativních reakcí. Nejenže hráči zápasili s typickými archaismy adventur jako pixel-hunting, pomalá chůze, problémy s rozhraním, ale navíc i s vysokou obtížností hádanek, což vede často k ukončení hry. A to jsme nechtěli.


7. Jak vás napadlo doprovodit dobrý konec písní "Slipping Away"? Podle mě je to skvělá odměna za dohrání (právě skladbu poslouchám :-), stejně jako vaše krásné artworky.

To napadlo Lukasze, který vybíral veškerou hudbu a odvedl přitom ohromný kus práce. Mně se ta skladba taky líbila, a tak tam zůstala. Navíc v dnešní době už je docela běžné dávat k závěrečným titulkům píseň, takže na tom možná není nic extra. Šlo nám o to mít něco metalovějšího pro špatný konec a něco melancholického pro dobrý. Jsme rádi, že se lidem ty písně líbi.


8. Proč jste v Tormentu místo normálních/rozvětvených rozhovorů použili jednodušší monology/dialogy?

Hlavním důvodem bylo zachování tajemnosti bez ztráty smysluplnosti. Silně jsme se inspirovali sérií Dark Souls, kde se postavy vyjadřují jen pár slovy, ale atmosféra zůstává zachována. Mimo to jsme nechtěli nikoho zavalit tunou textu, takže jsme dialogy napsali tak stručně, jak to šlo. Větvené rozhovory by ještě ztížily už tak náročný vývoj. Prali jsme se s termínem dokončení a nakonec měli stejně 5 měsíců zpoždění. Museli jsme něco zjednodušit, abychom to dodělali.


9. Co bylo na Tormentu největší výzvou?

Potýkali jsme se s mnoha výzvami, např. s naším paralaxním efektem nebo s animací chůze našeho hrdiny. Ta při přechodu do pozadí působila divně a příliš pomalu. Tak jsme nakonec chůzi při klikání na objekty úplně vypustili, což bylo správné rozhodnutí. Takže hráč teď místo hrdiny ovládá kameru. Obtíže nám způsobil i příběh. Máme v něm morální rozhodnutí a pospojovat všechny možnosti byla taky výzva. Totéž lze říci o hádankách, protože jsme je nechtěli mít abstraktní, ale logické. Jistě nemusím dodávat, že tu bylo mnoho složitých rozhodnutí a mnoho měsíců tvrdé práce.


10. Vypustili jste ze hry něco, co jste původně plánovali?

Přemýšleli jsme o tom, že vytvoříme létající vránu, která bude hrdinovi sedět na rameni a občas zaletí na jinak nepřístupná místa. Také jsme chtěli umožnit přepínat mezi normálním a temným světem, čímž by se projekt značně rozrostl. Ale jestli jsme chtěli hru dokončit, museli jsme se soustředit na to hlavní.


    Problémy adventur, způsoby vyprávění a budoucí projekty


11. V recenzích a mezi fanoušky se občas debatuje o tzv. "obvyklých chybách" adventur, např. nelogických řešeních hádanek nebo přehnaném počtu hotspotů na obrazovce, které nemají žádný význam a doprovází je pouze nudný popis typu "stará židle". Co si o tom myslíte vy? Vidíte v adventurách nějaké časté chyby?

Při tvorbě adventur se dá udělat hodně chyb, ale je potřeba chápat, že některé nejsou chybou samotných vývojářů, ale hendikepem žánru - jsou v DNA adventur. Např. kombinace předmětů ve stylu MacGyvera. Nikdy jsem neměl rád, když jsi musel zjišťovat, co se dá spojit s čím. Vedlo to k nesmyslným výsledkům. Další neoblíbenou věcí byla nemožnost vidět věci v inventáři. Když jsi musel kliknout na ikonu a pak se uprostřed obrazovky objevilo obří okno inventáře. Považuju to za špatné designérské rozhodnutí, protože kvůli tomu oknu nevidím prostředí a nemůžu "srovnat", co bych mohl kde použít. A moje poslední výtka je, že postavy často chodí po obrazovce moc pomalu, což při hraní zdržuje. Člověk si musí dát dobrý pozor, aby se těchto chyb nedopustil. Dobrý příklad je třeba "Broken Age", kde je inventář a chůze udělaná dobře.

Co se popisů předmětů týče, je to docela záludné, protože musíš objektu na obrazovce dát nějakou váhu. Když klikneš na židli, je lepší popsat ji třeba jako "starou rozvrzanou židli" než jenom "židli". Ale musíš to udělat chytře, protože by bylo divné, kdyby tvá postava komentovala okolní svět hrozně detailně. Vypadalo by to komicky. Takže to chce správně vyvážit, kdy má tvůj hrdina mluvit/myslet víc popisně a kdy víc střídmě.

Ty aktivní body (hotspoty) na obrazovce jsou taky záludná věc. Nechceš dojít k "pixel huntingu", ale ani nechceš mít hru příliš snadnou. Ve hrách Daedalicu si můžeš všechny hotspoty zobrazit stiskem mezerníku. Ale když to děláš moc často, má smysl mačkat mezerník? Není třeba lepší, když jsou hotspoty viditelné pořád, ale v nějaké mírné nevtíravé formě? To je můj názor.


12. Na Tormentu je vidět, že máte rádi volby a následky. V mnoha hrách je ale tento prvek zpracován příliš povrchně a extrémně, příliš černobíle stylem "zabij/znič nebo zachraň", jenže problém je, že většinou máš před danou volbou minimum informací a nemůžeš volit "rozumně". Chybí tam nějaká "neutrální", ale logická možnost. Např. narazíš na cizince v nouzi a rozhodneš se, že ho nebudeš zabíjet ani zachraňovat, ale jenom ho doprovodíš do nejbližší vesnice, kde se o něho postarají. Tato volba pak může mít ve vesnici další následky, což je zajímavější, než pouhá možnost "zabít/zachránit" (jsem zlý/dobrý) a hotovo, nic víc. Co si o tom myslíte?

Myslím, že v budoucnu bude mít spousta her právě tyto "šedé" volby. Lidé chtějí volit mezi méně okatým "ne úplně dobrem" a "ne úplně zlem". Samozřejmě víc možností vede k většímu větvení a všechny nuance je pak obtížné ukočírovat. My máme ve své hře vždy dvě možnosti volby, ale bylo by fajn mít tři, což by zvýšilo její velikost a komplexnost. Na začátku vývoje jsme chtěli všechny volby před hráčem skrýt a na konci mu ukázat, jestli to dopadlo dobře nebo špatně, ale byl by to trochu riskantní přístup. Takže jsme se rozhodli pro jasné volby, přičemž na konci se dozvíš, co jsi udělal dobře a co špatně. Taky myslím, že pro designéry je mnohem těžší vytvořit zajímavé a hráči prospěšné neutrální možnosti volby. Dobro/zlo působí tak nějak nejvíc efektně.


13. V poslední době vzrůstá trend vyprávět příběh bez postav, jen průzkumem světa. V zásadě na tom není nic špatného, ale v reálu to pak někdy vypadá jako omluva pro ledabyle napsaný příběh nebo špatné vyprávění (takové příběhy často nezaujmou, bez NPC postrádají drama či nuance, nebo jde jen o sérii poznámek "odtržených" od děje ap.). Co si myslíte o tomto trendu?

Záleží podle titulu. Jsou hry, které to dělají dobře, a jiné zase ne. Skvělý příklad je Bioshock, kde nacházíš mnoho audio záznamů, které podle mě dokáží příběh odvyprávět perfektně. Samozřejmě ideální je, když člověk narazí na oba způsoby vyprávění jako ve Falloutu. Někdy objevíš ve zničeném domě dopis a jindy zase potkáš někoho na kopci. U indie vývojářů, zvláště vývojářů 3D her s omezenými zdroji, nebo dokonce bez animátora, je vyprávění prostředím možnost, jak dosáhnout téhož výsledku - viz Gone Home. Jde o špatné vyprávění, nebo způsob, jak překonat omezení vývoje? Jestli máš rozpočet na animátora a designéra postav, použij ho. Jestli ne, použij, co se dá.


14. Co si myslíte o adventurách od Telltale? Líbí se vám jejich styl, nebo jsou pro vás až moc "filmové"?

Já je mám velice rád. Hrál jsem Walking Dead a Wolf Among Us, které jsou skvělé. Takhle by moderní adventury měly vypadat. Nicméně tento subžánr je založen na příběhu s rozsáhlým scénářem. Použití předmětů z inventáře je zde redukováno téměř na nulu a namísto toho máme quick-time eventy (QTE). Tento postup je vhodný pro 3D hry, ale už se moc nehodí pro 2D klikací adventury. Ve 2D hrách bývá vždy více hádanek a předmětů, protože se zde nedají použít QTE nebo ukazovat animace obličeje s různými emocemi. 2D má naneštěstí omezené možnosti a postupy od Telltale by ve 2D zcela nefungovaly. Dobrým příkladem moderní 2D klikací adventury je pro mě Broken Age. Ale berte v potaz, že toto není indie titul. Vývojáři měli na tento projekt více zdrojů, než by si mohl dovolit jakýkoli jiný nezávislý vývojář. Mezi moderními indie tituly jsou mými favority Botanicula a Silent Age. Jsou to malé výtvory od malých týmů, ale nejsou omezeny starými adventurními postupy a moderní vývojáři by je rozhodně měli brát jako vzor.


15. Jaké jsou vaše plány do budoucna? Chtěli byste vytvořit další hru jako Tormentum? Nebo jiný žánr?

V současnosti pracujeme na další adventuře nazvané Tsioque. Je kreslená a podobá se starým hrám jako "Pajama Sam". Její silná stránka, alespoň pro mě, jsou old-school animace vytvářené technikou stop motion. Samozřejmě půjde o mnohem přístupnější a veselejší věc než temný Tormentum, ale s řadou vyšších produkčních hodnot, např. s dabingem, dynamickou hudbou, propracovanými animacemi ap. Připravujeme teď kampaň na Kickstarteru, která bude brzy spuštěna a to včetně hratelného dema, takže si hru budete moci vyzkoušet. Doufám, že se lidem tento malý klenot bude líbit a že náš projekt podpoří.


16. Představte si na chvíli, že máte rouzpočet jako Bioware. Máte nějakou vysněnou hru (značku), jakou byste chtěli vytvořit?

No, problém je, že jak hra roste, její vývoj se stává spíše povinností než zábavou. Peníze samozřejmě mohou pomoct. Můžete např. najmout scénáristu, který napíše lepší příběh, animátora na lepší animace, programátora na urychlení práce nebo herce na dabing. V tom jsou peníze dobré. Možná bychom každý tvořili naše osobní projekty, jen s lepšími technologiemi a zdroji. A jaký žánr? To je těžké. Já jsem velký fanda Demon's Souls, Dark Souls a Bloodborne od From Software. Tak možná něco podobně velkolepého.

Zdroj: Piotr Ruszkowski (OhNoo), Gamecloud



    Tormentum 2

Úspěch Gigerovského Tormenta (které jsme počeštili) si vyžádal pokračování, opět v nezaměnitelném uměleckém stylu odkazujícím na mistry H.R. Gigera a Zdislava Beksinskiho.

NOVINKA z října 2021 - už to vypadalo, že projekt umřel a studio skončilo, ale není tomu tak. Mám info od vývojářů, že na tom stále pracují. Prý podcenili náročnost práce, jelikož se dvojka rozrostla. Ani v roce 2022 to zřejmě nedokončí a počkáme si ještě déle.

Tentokrát se příběh odehrává v budoucnosti, kde počítačové hry přináší úlevu v beznadějném světě zničeném technologií. Hlavním hrdinou je herní tvůrce, jehož ambicí je vytvořit něco, co ještě nikdo nedokázal - svět obývaný postavami, jejichž inteligence se vyrovná lidem. Jednoho dne obdrží záhadný balíček se záhadným procesorem uvnitř, načež ho začnou pronásledovat podivné vize. Zastrčí tedy procesor do svého počítače, aby se přesvědčil, co to je. Od té chvíle začne ztrácet pojem o tom, co je realita a co je herní svět, který vytvořil. Jako by se obojí prolnulo dohromady. Jenže jeho výtvory se chovají nenormálně a rozhodně méně přátelsky, než jak je vytvořil. Jak je to sakra možné? Jediná jistá věc je, že se opět ponoříme do temného surealistického světa se spoustou bizarních nebo děsivých zjevů. Tentokrát se vydáme na cestu přes několik ostrovů a navštívíme prý až 130 lokací (obrazovek), což je dvakrát víc než v jedničce.

Narazíme také na tradiční nelehké volby, obvykle morálně nejednoznačné, které vás donutí ovlivnit osudy postav, které potkáte. Což je zachováno z jedničky. Podle svých rozhodnutí pak uvidíte klasicky jeden z více konců.



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /