Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty
UPDATE - na začátku jsem doplnil nové otázky o začátcích studia a vývoji RPG Baldur's Gate III.
Co se vám vybaví, když se řekne "nezávislí vývojáři z Evropy, oblíbení u fanoušků a proslavení jednou RPG sérií"? CD Projekt? To možná platilo ještě nedávno (před CP 2077), ale já mám na mysli studio, které sídlí v belgickém Gentu a jmenuje se Larian Studios. Po svém osamostatnění vytvořilo Divinity: Original Sin 1+2 (družinové RPG), Divinity: Dragon Commander (mix tahovky/RTS) a nyní tvoří Baldur's Gate III. Být nezávislým nelze bez financí a správné motivace. To první horko těžko získali, to druhé jim dodaly zážitky s jejich bývalými vydavateli, které vyústily v rozhodnutí začít jinak a tentokrát samostatně. Když své rozhodnutí šéf Larianu Swen Vincke (na fotce) vysvětloval a popisoval své zkušenosti (mimochodem podobně mluvil i Dan Vávra), byl to signál pro mě, že takový materiál si zaslouží přeložit. Pojednává např. o tom, jak se posuzují návrhy v Larianu, co pokládá Swen v RPG za důležité, o tvorbě v USA a Evropě, mluví upřímně o vydavatelích ap. Žádné prefabrikované PR, ale názory zkušeného vývojáře. Jde o kompilaci otázek a odpovědí z několika novějších interview, čili i když spadá do kategorie "rozhovor", v podstatě se v této podobě nikdy neodehrál. Což je fajn způsob, jak na něj nalákat lidi. :-) |
1. Začneme od konce a zeptáme se, jak jste se dostali k tvorbě Baldur’s Gate?
Chtěl jsem už dávno licencovat RPG systém, nejlépe D&D a Baldur’s Gate. Sehnal jsem si kontakt na šéfa D&D Nate Stewarta. Na otázku "co byste s tou licencí dělali?", jsem se tvářil, že jsem ideální člověk na D&D RPG. Jenže tím to skončilo. Ale čas od času jsme na sebe narazili na E3. Pak mi jednou zavolal a zeptal se, jestli to pořád chci dělat. Pozval mě do baru v Seattlu, kde mi ukázal celou mapu pro Baldur’s Gate 3. Za pár týdnů mi zavolal, že to odsouhlasili. Musel jsem mu ukázat náš dokument designu (viz odkaz, poslední odstavec), jelikož tehdy jsme vyvíjeli Divinity: Original Sin II. Zní to trochu jako pohádka, ale opravdu to pohádka nebyla. 2. Jak jste dospěli k tomu, že Baldur’s Gate III bude čistě tahové a ne RTwP jako předchozí díly? (Výjimečně odpovídá producent David Walgrave): Bylo to naše rozhodnutí. Protože stolní D&D probíhá na tahy a my jsme v tahovém systému dobří. Je to jedna z našich silných stránek. Měli jsme to kvůli BG1+2 předělat? To by bylo riziko. Celý tým by musel myslet jinak, změnit náš koncept boje. Obvykle toho hodně zkoušíme, než se rozhodneme, ale na tohle jsme se necítili. Řekli jsme si, že to bude na tahy. Nechceme ale, aby lidé řekli, že je to jen Original Sin s jinými postavami. Je tam asi 20-30% z enginu Original Sin. Mnoho věcí jsme přepsali, máme tam realističtější renderování, nyní podporujeme fotogrametrii, takže tam máme realistické textury - při zoomování stále vypadají realisticky. Když lidé mluví o jedničce a dvojce Baldur's Gate, často probírají společníky, koho si vybrali a jak některé měli rádi a jiné nenáviděli. Tohle tam chceme mít taky. A tím, že ukážeme zblízka jejich tváře, zvýrazníme emoce. Chceme vytvořit svět D&D, který rozpoznáte jako D&D. 3. Kolik času uběhlo v herním světě od Baldurs Gate II? Je nutné znát předchozí díly, aby člověk pochopil příběh? Dvojka se odehrávala ve světě Forgotten Realms ve 14. století. Naše trojka v 15. století, takže uplynulo asi 100 let. Nicméně vám prozradíme, že události v BG 1+2+Throne of Bhaal nějak povedou k tomu, co se stane v BG3. Na začátku o tom nebudete mít tušení, ale až se dostanete ve hře dále, pochopíte, o co jde. Takže se vrátí i některé známé postavy, protože ve Forgotten Realms k tomu máme pár triků. Např. elfové žijí déle, někteří lidé upadnou do "časových vězení" ap. 4. Jaká místa v Baldurs Gate III navštívíme? Úvod hry se odehrává na březích řeky Chionthar a v okolních osadách, odkud budete postupovat k Baldur’s Gate (Baldurově bráně) a Sword Coast (Mečovému pobřeží). Prozkoumáte přitom několik velkých otevřených map, ale není to "open world", takže nepůjdete celou cestu až k BG. Později navštívíte město Baldur’s Gate. Další místa vám zatím neprozradíme. 5. Kolik členů bude mít družina v Baldurs Gate III? A jaké povolání budou ve hře? Povolání - všechna z 5. edice D&D včetně dalších specializací (BG1+2 používaly 2. edici). Až BG3 vyjde v předběžném přístupu, budou přístupná povolání bojovník, klerik, hraničář, zloděj, warlock a čaroděj; další později. Warlockům se budou kouzla obnovovat mezi bojem, což bude považováno v BG3 za krátký odpočinek. Na dlouhý odpočinek se musí družina utábořit. Počet členů družiny - 4. (To je bohužel trochu málo, v předchozích dílech to bylo 6 - pozn. Farflame). Upřesnění - kromě toho bude možné najmout "táborové stoupence", kteří se neúčastní boje, ale vypomáhají při táborových aktivitách. Jedním z nich je Volo, známý dobrodruh ze světa D&D, který zaznamenává všechny významné události ve Forgotten Realms. 6. Hlavní hrdina v Baldurs Gate III nemluví. Je to proto, abyste mu dali co nejvíc dialogových možností? V Original Sin 1 jsme přišli se systémem "cedulek" u dialogů. Takže když jste hráli bojovníka, měli jste tam volby určené specificky pro bojovníka. V Original Sin 2 jsme těchto "cedulek" přidali více. V Baldurs Gate III to dále prohloubíme. Bude tam také mnoho voleb specifických pro předdefinované "origin" hrdiny (mají své jméno a minulost). 7. Teď se vrátíme na začátek. Otázka na Swena - jak jsi se dostal k tvorbě her? Tím, že jsem onemocněl. :) V mládí jsem prodělal těžkou mononukleózu, zůstával jsem doma a kdosi se nade mnou slitoval a dal mi 8-bitový počítač ZX81. Byla u něj taková žlutá knížečka, kterou nikdy nezapomenu - příručka Basicu (progr.jazyk). Tehdy mě napadlo, že bych mohl v Basicu naprogramovat hru. Pak přišly další počítače, začal jsem studovat programování a nakonec s partou lidí vytvořil takovou strategii s náhodným generováním. A na ECTS, což bylo vlastně evropské E3, jsem ji představil Atari. Z kontraktu sice sešlo, ale obvolávali jsme další vydavatele a "zneužívali" k tomu telefony jiných lidí, protože jsme neměli peníze, takže ani vlastní telefon. :) Jenže nás nikdo nebral vážně. V té době, cca 1996, 1997, nastal boom RTS, tak jsme si řekli, že jednu RTS uděláme, protože to bylo snadné. A zároveň jsme po večerech tvořili naše první RPG "The Lady, the Mage and the Knight" ze světa Dark Eye (svět Drakensangu) s oficiální licencí. Jenže potom se náš vydavatel vrátil z E3 s tím, že musíme všechno předělat. Proč? Protože tam viděl Diablo a nastala mánie kolem Diabla. Nakonec náš projekt zrušil. Naše studio bylo malé, jen parta studentů a lidí na volné noze a pár lidí, kteří neodešli ani po zrušení LMK. Nechtěli jsme práci na LMK zahodit, tak jsme začali přemýšlet nad vlastními příběhy. Cílem bylo vytvořit něco jako Diablo, ale s dobrým příběhem a dialogy a smysluplnými dějovými volbami v otevřeném světě, což Diablo nenabízelo. 8. Tak vznikl nápad na první díl Divinity? Ano. Podepsali jsme smlouvu s německým vydavatelem CDV a ten hru pojmenoval zvláštně Divine Divinity. Marketingové oddělení (ještě o něm bude řeč) nám totiž tvrdilo, že opakování prvních písmen lépe prodává. Nedávno totiž vydali Sudden Strike. Myslel jsem, že si z nás dělají srandu, ale ne. Prostě to jméno zůstalo. Tehdy jsme zažívali dobré časy. Nastěhovali jsme se do nové kanceláře, splatili dluhy, ale pak nás přišel zkontrolovat producent, jestli nebude lepší hru zrušit. Potřebovali jsme ještě 6 měsíců na její dokončení. A zrovna když jsem v zahraničí dělal PR prezentace, dozvěděli jsme se, že vydavatel bez našeho vědomí Divinity vydal - nedokončené. Tím spolupráce skončila. Přišli jsme o finance a z 30 lidí spadli na 3. A nedělali prakticky nic jiného, než opravovali poškozené uložené pozice hráčů, kteří hráli rozbitou nedokončenou hru. Měl jsem chuť s hrami skončit, protože jsem opravdu nevěděl, co dál. Zachránilo nás to, že se asi 10 lidí z týmu ještě dalo dohromady a udělali Beyond Divinity. Vydali jsme ji sami, nebyla to naše nejlepší hra, ale přinesla nějaké peníze. Osamostatnění Larianu a začátek Divinity Original Sin9. Před tvorbou první Divinity: Original Sin jste se stali nezávislí na vydavatelích. To je poměrně odvážný krok. Jak jste dospěli k tomuto rozhodnutí?Chtěli jsme to udělat už dávno, asi od roku 2002, od kauzy první Divinity. Tehdy jsem ke svému zděšení zjistil, že jsme kvůli podmínkám smlouvy na hře nic nevydělali, přestože se prodávala poměrně dobře. Poté následoval dlouhý boj o změnu každé další smlouvy, kterou jsme podepsali, ve snaze získat trochu větší procenta výdělku. K tomuto boji mě inspirovaly schůzky s velkými vydavateli, kde mi bylo řečeno, že "nikdo nechce hrát fantasy RPG" ap. Suma sumárum - stalo se, že jsme začali uzavírat smlouvy s malými lokálními distributory. Např. jsme se zeptali vydavatele: "Máte kancelář v Singapuru?" A oni odpověděli: "Ne, ale máme výborného obchodního partnera.". A my jsme je kontaktovali. Postupně jsme poznali lépe distribuční síť a uzavřeli smlouvy, které nám umožnily si vytvořit rezervy. A tak jsme dosáhli bodu, kdy byly naše rezervy tak velké, že už jsme nepotřebovali celosvětového vydavatele. (Doplnění - v roce 2015 Swen přiznal, že se studio zadlužilo a mělo problémy se splácením, takže ty finanční rezervy zase tak velké nebyly.) 10. Takže byste nezávislí nebyli, nebýt vylepšené verze Divinity 2: Dragon Knight Saga (DKS)? Ano, vydat odladěnou edici s datadiskem, jak jsme původně chtěli, nám pomohlo. Nikdy jsme se tím nechlubili, ale D2:DKS se prodalo opravdu hodně. Rozhodně mnohem víc než jedničky. Dokonce jsme v některých regionech prodali o něco více kusů, nebo jen o málo méně, než Dragon Age: Origins. Kdyby všechny tyto peníze šly přímo Larianu, už bychom dnes byli nezávislí AAA vývojáři s grafikou na top úrovni. Ale pořád je naděje, že se na tu pozici propracujeme. Nástroje na to v zásadě máme. Chybí finance, protože velké RPG s AAA grafikou je velmi, velmi drahé. A lidé určitou úroveň grafiky vyžadují. U textového RPG můžeš mít enormní hloubku, jenže si to nikdo nekoupí, když je tam jen text. Proto se snažíme postupně růst, vytvořili jsme Original Sin a jeho pokračování. Je to v podstatě totéž, co dělá CD Projekt. Snad na tom jednou budeme stejně. (Doplnění - Tady by stálo za to si připomenout, jak se to seběhlo. Původní Divinity II financoval menší německý vydavatel Dtp Entertainment, který se v mezinárodním prodeji svých RPG ukázal jako nekompetentní (viz konec série Drakensang). Ve chvíli, kdy mu hrozil bankrot, se pokusil zachránit předčasným vydáním Divinity II. Čili analogická situace jako u Divine Divinity. Studio Larian nemohlo vydání zabránit a pořádně to pak schytalo - od fanoušků za bugy a nedodělky a od účetního oddělení za peníze vyhozené oknem, protože do vývoje investovali i vlastní úspory. Jediné štěstí v neštěstí byl fakt, že se jim vrátily práva ke značce Divinity. Toho vzápětí využili, když se dohodli s vydavatelem Focus na vydání vylepšené edice s datadiskem zvané Dragon Knight Saga. Čímž utekli hrobníkovi z lopaty, protože, jak říká Swen, DKS zabodovala u kritiků i v obchodech. Aby se to už nikdy neopakovalo, rozhodl se Swen jít do rizika a fungovat samostatně. Studio si ale nemohlo dovolit další velký projekt. A tak se zrodil nápad na dva tituly, přičemž z prodeje toho menšího se měl dofinancovat vývoj toho druhého. Ten menší byl Dragon Commander (původně byl větší, ale pak se to obrátilo), který rozvíjel nápad s létáním v dračím těle z Divinity II a doplnil ho o simulaci vládnutí, a ten větší byl Original Sin, kooperativní izometrické RPG s tahovými boji. Kooperace v Original Sin nespadla z nebe, Swen se ji do Divinity snažil protlačit už dávno, ale nepovedlo se mu přesvědčit žádného z vydavatelů, aby to odsouhlasil. Jenže Original Sin postupně nabobtnal a peníze na něj docházely. Po mnoha letech, kdy se museli přizpůsobovat přání vydavatelů, už totiž nechtěli dělat kompromisy, takže původní budget €3 miliony se vyšplhal na €4.5 milionu. Tak přišel na řadu Kickstarter, který dodal nějaké finance, poté Steam Early Access, jenže ani to nestačilo. A tak potkal Dragon Commandera paradoxně stejný osud jako Divinity II - vyšel rovněž předčasně, aby se z jeho prodeje mohla zaplatit Original Sin. Ideály holt před ekonomickou realitou neobstojí, ať rozhoduje kdokoliv.) 11. Prožívá poslední roky PC trh nějakou renesanci? Nikdy jsem neměl pocit, že by měl PC trh problémy. PC hry se prodávají pořád. Stalo se jen to, že v některých teritoriích, např. Velké Británii nebo USA, došlo k určitému poklesu. Jiné regiony jako celá východní Evropa nebo Německo měly vždy silné PC prodeje. Rád bych na svém blogu uvedl pro veřejnost nějaká reálná čísla. Všiml jsem si totiž, že se počty skutečně prodaných kusů a výzkumy, které jsou citovány v tisku, liší. A to vytváří ten mylný dojem. 12. To proto, že velcí vydavatelé se obvykle dívají na Británii a USA a ignorují zbytek světa? Ano, tím jsem si jistý, protože když jsem mluvil s vydavateli a říkal jim "prodali jsme miliony kusů Divinity", tak jedna z reakcí, které od nich slýchám, je "jo, jo, nejspíš někde v Německu...". A já na to: "A co má být, že v Německu?" Nevím, odkud se vzala tahle myšlenka, že se PC hry neprodávají, ale podle mého názoru... Totiž, konzole byly nesmírně úspěšné v zemích, kde má většina vydavatelů své centrály, čili v Británii, USA a Francii. A podle mého firmy přehlédly, co se děje na jiných trzích. Asie, Německo, východní Evropa, to jsou silné PC trhy. Ze zemí východní Evropy, kde kvetlo pirátství, se stal opravdu velký trh. Kombinace těchto faktorů svědčí proti stereotypu, že PC hraní umírá. PC hraní možná umírá jen v tom smyslu, že pokud uděláte hru zaměřenou na konzole a pak ji portujete na PC, tak se na PC nebude dobře prodávat - ze zjevného důvodu! Tituly zaměřené na PC a dělané s rozumným rozpočtem se budou vždycky prodávat dobře. |
Zdroj: Swenův blog, RPGCodex, Pcgmedia, Pcgamesn, Gameinformer, Neoseeker, Games.cz, Gamestar |
Autoři: Farflame a jeho tým / Úvodní stránka / Farflamovy češtiny / Videa / Články a rozhovory /