Swen Vincke - O vývoji her rozhoduje marketingové oddělení

Velký rozhovor se šéfem studia Larian o tvorbě RPG, Baldur's Gate III, Divinity 2, vydavatelích a médiích

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


UPDATE - na začátku jsem doplnil nové otázky o začátcích studia a vývoji RPG Baldur's Gate III.

Co se vám vybaví, když se řekne "nezávislí vývojáři z Evropy, oblíbení u fanoušků a proslavení jednou RPG sérií"? CD Projekt? To možná platilo ještě nedávno (před CP 2077), ale já mám na mysli studio, které sídlí v belgickém Gentu a jmenuje se Larian Studios. Po svém osamostatnění vytvořilo Divinity: Original Sin 1+2 (družinové RPG), Divinity: Dragon Commander (mix tahovky/RTS) a nyní tvoří Baldur's Gate III. Být nezávislým nelze bez financí a správné motivace. To první horko těžko získali, to druhé jim dodaly zážitky s jejich bývalými vydavateli, které vyústily v rozhodnutí začít jinak a tentokrát samostatně.

Když své rozhodnutí šéf Larianu Swen Vincke (na fotce) vysvětloval a popisoval své zkušenosti (mimochodem podobně mluvil i Dan Vávra), byl to signál pro mě, že takový materiál si zaslouží přeložit. Pojednává např. o tom, jak se posuzují návrhy v Larianu, co pokládá Swen v RPG za důležité, o tvorbě v USA a Evropě, mluví upřímně o vydavatelích ap. Žádné prefabrikované PR, ale názory zkušeného vývojáře. Jde o kompilaci otázek a odpovědí z několika novějších interview, čili i když spadá do kategorie "rozhovor", v podstatě se v této podobě nikdy neodehrál. Což je fajn způsob, jak na něj nalákat lidi. :-)


    NOVÉ otázky o tvorbě Larianu a BALDUR'S GATE 3

1. Začneme od konce a zeptáme se, jak jste se dostali k tvorbě Baldur’s Gate?

Chtěl jsem už dávno licencovat RPG systém, nejlépe D&D a Baldur’s Gate. Sehnal jsem si kontakt na šéfa D&D Nate Stewarta. Na otázku "co byste s tou licencí dělali?", jsem se tvářil, že jsem ideální člověk na D&D RPG. Jenže tím to skončilo. Ale čas od času jsme na sebe narazili na E3. Pak mi jednou zavolal a zeptal se, jestli to pořád chci dělat. Pozval mě do baru v Seattlu, kde mi ukázal celou mapu pro Baldur’s Gate 3. Za pár týdnů mi zavolal, že to odsouhlasili. Musel jsem mu ukázat náš dokument designu (viz odkaz, poslední odstavec), jelikož tehdy jsme vyvíjeli Divinity: Original Sin II. Zní to trochu jako pohádka, ale opravdu to pohádka nebyla.


2. Jak jste dospěli k tomu, že Baldur’s Gate III bude čistě tahové a ne RTwP jako předchozí díly?

(Výjimečně odpovídá producent David Walgrave): Bylo to naše rozhodnutí. Protože stolní D&D probíhá na tahy a my jsme v tahovém systému dobří. Je to jedna z našich silných stránek. Měli jsme to kvůli BG1+2 předělat? To by bylo riziko. Celý tým by musel myslet jinak, změnit náš koncept boje. Obvykle toho hodně zkoušíme, než se rozhodneme, ale na tohle jsme se necítili. Řekli jsme si, že to bude na tahy.

Nechceme ale, aby lidé řekli, že je to jen Original Sin s jinými postavami. Je tam asi 20-30% z enginu Original Sin. Mnoho věcí jsme přepsali, máme tam realističtější renderování, nyní podporujeme fotogrametrii, takže tam máme realistické textury - při zoomování stále vypadají realisticky. Když lidé mluví o jedničce a dvojce Baldur's Gate, často probírají společníky, koho si vybrali a jak některé měli rádi a jiné nenáviděli. Tohle tam chceme mít taky. A tím, že ukážeme zblízka jejich tváře, zvýrazníme emoce. Chceme vytvořit svět D&D, který rozpoznáte jako D&D.


3. Kolik času uběhlo v herním světě od Baldurs Gate II? Je nutné znát předchozí díly, aby člověk pochopil příběh?

Dvojka se odehrávala ve světě Forgotten Realms ve 14. století. Naše trojka v 15. století, takže uplynulo asi 100 let. Nicméně vám prozradíme, že události v BG 1+2+Throne of Bhaal nějak povedou k tomu, co se stane v BG3. Na začátku o tom nebudete mít tušení, ale až se dostanete ve hře dále, pochopíte, o co jde. Takže se vrátí i některé známé postavy, protože ve Forgotten Realms k tomu máme pár triků. Např. elfové žijí déle, někteří lidé upadnou do "časových vězení" ap.


4. Jaká místa v Baldurs Gate III navštívíme?

Úvod hry se odehrává na březích řeky Chionthar a v okolních osadách, odkud budete postupovat k Baldur’s Gate (Baldurově bráně) a Sword Coast (Mečovému pobřeží). Prozkoumáte přitom několik velkých otevřených map, ale není to "open world", takže nepůjdete celou cestu až k BG. Později navštívíte město Baldur’s Gate. Další místa vám zatím neprozradíme.


5. Kolik členů bude mít družina v Baldurs Gate III? A jaké povolání budou ve hře?

Povolání - všechna z 5. edice D&D včetně dalších specializací (BG1+2 používaly 2. edici). Až BG3 vyjde v předběžném přístupu, budou přístupná povolání bojovník, klerik, hraničář, zloděj, warlock a čaroděj; další později. Warlockům se budou kouzla obnovovat mezi bojem, což bude považováno v BG3 za krátký odpočinek. Na dlouhý odpočinek se musí družina utábořit.

Počet členů družiny - 4. (To je bohužel trochu málo, v předchozích dílech to bylo 6 - pozn. Farflame). Upřesnění - kromě toho bude možné najmout "táborové stoupence", kteří se neúčastní boje, ale vypomáhají při táborových aktivitách. Jedním z nich je Volo, známý dobrodruh ze světa D&D, který zaznamenává všechny významné události ve Forgotten Realms.


6. Hlavní hrdina v Baldurs Gate III nemluví. Je to proto, abyste mu dali co nejvíc dialogových možností?

V Original Sin 1 jsme přišli se systémem "cedulek" u dialogů. Takže když jste hráli bojovníka, měli jste tam volby určené specificky pro bojovníka. V Original Sin 2 jsme těchto "cedulek" přidali více. V Baldurs Gate III to dále prohloubíme. Bude tam také mnoho voleb specifických pro předdefinované "origin" hrdiny (mají své jméno a minulost).


7. Teď se vrátíme na začátek. Otázka na Swena - jak jsi se dostal k tvorbě her?

Tím, že jsem onemocněl. :) V mládí jsem prodělal těžkou mononukleózu, zůstával jsem doma a kdosi se nade mnou slitoval a dal mi 8-bitový počítač ZX81. Byla u něj taková žlutá knížečka, kterou nikdy nezapomenu - příručka Basicu (progr.jazyk). Tehdy mě napadlo, že bych mohl v Basicu naprogramovat hru. Pak přišly další počítače, začal jsem studovat programování a nakonec s partou lidí vytvořil takovou strategii s náhodným generováním. A na ECTS, což bylo vlastně evropské E3, jsem ji představil Atari. Z kontraktu sice sešlo, ale obvolávali jsme další vydavatele a "zneužívali" k tomu telefony jiných lidí, protože jsme neměli peníze, takže ani vlastní telefon. :) Jenže nás nikdo nebral vážně. V té době, cca 1996, 1997, nastal boom RTS, tak jsme si řekli, že jednu RTS uděláme, protože to bylo snadné. A zároveň jsme po večerech tvořili naše první RPG "The Lady, the Mage and the Knight" ze světa Dark Eye (svět Drakensangu) s oficiální licencí. Jenže potom se náš vydavatel vrátil z E3 s tím, že musíme všechno předělat. Proč? Protože tam viděl Diablo a nastala mánie kolem Diabla. Nakonec náš projekt zrušil. Naše studio bylo malé, jen parta studentů a lidí na volné noze a pár lidí, kteří neodešli ani po zrušení LMK. Nechtěli jsme práci na LMK zahodit, tak jsme začali přemýšlet nad vlastními příběhy. Cílem bylo vytvořit něco jako Diablo, ale s dobrým příběhem a dialogy a smysluplnými dějovými volbami v otevřeném světě, což Diablo nenabízelo.


8. Tak vznikl nápad na první díl Divinity?

Ano. Podepsali jsme smlouvu s německým vydavatelem CDV a ten hru pojmenoval zvláštně Divine Divinity. Marketingové oddělení (ještě o něm bude řeč) nám totiž tvrdilo, že opakování prvních písmen lépe prodává. Nedávno totiž vydali Sudden Strike. Myslel jsem, že si z nás dělají srandu, ale ne. Prostě to jméno zůstalo.

Tehdy jsme zažívali dobré časy. Nastěhovali jsme se do nové kanceláře, splatili dluhy, ale pak nás přišel zkontrolovat producent, jestli nebude lepší hru zrušit. Potřebovali jsme ještě 6 měsíců na její dokončení. A zrovna když jsem v zahraničí dělal PR prezentace, dozvěděli jsme se, že vydavatel bez našeho vědomí Divinity vydal - nedokončené. Tím spolupráce skončila. Přišli jsme o finance a z 30 lidí spadli na 3. A nedělali prakticky nic jiného, než opravovali poškozené uložené pozice hráčů, kteří hráli rozbitou nedokončenou hru. Měl jsem chuť s hrami skončit, protože jsem opravdu nevěděl, co dál. Zachránilo nás to, že se asi 10 lidí z týmu ještě dalo dohromady a udělali Beyond Divinity. Vydali jsme ji sami, nebyla to naše nejlepší hra, ale přinesla nějaké peníze.



    Osamostatnění Larianu a začátek Divinity Original Sin

9. Před tvorbou první Divinity: Original Sin jste se stali nezávislí na vydavatelích. To je poměrně odvážný krok. Jak jste dospěli k tomuto rozhodnutí?

Chtěli jsme to udělat už dávno, asi od roku 2002, od kauzy první Divinity. Tehdy jsem ke svému zděšení zjistil, že jsme kvůli podmínkám smlouvy na hře nic nevydělali, přestože se prodávala poměrně dobře. Poté následoval dlouhý boj o změnu každé další smlouvy, kterou jsme podepsali, ve snaze získat trochu větší procenta výdělku. K tomuto boji mě inspirovaly schůzky s velkými vydavateli, kde mi bylo řečeno, že "nikdo nechce hrát fantasy RPG" ap. Suma sumárum - stalo se, že jsme začali uzavírat smlouvy s malými lokálními distributory. Např. jsme se zeptali vydavatele: "Máte kancelář v Singapuru?" A oni odpověděli: "Ne, ale máme výborného obchodního partnera.". A my jsme je kontaktovali. Postupně jsme poznali lépe distribuční síť a uzavřeli smlouvy, které nám umožnily si vytvořit rezervy. A tak jsme dosáhli bodu, kdy byly naše rezervy tak velké, že už jsme nepotřebovali celosvětového vydavatele.

(Doplnění - v roce 2015 Swen přiznal, že se studio zadlužilo a mělo problémy se splácením, takže ty finanční rezervy zase tak velké nebyly.)


10. Takže byste nezávislí nebyli, nebýt vylepšené verze Divinity 2: Dragon Knight Saga (DKS)?

Ano, vydat odladěnou edici s datadiskem, jak jsme původně chtěli, nám pomohlo. Nikdy jsme se tím nechlubili, ale D2:DKS se prodalo opravdu hodně. Rozhodně mnohem víc než jedničky. Dokonce jsme v některých regionech prodali o něco více kusů, nebo jen o málo méně, než Dragon Age: Origins. Kdyby všechny tyto peníze šly přímo Larianu, už bychom dnes byli nezávislí AAA vývojáři s grafikou na top úrovni. Ale pořád je naděje, že se na tu pozici propracujeme. Nástroje na to v zásadě máme. Chybí finance, protože velké RPG s AAA grafikou je velmi, velmi drahé. A lidé určitou úroveň grafiky vyžadují. U textového RPG můžeš mít enormní hloubku, jenže si to nikdo nekoupí, když je tam jen text. Proto se snažíme postupně růst, vytvořili jsme Original Sin a jeho pokračování. Je to v podstatě totéž, co dělá CD Projekt. Snad na tom jednou budeme stejně.

(Doplnění - Tady by stálo za to si připomenout, jak se to seběhlo. Původní Divinity II financoval menší německý vydavatel Dtp Entertainment, který se v mezinárodním prodeji svých RPG ukázal jako nekompetentní (viz konec série Drakensang). Ve chvíli, kdy mu hrozil bankrot, se pokusil zachránit předčasným vydáním Divinity II. Čili analogická situace jako u Divine Divinity. Studio Larian nemohlo vydání zabránit a pořádně to pak schytalo - od fanoušků za bugy a nedodělky a od účetního oddělení za peníze vyhozené oknem, protože do vývoje investovali i vlastní úspory. Jediné štěstí v neštěstí byl fakt, že se jim vrátily práva ke značce Divinity. Toho vzápětí využili, když se dohodli s vydavatelem Focus na vydání vylepšené edice s datadiskem zvané Dragon Knight Saga. Čímž utekli hrobníkovi z lopaty, protože, jak říká Swen, DKS zabodovala u kritiků i v obchodech.
Aby se to už nikdy neopakovalo, rozhodl se Swen jít do rizika a fungovat samostatně. Studio si ale nemohlo dovolit další velký projekt. A tak se zrodil nápad na dva tituly, přičemž z prodeje toho menšího se měl dofinancovat vývoj toho druhého. Ten menší byl Dragon Commander (původně byl větší, ale pak se to obrátilo), který rozvíjel nápad s létáním v dračím těle z Divinity II a doplnil ho o simulaci vládnutí, a ten větší byl Original Sin, kooperativní izometrické RPG s tahovými boji. Kooperace v Original Sin nespadla z nebe, Swen se ji do Divinity snažil protlačit už dávno, ale nepovedlo se mu přesvědčit žádného z vydavatelů, aby to odsouhlasil. Jenže Original Sin postupně nabobtnal a peníze na něj docházely. Po mnoha letech, kdy se museli přizpůsobovat přání vydavatelů, už totiž nechtěli dělat kompromisy, takže původní budget €3 miliony se vyšplhal na €4.5 milionu. Tak přišel na řadu Kickstarter, který dodal nějaké finance, poté Steam Early Access, jenže ani to nestačilo. A tak potkal Dragon Commandera paradoxně stejný osud jako Divinity II - vyšel rovněž předčasně, aby se z jeho prodeje mohla zaplatit Original Sin. Ideály holt před ekonomickou realitou neobstojí, ať rozhoduje kdokoliv.)


11. Prožívá poslední roky PC trh nějakou renesanci?

Nikdy jsem neměl pocit, že by měl PC trh problémy. PC hry se prodávají pořád. Stalo se jen to, že v některých teritoriích, např. Velké Británii nebo USA, došlo k určitému poklesu. Jiné regiony jako celá východní Evropa nebo Německo měly vždy silné PC prodeje. Rád bych na svém blogu uvedl pro veřejnost nějaká reálná čísla. Všiml jsem si totiž, že se počty skutečně prodaných kusů a výzkumy, které jsou citovány v tisku, liší. A to vytváří ten mylný dojem.


12. To proto, že velcí vydavatelé se obvykle dívají na Británii a USA a ignorují zbytek světa?

Ano, tím jsem si jistý, protože když jsem mluvil s vydavateli a říkal jim "prodali jsme miliony kusů Divinity", tak jedna z reakcí, které od nich slýchám, je "jo, jo, nejspíš někde v Německu...". A já na to: "A co má být, že v Německu?" Nevím, odkud se vzala tahle myšlenka, že se PC hry neprodávají, ale podle mého názoru... Totiž, konzole byly nesmírně úspěšné v zemích, kde má většina vydavatelů své centrály, čili v Británii, USA a Francii. A podle mého firmy přehlédly, co se děje na jiných trzích. Asie, Německo, východní Evropa, to jsou silné PC trhy. Ze zemí východní Evropy, kde kvetlo pirátství, se stal opravdu velký trh. Kombinace těchto faktorů svědčí proti stereotypu, že PC hraní umírá. PC hraní možná umírá jen v tom smyslu, že pokud uděláte hru zaměřenou na konzole a pak ji portujete na PC, tak se na PC nebude dobře prodávat - ze zjevného důvodu! Tituly zaměřené na PC a dělané s rozumným rozpočtem se budou vždycky prodávat dobře.



    Vývoj RPG v Larianu a Original Sin 2

13. Kolik zdrojů jde ve velkém RPG do kompletního dabingu, cut-scén a grafiky ve srovnání s obsahem a hratelností?

Z hlavního týmu, který měl dříve cca 40 lidí (nyní na Baldurs Gate III se tým hodně zvětšil, už má přes 100 lidí) se v průměru jen 7 věnovalo samotné hratelnosti. Z toho si můžeš udělat obrázek, kolik času a práce jde do grafiky a produkčních věcí. Co se mě týče, tak až moc, ale takový už je dnešní herní průmysl.

Velký problém je hlavně kompletní namluvení a mimika, protože se dnes nahrávají hlasy a u toho i motion capture tváře a také pohybů herce. Čím více dialogů, tím vyšší cena, což hodně omezuje. Za těch 10 let v branži umíme naskriptovat v rámci RPG mechanik téměř cokoliv, ale ukázat to vše vizuálně, to už vyžaduje hodně úsilí a je vždy otázka, jak daleko chceme zajít a kolik peněz do toho vrazit. Protože ty peníze by se daly použít na něco jiného. V době vývoje Original Sin a Dragon Commandera jsem váhal nad investicí do kompletního namluvení a nechal si udělat průzkum na svém blogu (jestli hráči chtějí mít hru namluvenou kompletně, částečně, nebo vůbec - pozn. Farflame). Ale nakonec jsme zjistili, že se dnes dá zakoupit "domácí" systém motion capture, který má poměrně dobré výsledky. Takže jsme si mohli nahrávání zařídit sami, což je mnohem levnější, než si najmout velké motion capture studio.


14. Několikrát jste svou designérskou filosofii označil slovem FUME - Freedom (svoboda), Universe (svět), Motivation (motivace) a Enemy (nepřítel). Můžete to vysvětlit?

FUME mě napadlo kdysi dávno, když jsem jel za jedním britským novinářem. Chtěl jsem ho přesvědčit, že Divine Divinity bude "cool" a přemýšlel nad tím, co považuju v RPG za důležité. Svoboda (F) znamená v prvé řadě svobodu rozvíjet svou postavu způsobem, který vám vyhovuje. Můžete si např. svého avatara vytvořit sami, nebo jste nuceni hrát za postavu určenou designéry? A ti určitě nemají stejné představy jako vy. Svoboda rovněž odráží míru linearity, protože v lineární koridorovce si svobody moc neužijete, což platí i pro lineární příběh, kde nemáte žádné volby. V mém "žebříčku svobody" měly např. Fallout 1+2 vysoké skóre, zatímco většina her Bioware poměrně nízké, a to přesto, že mě Baldur’s Gate a Icewind Dale hodně bavily.

U reprezentuje svět (universum), ve kterém postavu rozvíjíte. Je zajímavý, různorodý, originální, má hloubku? Má nějakou vnitřní logiku? Reaguje na to, co děláte? Pokud na většinu těchto otázek odpovíte ano, budu mít nutkání si hru zahrát, a to i tehdy, když v ostatních ukazatelích dopadne špatně. Protože rád prozkoumávám nové světy. Jde o komplexní projekci představ vývojářského týmu, kde jsou zastoupeni lidé z různých zemí, a tak se často dozvíte něco nového.

M vyjadřuje motivaci svou postavu rozvíjet. Nemusí to být vždy příběh - např. Diablo čerpalo motivaci spíš ze sbírání předmětů a cutscén než příběhu. Nicméně je nepochybné, že dobrá příběhová linka hodně zvyšuje touhu prozkoumávat svět. I když je svět tuctový (což se stává celkem běžně), zřejmě u hraní vydržím, když budu mít dostatečnou motivaci zjistit, co je dál. Já osobně ztrácím zájem, když zjistím, že Svět i Motivace jsou slabé. Zajímavý případ je tady World of Warcraft. Měl jsem v něm 2 hrdiny na 70. úrovni, což není nic extra, ale vzhledem k mému omezenému volnému času jsou to šílená čísla. Přitom jsem to nehrál proto, že bych příběh a svět považoval za zajímavé, ale jen proto, že mě motivovali jiní hráči. Takže jako motivace může fungovat cokoliv. I když za svůj "Svatý grál" považuju silný příběh, který na mě emocionálně zapůsobí.

E znamená překážky a nepřátele, kvůli kterým se zlepšuješ. Morální problém, nebo výzvu, kterou musíš překonat - v ideálním případě zajímavou, originální, uvěřitelnou, překvapivou. Popravdě si nevzpomínám, kdy mě v tomto bodě nějaké RPG nadchlo. Ano, entity jako Shodan mě alespoň dostatečně zneklidnily, abych si je zapamatoval, ale myslím, že nedostatek kvalitních záporáků souvisí s omezením tohoto média. Se zlepšením technologie se určitě časem dočkáme i záporáka, který bude umět rozpoznat, co je váš avatar zač a zasáhnout ho na jeho slabém místě.

Neznám jedinou hru, která by sklidila vysoké známky na všech frontách, ale bavilo mě hodně takových, co se umístily dobře alespoň v jedné kategorii. Teď asi chápete, jak hodnotíme koncepty a návrhy u nás v Larianu. Je to prosté. Podpoříme cokoliv, co náš projekt posune výše na stupnici FUME. Co toto skóre sníží, se mi nebude líbit, i když půjde o promyšlenou herní mechaniku. Léta praxe mě ale naučila, že implementace v konkrétní hře často není naplnění nějaké vize, ale otázka kompromisu - technického, finančního, lidských zdrojů. Vývoj trvá roky a zahrnuje spoustu lidí a není možné všechny udržet na jedné vlně, takže se nevyhneš konfliktům a následným kompromisům. Když v mé hře uvidíš něco, co snižuje FUME skóre, pravděpodobně za tím stojí právě nějaký kompromis.

Mým největším profesionálním snem je vytvořit jednou RPG, které nebude náchylné na takové kompromisy. Protože je to velmi těžké, asi nás to zaměstná na hodně dlouho. Ale aspoň budu mít jistotu, že se nebudu v práci nudit. :) Osobně si myslím, že nový Original Sin je krok správným směrem a bude mít zřejmě největší FUME skóre ze všech našich her. Nevím, jestli má někdo vlastní metodu hodnocení kvality RPG, ale pokud ano, rád si to poslechnu.


15. Jaká hra vás inspirovala nejvíc?

Ultima 7. Zřejmě jedno z nejlepších RPG všech dob. Mělo otevřený svět s ohromnou možností interakce. Boj nebyl nic moc, ale pamatuju si ten fantastický svět, kde jsi mohl jít kamkoliv. Nic, co přišlo poté, Ultimu 7 nepřekonalo, pouze ve zpracování boje a vizuálu. Snažili jsme se pocity z Ultimy napodobit v Original Sin. Takže náš projekt nestaví na cutscénách a hodinách namluvených dialogů, ale na interaktivitě, na objevování masivního světa, na tajemstvích, na spoustě objektů, se kterými lze hýbat, na věcech, které lze kombinovat. Někteří vývojáři si myslí, že absence cutscén nebo dlouhé textové rozhovory jsou zastaralé, ale podle mě RPG fandům čtení nevadí. Pořád říkám klukům v týmu, že na odstavci textu není nic špatného, protože u hráčů, kteří se chtějí ponořit do fantasy světa, aktivně pracuje jejich představivost. Oni nepotřebují, aby jim každý řádek někdo předčítal.


16. Zajímavé je, že i když jste známí RPG vývojáři, vaše předchozí RPG vlastně nikdy neobsahovaly volby a následky. Přišli jste s tím až u Dragon Commandera a Original Sin. Jak to?

Chtěl jsem to do našich her integrovat už dříve, ale z nějakého důvodu (finančních a dalších) se nám to nikdy nepodařilo správně. Ale u nových RPG jsme měli dost času si to promyslet, což je výhoda toho, že si projekty financujeme sami. Takže jsme se ujistili, že se to nebude opakovat a že náš systém voleb bude natolik zásadní, že nebudeme mít žádnou jinou... volbu. :-) Třeba v Dragon Commanderovi (DC) jsme vložili volbu do každé události. Takže žádné "mám tento úkol přijmout, nebo ne?" DC obsahuje přes 300 následků voleb, které ovlivní děj. Příklad: "Moje princezna je vegetariánská elfka. Mám ji donutit, aby se ke mně připojila na večeři připravené trpaslíky, kde budou servírovat jen maso? Když vím, že trpaslíci to budou považovat za urážku, pokud odmítne jíst kance, kterého jejich král zabil pro tuto příležitost?". I tato konkrétní situace se dále větví a rozvíjí dalšími volbami.


17. Série Divinity je známá potrhlým humorem a šílenými situacemi. Snažíte se to nějak vybalancovat, aby vám ujetý humor nepohřbil atmosféru příběhu?

Tohle je spíš otázka pro naše scénáristy, nicméně naším cílem je prostě lidi pobavit. I když si vymyslíme vážný příběh, detaily mohou být nevážné a směšné. Ani reálný život není vždy vážný a co teprve ve fantasy světě? S humorem se temnota snáší lépe. To, co u nás začalo jako určitá sebekritika naší tvorby, se vyvinulo ve značku. Neříkám, že chceme být jako Terry Pratchett nebo Weiss & Hickman herního světa, protože oni také vyprávěli skvělé příběhy s pomocí dobrého humoru, ale můžete to přirovnat k jejich tvorbě v rámci fantasy románů. Nemůže to být jenom krev a násilí. Copak neznáme všichni aspoň jednoho člověka, který mluví ve verších? :-)


18. V Divinity II: Ego Draconis nejsou zmíněny velké události z Divinity Original Sin 1 & 2, což je pochopitelné, když tato hra vznikla dříve, nicméně to trochu narušuje chronologii. Chcete to nějak vysvětlit v příští Divinity, nebo berete Original Sin jako takový restart Divinity série z hlediska lore a herního světa?

Svět Divinity, jeho postavy a prostředí, je pro nás nástroj k vyprávění příběhu. Uvědomujeme si, že to vždy nedává smysl, ale nesnažíme se psát historii Rivellonu. Máme ve studiu "bibli lore", ale jde spíš o inspirativní příručku, než o zákon. Vím, že to není odpověď na vaši otázku, ale i v příští hře se prostě soustředíme na co nejlepší příběh.


19. Je Divinity Original Sin 2 temnější a vážnější než první díl?

Ano, ale stále je humorná. Do vyprávění ve dvojce jsme vložili víc úsilí. V jedničce to bylo spíš stylem "potřebujeme sem umístit něco, aby se zaplnila díra v příběhu, vymyslete něco". Nyní máme několik nových scénáristů. Jsou to lidé z různého prostředí, někteří jsou zkušení Páni jeskyně (Dungeon masteři). Mimochodem, vytvořili také průvodce světem Divinity, aby každý detail lore, nestvůry, historie, pozadí, byl co nejvíc komplexní a logicky propojený. Ve hře to až tak detailně neuvidíte, ale pokud si knihu přečtete, zlepší to váš zážitek a některé věci vám začnou dokonale dávat smysl, jako třeba chování trpaslíků a jejich politická situace. Pravděpodobně tuto knihu nakonec vydáme.


20. V Original Sin byly ručně vytvořené lokace, bitvy a další věci, jen předměty byly náhodně generovány. Proč?

Hodně jsme měnili balancování, aby bylo vzájemně provázáno. Takže se všechny hodnoty mění automaticky, když něco změníme v základním systému. Zadruhé lidé hrají naše hry víckrát a při dalším zahrání je dobré, když nacházíš jiné věci. Zatřetí některé věci jsou ve skutečnosti vložené ručně a najdeš je vždy, ale často věcem dáváme jen jednu nebo dvě pevně dané schopnosti a zbytek je flexibilní. Takže vždy najdeš na stejném místě černý meč se stejnou schopností, ale další hodnoty má náhodné. Mám to tak při hraní rád. Nemyslím, že bys chtěl pokaždé najít tu samou věc, protože pak si můžeš snadno všechno namaxovat, když víš, kde všechno je a dojdeš si pro to. A to nepovažuju za velkou zábavu.


21. Co považujete za nejvíc emotivní prvek příběhu?

Když hráči začne záležet na jeho postavě a na tom, jak jedná. To je moment, kterého se jako tvůrce snažíte dosáhnout. Když si řeknete, že nepřemýšlíte nad hrou, ale žijete v ní skrze svou postavu.



    Praktiky vydavatelů, média a USA vs Evropa

22. Souhlasíte s tím, že v USA a Evropě se vytváří odlišná RPG? Americká RPG se zdají být velmi "ideologická", rády zaujímají určité postoje jako - být ve všem nejlepší, být hrdinou, být dobrý člověk. Na druhou stranu mají často nesrovnatelné produkční hodnoty.

Ideologická, zajímavě řečeno... Ale ano, je tam rozdíl. Problém je, že my nemáme tak technologicky vyladěné hry. Pokud bychom my, evropští vývojáři, měli prostředky, jaké mají oni, dokázali bychom se jim přinejmenším vyrovnat. To je to, o co se snaží CD Projekt. Skloubit jejich produkční hodnoty s evropským jádrem a obsahem. Pro mě je to otázka rozdílné kultury. Ale myslím, že jsem měl rád poměrně hodně amerických RPG, zejména v minulosti (Ultima). Existuje také hodně dobrých ruských RPG, jenže jejich produkční hodnoty jsou prostě nulové.


23. Myslíte si, že evropští vývojáři zaměřují své hry na dospělejší hráče?

Myslím, že je zaměřují na sebe. Zatímco ti američtí na cílovou skupinu a to je velký rozdíl. Např. Original Sin jsem navrhl pro sebe a svou přítelkyni, protože jsme hráli Dark Alliance a já si říkal: "Spolu je to fajn, ale ve hře není co dělat. Je to jen tupé hack & slash." A tak vznikl Original Sin. Pokud se hra bude líbit mně a bude se líbit kolegovi, pak je pravděpodobné, že se bude líbit i dalším hráčům.


24. To zní logicky.

Jistě, ale je s podivem, jak často se logika ignoruje, když se na to podíváte z pohledu vydavatele, když máte své grafy, procenta a držíte se jen svých čísel. A pak od nich slyšíte názory typu "kdo může dneska vydat RPG bez integrace s Facebookem?". Co to k čertu je? :-) Znal jsem marketingového ředitele, který přišel z byznysu s parfémy. Nikdy v životě žádnou hru nehrál, ale jednou mi chtěl vysvětlit, jak má takové RPG vypadat. Tvrdil "udělal jsem si vlastní průzkum" a předložil mi seznam věcí, co prý musí mít každé RPG. A já na to "O čem to tady mluvíte?" Marketingový ředitel je totiž ten, kdo rozhoduje, jestli se hra vytvoří, nebo ne. Zažil jsem schůzky, kde moji hru chválili všichni kromě marketingového ředitele. Ostatní ji chtěli financovat, ale on ne. Nikdy hru nehrál, ale rozhodoval o nich.

Větší vydavatelé totiž myslí ve velkém měřítku. Když jsem jim ukazoval své hry, detaily je moc nezajímaly. Chtěli něco bombastického, co má jeden hlavní tahák. Chtějí 20 milionový projekt. Nemyslí na to, že by mohli investovat pár miliónů a něco na tom vydělat. Na to prostě nejsou nastaveni.


25. A přitom všichni mluví o inovacích... :)

Víte, když mluvíte individuálně s lidmi, kteří pracují u velkých vydavatelů, téměř všichni chtějí dělat inovativní, kreativní věci. Chtějí riskovat, ale jako skupina nikdy nebudou, protože se bojí propadáku. Přinášejí své nápady do diskuze, nechají se nadchnout novými myšlenkami, ale pak začnou probírat nevýhody a celá myšlenka je na místě stornována. Viděl jsem to už několikrát. Nápady se líbí, ale pak někdo z prodeje řekne: "Je na trhu něco srovnatelného? Jak se to bude prodávat?" Uslyšíte několik příkladů věcí, které prodejně nevyhověly, a myšlenka je na místě zabita.

Nebývá to tak vždy, ale dost často. Po vydání Divinity 2 jsem si třeba všiml divného trendu v Anglii, kde vydavatele nezajímalo nic, co nebylo sci-fi nebo současnost. Nevím proč. Měl jsem schůzku u Sony v Liverpoolu a tam mi řekli, že pokud nejde o současnou nebo představitelnou realitu, tak ať vůbec nechodím. V jiných zemích to přitom takto vůbec nebylo. Další věc... kolik peněz se vyhodilo na mizerné rychlokvašky podle filmových licencí? Chvála bohu, že existuje aspoň pár takových, co nejsou totální odpad. Proč do nich investovali? Protože pro ně existoval trh - skupina fandů daného filmu. A ta skupina byla zjevně větší než hardcore hráči, kteří by chtěli úplně jiný typ hry. Škody, které tato politika napáchala hernímu průmyslu jako uměleckému odvětví jsou veliké. Vlastně to evoluci vrátilo o kus zpátky.


26. Můžete srovnat své zkušenosti s médii v začátcích kariéry a nyní?

Dříve byli novináři otevřenější a přístupnější. A podle mého to, co psali, mnohem víc reprezentovalo názory hráčů. Dnes se lidé daleko více ozývají a to se přenáší i do médií. Jenže pak tu máme média, která vypadají, jako by je řídila reklamní agentura vydavatele. U některých recenzí si můžeš říct "no, vím, odkud tohle vzešlo, kdo to organizoval", a u jiných tě napadne "tenhle chlap to opravdu hrál a píše, co si myslí."


27. Není to jen mylný dojem? Reklamní oddělení vydavatele a PR oddělení také obvykle pracují samostatně.

No, někdy prostě recenzent není tak kritický, jak by asi měl být. Protože nechce naštvat vydavatele. Ale dělal jsem interview pro poměrně velký časopis, po kterém mi volali z reklamního oddělení a ptali se, kolik si chceme koupit stránek reklamy. Takže takové věci se někdy dějí. PR je o tom vytvořit povědomí o hře. Když pak vidíš, jak vydavatel pozve lidi, kteří hru mají recenzovat, na týden do pětihvězdičkového hotelu do Benátek a přitom si hodinku zahrají hru (to se samozřejmě netýká českých novinářů - pozn. Farflame)... Potom je těžké se udržet a nebýt k těmto praktikám hodně negativní. Zažil jsem, když PR manažer vydavatele pracoval na tom, aby zvedl hodnocení jedné mé hry ze 79 na 81. Stálo ho to hodně peněz za celostránkové reklamy na více titulů, ale povedlo se mu to a opravdu to mělo vliv na prodeje.

Obecně mi přijde šílené, jaký vliv ta čísla mohou mít. Kdysi jsem si porovnával hodnocení Divinity 2: Dragon Knight Saga (D2:DKS) a Dragon Age 2 (DA2), protože měly stejné skóre na Metacritic (82). Jenže uživatelské recenze měly u DA2 průměr jiný, z tisíců hodnocení to bylo 73% na GameSpotu, 70 na Amazonu a 42 na Metacritic. Zatímco u naší D2:DKS to bylo mnohem víc a mnohem blíže k názoru recenzentů - 85 na GameSpotu, 84 na Metacritic a 90 na Amazonu. Vím, že na tom pracovalo PR. Když se podíváš na první recenze DA2, které byly velmi vysoké, a následný sestupný trend...


28. Ano, to je režírované PR oddělením vydavatele. Vědí, kdo hru vychválí, takže tomu dají první kopie na recenzi.

Vytváří to velmi překroucený a škodlivý obraz hlavně u hráčů, kteří mají omezené finance na nákup několika titulů ročně. Představ si, že si takový hráč koupí mizerné RPG, které dostane zpočátku 85 nebo 90, a pak řekne "RPG jsou nuda". Takovým způsobem prakticky poškodíš komunitu a všechny týmy pracující v tomto žánru.

Zdroj: Swenův blog, RPGCodex, Pcgmedia, Pcgamesn, Gameinformer, Neoseeker, Games.cz, Gamestar


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /