Kam londýnští "asasíni" radši nechodí

Rozhovor o studiu Dontnod a RPG Vampyr z epidemií sužovaného Londýna

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Když jsem kdysi psal o francouzských vývojářích RPG, netušil jsem, že Dontnod Entertainment, tvůrci Life is Strange, se k nim začnou také hlásit svou RPG novinkou. A že narazím na materiál o tom, čím si doteď prošli. Studio totiž vzniklo v roce 2008 klasickým způsobem. 5 chlapíků opustilo prestižní práci v Ubisoftu, Criterion Games a Electronic Arts, aby si realizovalo své sny. A lidově řečeno došlo "ke srážce s realitou". Pánové nadšeně vzhlíželi k borcům jako Naughty Dog a svůj první projekt odvážně profilovali jako AAA akci. Jenže výsledek neoslnil, recenze byly dost smíšené a prodejní čísla nic moc. Po této lekci se přestali honit za AAA sny a vrhli se do vod méně nákladných, ale originálnějších titulů pro menší publikum. A se svou epizodickou příběhovou sérií Life is Strange sklidili překvapivý úspěch. A to se přitom nebáli ani "kontroverzních" témat typu kyberšikany nebo drog, kterým se mainstream většinou vyhýbá.

Mohlo by se zdát, že svým třetím projektem Vampyr chtějí opět zkusit AAA produkci. Vampyr už není adventurou, ale populárnějším ARPG, a odehrává se v roce 1918 v londýnské čtvrti Whitechapel, v době propuknutí smrtící epidemie španělské chřipky. Virus se šíří, lidé padají jako mouchy a vy se jako vojenský lékař snažíte s epidemií bojovat. A hlavně zjistit, kdo z vás udělal upíra a proč. Jenže nejde o typické akční AAA. CEO Dontnodu Oskar Gilbert k tomu říká: "Možná to bude znít namyšleně, ale sami sebe vidíme asi jako HBO ve světě her. HBO přineslo v 80. a 90. letech do TV sérií něco nového a o to se chceme snažit u her. Myslím, že jsme s Life is Strange dokázali, že to jde. Teď v tom chceme pokračovat." Jak si to pokračování představují, nám poví Philippe Moreau (ředitel) a Stéphane Beauverger (designér příběhu). A navíc prozradí, jak to bylo s vývojem Remember Me a co mají společného s Deux Ex.


1. Proč jste se rozhodli zasadit RPG Vampyr do Londýna v době 1. světové války?

Stéphane Beauverger: Jde o to, že jsme chtěli vyprávět gotický příběh o upírech. A Londýn je gotické město, se kterým je spojeno mnoho legend a mytologických příšer. S tak bohatou historií, jakou má Londýn, je snadné si představit, že se tam skrývají upíři. Vybrali jsme si éru a dobu, která nám poskytla bohatou příběhovou inspiraci. Máme tu tragédii končící 1. světové války, strašnou epidemii španělské chřipky, politické a sociální revoluce, ale i velké vědecké a lékařské objevy, násilí a beznaděj. S vědeckými objevy postupuje lidské vědění mílovými kroky vpřed. Souběžně s tím přestává být stará pověrčivost relevantní, zejména náboženství utrpělo s příchodem darwinismu. Pro nás je to ideální doba k vyprávění příběhu o vědci a lékaři, z něhož se stal upír a který je nucen aplikovat svůj racionální přístup na nestárnoucí nadpřirozené bytosti.

První koncept byl ovšem trochu jiný, zamýšlený jako akční adventura. Když jsme s ním šli na vydavatelem Focus, jeho reakce byla nadšená. Měli velký zájem s námi spolupracovat a navrhli koncept posílit změnou na akční RPG. Pro Dontnod je to sice nový žánr, ale přesvědčili nás, že bychom mohli hráčům nabídnout zajímavý zážitek.


2. Co nám můžete říct o hlavním hrdinovi hry, Jonathanu Reidovi, vojenském chirurgovi s vysokou hodností, který se stane upírem.

Stéphane Beauverger: Jonathan E. Reid je skvělý lékař, který se ve službě během války obeznámil s novou technikou krevní transfúze, která zachránila mnoho životů. Nedávno se vrátil domů a když hra začíná, probouzí se v masovém hrobě po útoku tajemného útočníka, který způsobil jeho přeměnu v upíra. Nejdřív si pomyslí, že se někdo hrubě spletl a prohlásil ho za mrtvého, jenže vzápětí si ho všimnou lovci upírů a Reid zjistí, že jejich kulky ho nezabijí. Jako vědec odmítne uvěřit v nadpřirozeno a zkusí se otestovat. Když se ukáže, že ho spálí slunce a umí nadpřirozeně skákat, bude muset přijmout jako fakt, že se stal upírem. Otázkou zůstává, kdo mu to udělal a proč. Odpověď získáte hraním hlavní příběhové linie. Nemůžeme odhalit všechny spojitosti, ale Reid má renomé specialisty na lidskou krev, a právě to podnítilo zájem skryté upíří společnosti.


3. Kolik je ve hře použito prvků z upírské mytologie - jako například kůly, svěcená voda a podobně?

Stéphane Beauverger: Podoba upíra je velmi komplexní. Existuje mnoho verzí tohoto tvora. Působí na něj svěcená voda nebo kříž? Vzplane na slunci? Může vstoupit do kostela? Museli jsme se rozhodnout, jaká specifika zvolit, a tak jsme svým způsobem vytvořili vlastní jedinečný typ upíra s vlastními tradicemi. Například to nejsou duchové ani magické bytosti, mají těla a mohou se vidět v zrcadle, ale nemohou vstoupit do domu bez pozvání. A protože mohou bojovat a být zraněni, musí nějak krvácet.

Co se týče grafického zpracování, bereme si inspiraci z kreseb Phila Hala, kvůli jejich strašidelné atmosféře a krásnému ztvárnění postav.


4. Jak velké je herní lore a jak se s ním seznámí hráč?

Stéphane Beauverger: Dělali jsme si velký výzkum upírské mytologie, abychom vytvořili unikátní, ale uvěřitelné lore herního světa. Hráč bude postupně získávat sběratelské předměty, které budou odhalovat pozadí příběhu upírů, jejich slabiny atd. Některé budou schované na tajných místech. Takže koho herní svět zajímá, ten má co objevovat. Podobně budoval svůj svět třeba Skyrim - čtením mnoha knih - a mně se to líbilo. Vytvořili jsme mnoho tajných frakcí, které žily s upíry po celá staletí. Jednou z těch, co potkáte ve hře, jsou i lovci upírů. Oni chápou, kdo jste a jak proti vám bojovat, takže toho vědí hodně. Najdete knihy a informace, které po sobě zanechali, a z těch se dozvíte více o tom, kdo jste. Nebo spíš to, co si oni myslí, že jste. Lovci upírů jsou zde vlastně ti skuteční hrdinové. Zatímco váš hrdina je predátor, který musí brát životy. Považují vás za monstrum, a tak jim svými činy musíte dokázat, že se vám dá věřit, že nejste naprosto bezcitní.

Samotní upíři mají tendenci být velmi mlčenliví a sobečtí a nemají rádi nováčky, nové upíry. Takže informace od nich budete získávat jen obtížně plněním úkolů a z rozhovorů. A protože upíři, stejně jako lidé, nemají vždy stejné názory, budete s mnohými z nich bojovat. Zajímavé je, že upíři jsou jedny z mála bytostí, které si uvědomují, co jsou a kým byli, mají svou dualitu. Zatímco ghúlové nebo vlkodlaci jsou většinou jen hloupé nestvůry.

Také jsme si zjistili hodně o epidemiích a lékařském a vědeckém pokroku během války. Těším se, až ukážeme, že v roce 1918 měli mikroskopy a rentgen. Hráči budou určitě kroutit hlavou: "Rentgen? Opravdu?" Ano. Začali je používat během 1. světové války. Dokonce i plastickou chirurgii, která napravovala znetvořené obličeje vojáků. Tehdy to začalo, dřív pro to nebyla taková potřeba.


5. Vampyr není první hra s upírskou tematikou. Nabídne nám nový úhel pohledu na tento fenomén?

Philippe Moreau: Jistě existuje tuna filmů a seriálů s upíří tematikou, ale cítil jsem tam spoustu nevyužitého potenciálu. Samozřejmě legendární Vampire: The Masquerade a Castlevania toto téma zmapovali mistrně, ale opravdu si myslím, že tato mytologie zůstává dost neprozkoumána. Chceme se vrátit k jejím gotickým kořenům a zdůraznit vnitřní boj upírů, kdy je zabíjení nevinných lidí cenou za nesmrtelnost. Kdybyste vy, hráči, byli upíři, jak byste se s tímto dilematem vypořádali? Prostě "méně pozlátka, více sazí".


6. Londýn má mnoho obyvatel, které musíte vytvořit. Omezuje to nějak rozsah hry?

Stéphane Beauverger: Každé NPC je unikátní a má svůj charakter, takže nepotkáte žádný bezejmenný dav. Proto jsme museli omezit počet obyvatel, což bylo zase nutné nějak vysvětlit. Příběh se odehrává v noci, kdy jsou lidé většinou doma, nebo jsou natolik nemocní, že ani nemohou vyjít ven. Takže na londýnských ulicích nepotkáte tolik lidí jako normálně ve dne, což je za dané situace logické. Pohybujete se celkem ve 4 čtvrtích. Potkáte lidi zoudalé, šílené, podivínské, kriminálníky, dobré lidi, nebo osoby, co vypadají jako dobří lidé. Všichni mají svou práci, rodiny, přátele a také tajemství. Proto se vyplatí si o nich nejdřív něco zjistit, než se rozhodne, koho případně zabijete, i když vás k tomu hra nenutí.


7. Jak reagují obyvatelé na všechny ty ohavné upíry, co se potulují po okolí? Proč nepobíhají v panice po ulicích?

Stéphane Beauverger: V té době přijímali lidé zrůdnosti přírody s mnohem větším klidem. Skvělý příklad byl John Merrick, sloní muž. Vojáci, kteří se vrátili z 1. světové války, měli mnohdy hrozné rány v obličeji, které plastická chirurgie uměla zacelit jen se smíšenými úspěchy. Občané Londýna byli v té době prostě zvyklí vídat hrozné věci, takže upíry berou jako velmi zjizvené lidi. Historicky je známo mnoho případů lidí postižených demencí kvůli španělské chřipce. Byly zaznamenány i případy vrahů, kteří zabili celou svou rodinu, protože bláznili z horečky. Takže řádění upírů občané považují za další podobné vraždy.

Kromě toho mrtvol bylo tolik, že úřady situaci nezvládaly a civilisté byli většinou ponecháni svému osudu. Takže když někoho na ulici zabijete, prostě jen přibude další tělo. Nikoho to nebude zajímat s výjimkou několika přátel a příbuzných oběti. Samozřejmě vás nesmí nikdo vidět. Je také důležité si uvědomit, že vláda nechtěla vyvolat paniku, a tak o epidemii informovala jen velmi málo. To vše bude zobrazeno v naší verzi pochmurného Londýna.


8. Jak věrná je vaše verze Londýna roku 1918? Je to přesná mapa ulic se všemi slavnými památkami, které mohou hráči prozkoumat, podobně jako v posledním Assassin's Creed?

Stéphane Beauverger: Nejedná se o Londýn s přesnou polohou ulic, ale budou tam rozpoznatelné památky, jako je Temple Church. Měli jsme problémy se získáním vizuálních práv k různým památkám a nadále zkoumáme možnosti začlenění dalších památek, např. Tower Bridge. Mnoho budov má vizuální autorská práva, ale doufejme, že v pozadí uvidíte stavby, jako je Big Ben.


9. Kolik svobody má hráč v rozhodování, koho zabít? Máme očekávat morální systém?

Stéphane Beauverger: Základní myšlenkou je, aby se hráč cítil jako upír, který může a nemusí život vzít, nebo zachránit. Příběh nikdy násilí nevyžaduje, ke splnění úkolu existují vždy 2 nebo 3 způsoby řešení. Ale když po vás něco chce jiný upír, např. někoho zabít, a vy uděláte pravý opak, nebude se mu to líbit. Jako v životě máte víc možností na výběr. Na konci hry se pak následky vašich činů nabalí na sebe jako sněhová koule a vyústí v jeden z několika konců. Žádný ale není vyloženě dobrý nebo vyloženě zlý. Nemáme žádný černobílý karmický systém s jednou dobrou a jednou zlou cestou. Snažíme se tvořit situace šedivé a čím více o nich budete přemýšlet, tím více se jim dostanete do hloubky. Během hraní se budete postupně dozvídat, co jste svými rozhodnutími způsobili. Třeba za vámi přijdou vaši přátelé, NPC, kterým věříte, nebo členové rodiny. Od nich si vyslechnete o dění ve městě a těch strašných vraždách. Nemusí vědět, že jste to vy, protože se snažíte skrývat svou podobu a chovat se mezi lidmi jako člověk, ale budou mluvit o tom, co jste udělali. Takže nemáme morální systém, ale o následcích svých činů se dozvíte. Třeba i z novin.




10. Velmi zajímavá je schopnost Omámení, kterou ovládnete člověka a donutíte ho poslouchat vaše příkazy. Jak dalece se to dá využít?

Stéphane Beauverger: Omámení je z upířích schopností asi nejdůležitější. Musíte si ji zvyšovat, abyste vyrovnali úroveň mentální odolnosti daného člověka a mohli ho ovládnout. Díky tomu můžete nalákat do temné uličky mnohem zajímavější kořist, od které pak můžete sát krev. Jako upír také nesmíte vstoupit do domu bez formálního pozvání. Takže někoho omámíte a přinutíte ho, aby vás pozval k sobě. Nebo to využijete k výslechu. Máte ale i další schopnosti, např. odposlouchávání hovorů za zdí, nebo zdálky.


11. Lidé si dnes spojují Dontnod hlavně se silným příběhem. Jak si představujete boj? Jako u klasického ARPG, nebo spíš jako Dark Souls?

Stéphane Beauverger: Bude to spíš jako Bloodborne, jen bez postihů hráče. Chtěli jsme, aby se hráč od začátku cítil jako poměrně silná bytost, jako upír. Půjde hodně o správný pohyb a načasování útoků, využití slabin soupeře a svých schopností (z klasického stromu schopností). Budete bojovat s lidmi, ale i jinými obávanými bytostmi. Máme i strategickou rovinu, protože si budete moct vytvářet zbraně. A čím lépe poznáte své protivníky a jejich slabiny, tím lépe si proti nim budete moct své zbraně přizpůsobit.



POSLEDNÍ INFO - UPDATE (2018)

- Ukázky hratelnosti - 55 minutový záznam hraní. Viz také videa příběh / NPC / prostředí / monstra a záznam z února 2018.
- Rozpolcenost hry - zdá se, že hra trpí rozpolceností typickou pro dnešní mainstream, kdy na jednu stranu se snaží, abyste přemýšleli o lidských životech, o tom, koho vysajete jako upír a jaké to má následky, ale na druhou stranu vám předhazuje spoustu anonymních nepřátel, zejména lovců upírů, které jenom kosíte.
- Strom schopností - prý je poměrně jednoduchý, aktivních dovedností je málo, většina jsou jen jednoduché pasivní bonusy. Dělí se podle 3 typů upírů - tichý upír, co se skrývá a manipuluje lidi, agresivní upír a "krvavý" upír, který bojuje spíš zdálky (napichuje oběti na "krvavá kopí").
- Boj - bojuje se hlavně zblízka, ale máš k dispozici i pistole (revolvery) a kuše. Zbraně lze různě kombinovat v levé i pravé ruce. Když útočíš a uhýbáš před nepřáteli, postupně stoupá ukazatel zuřivosti ("krvavosti"). Když se naplní, umožní ti to využívat silné upíří schopnosti. Kromě lovců upírů a jiných upírů si zabojuješ také se zmutovanými zrůdami (zřejmě lidského původu) a bossy, např. s vůdcem lovců upírů, kterého budeš moci po boji zabít, ušetřit, nebo proměnit v upíra.
- Upírské rasy - potkáte klasickou upíří aristokracii, tajné vládce Londýna, kteří jsou velmi konzervativní a nechtějí mezi sebou žádné ženy. Nazývají se Ekons (Ekon), zatímco tvůrci jim říkají "nesmrtelní kreténi". :) Další rasou jsou primitivnější, brutálnější upíři zvaní Vulkods (Vulkod), kteří mají silné teritoriální sklony. A nižší "hybridní" rasa zvaná Skals (Skal) se v kanalizacích a jeskyních skrývá před lidmi i upíry a začala se v Londýně šířit.
- Následky - v jednom úkolu máš zabít vlastníky baru Toma a Sabrinu. Záleží na tobě, jestli zabiješ oba, nebo si vybereš jednoho z nich. Pokud odstraníš jen jednoho, má to rozdílné následky. A když zabiješ oba, bar bude zavřen, což ovlivní životy lidí, kteří ho navštěvovali a skrývali se tam. Takhle nějak vypadají následky tvých činů, byť nemusí nutně zasáhnout do hlavního příběhu.
- Konec - Vampyr má 4 různé konce, jeden z nich dosáhneš tehdy, když dokončíš hru bez jediného zabití, což bude velmi těžké.




Jiné projekty, Deus Ex a pravda o zákulisí vývoje Remember Me

12. Projekty Dontnodu jsou zatím velmi variabilní, liší se tématy, vizuálem a hratelností. Je něco, co naopak všechny spojuje?

Philippe Moreau: Na začátku nového projektu procházíme pokaždé stejným procesem. Utvoří se jádro týmu, které má vyvinout koncept. Pro každý projekt pak definujeme umělecký (grafický) styl, hratelnost a příběhovou linku, které k němu sedí nejlépe. Protože jádro týmu netvoří vždy stejní lidé, je každý projekt osobitý. Vampyr je vizí jiných lidí než např. Life is Strange.

Stéphane Beauverger: No, je tu něco, co naši práci spojuje. Idea zodpovědnosti, v rovině následků i rovině morální. Rádi hráče stavíme do situace, kdy je konfrontován s následky toho, co udělal. Tak to bylo v Remember Me, v Life is Strange, a tak to bude i ve Vampyrovi. Budeš muset vzít někomu život, abys přežil. Otázka je, koho se rozhodneš zabít?


13. Slyšel jsem, že jeden z vašich scénáristů má něco společného s vývojem Deus Ex...

Christian Divine (scénárista): To je pravda. Chodil jsem totiž do školy s Johnem Romerem a později, když jsem se dostal na univerzitu, tak on zrovna založil v Texasu studio Ion Storm a požádal mě, abych mu napsal dialogy a texty pro Daikatanu. Byla to dobrá zkušenost, i když hra nedopadla dobře (Daikatana je jeden z nejslavnějších propadáků :) - pozn. Farflame). Na základě toho mě pak oslovil Warren Spector, abych v texaském Austinu pracoval jako scénárista na Deus Ex. Což byl ohromný extrém, přejít z vyloženě cool střílečky do té úžasně vymyšlené sci-fi konspirační hry. Díky Deus Exu jsem poznal francouzského designéra Davida Calva a ten mi jednou řekl, že francouzský Dontnod shání někoho na mou pozici. Tak jsem se dostal k práci na Life is Strange, která už měla hotový scénář a mým úkolem bylo dialogy "amerikanizovat", aby byly autentičtější.


14. Life is Strange bylo úspěšné, takže to se studiem vypadá dobře, ale začátky byly těžké, že?

Oskar Gilbert: Byla to turbulentní doba, zakládání nového studia, hledání vydavatele, ale taky zábava. Žádné peníze, ale hodně zábavy a nadšení. Pro mě to bylo nové, protože jsem nikdy předtím firmu nezakládal. Ale byli jsme dobří přátelé. Na počátku jsme se všichni dobře znali.

Stéphane Beauverger: Nedlouho poté mě Gilbert přivedl do firmy, abych pracoval na příběhu Remember Me. Zpočátku to bylo celé šílené. Byli jsme tak sebejistí. Rychle jsme se dohodli se Sony a mysleli si, jakou uděláme díru do světa. Jenže brzy se objevil první problém. Sony začalo snižovat výdaje a škrtlo některé projekty, včetně Remember Me. Několik měsíců jsme nevěděli, co bude. Nakonec jsme podepsali smlouvu s vydavatelem Capcom, ale jen za cenu obětí - vyhozené postavy, osekané sekvence a zamítnuté nápady v hratelnosti. Museli jsme jednat rychle, tvrdě a nekompromisně a hodně toho vyházet, abychom vytvořili to, co chtěl Capcom.


15. Utrpěla hra těmi zásahy?

Stéphane Beauverger: Samozřejmě. Nemůžete vytvořit celý svět a příběh a pak říct: "ne, ukážeme hráčům jen jednu třetinu". Museli jsme příběh od základu přepracovat. Chyba byla, že jsme na začátku avizovali, že Remember Me bude AAA akční adventura. Ale výsledek tomu neodpovídá. Co jsme vytvořili, je střední AA titul. Myslím, že poměrně solidní AA titul. Ale ne velká, skvělá hra. To nás potom dostalo pod velký tlak, protože se projekt nepovedl podle očekávání. Byli jsme pod tlakem, abychom příště udělali takovou hru, jaká se bude prodávat. Jenže kdo vám dá jistotu? Nikdo nemá přesný recept na to, jak uspět, nebo ne. Takže jsme se rozhodli udělat to, co chceme a co se nám líbí. Jenom si už lépe vybíráme "své bitvy". Soustředili jsme se na menší, ale více koncentrovanou hru se silným vyprávěním a volbami. Tak přišel Life is Strange. A Vampyr by měl přinést stejné kvality do zcela jiného světa.

Zdroj: Gamewatcher, Gamespot, Polygon, TSA, Wccftech

Vlevo komentované záběry z Vampyra s CZ titulky / vpravo anglické vývojářské video



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /