Nové RPG GreedFall a 2. část rozhovoru se Spiders

Preview nového RPG od autorů (nejenom) marťanských RPG

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


(ZDE NOVINKY o ČEŠTINĚ)

Možná jste si povšimli zpráv nebo videa z nového RPG Spiders, které mělo pozitivní ohlas. Hráči v tom hned viděli inspiraci v Zaklínači 3 nebo Assassin's Creed, ale kupodivu jsem neviděl nikoho, kdo by zmínil Risen. Přitom mi připadá, že právě Risen, konkrétně ten první, má k jejich novince nejblíž. Nicméně posuďte sami.

RPG se odehrává ve fantasy světě inspirovaném barokem 17. století. Takže si kromě tradičních mečů osaháme i palné zbraně (série Risen). Hrajete legáta (vyslance) Obchodní kongregace a přicházíte na velký neprobádaný ostrov (1 ostrov - Risen 1), o jehož pokladech a magii koluje spousta historek. Vás ovšem nemotivuje bohatství, ale něco šlechetnějšího. Zaprvé váš bratranec založil na ostrově obchodní kolonii a žádá vás o pomoc při jednání s ostatními frakcemi. Zadruhé hledáte lék na smrtící epidemii, která sužuje celý kontinent, přičemž jedním z nakažených je i vaše matka. Zdá se totiž, že domorodci z tohoto ostrova jsou vůči nákaze imunní, což nenechává klidným dominantní a politicky vlivnou církev (zvanou Thélème), která v civilizovaném světě pečuje o nemocné a provozuje magii zvanou Magie světla (nejde o klasické ovládání živlů, ale specifickou, lehčí formu magie). Několik organizací tedy vysílá své zástupce na ostrov, aby po léku pátrali, stejně jako vy. Místní vám ho na stříbrném podnose rozhodně nepřinesou a bohužel vám v tom budou bránit i samotné frakce, které sledují své zájmy. Ostrov sice není zpracován jako jeden otevřený svět, ale jedná se o několik velkých otevřených map propojených dohromady, což je u Spiders novinka. Ohniště umožňují rychlé cestování jako v Tomb Raiderovi, což vám usnadní přesuny na velké vzdálenosti.

Celkem narazíte na 6 frakcí a rozhodnutí, ke komu se přidat, ovlivní děj a konec (jako u Technomancera). Zmíněná církev zřejmě převezme roli hlavní mocnosti, která si chce ostrov podmanit (něco jako inkvizice v Risenu) a navíc obrátit domorodce na svou víru - a na to si mimo jiné najímá jinou frakci, žoldnéře zvané Coin Guard (Námezdná stráž). Kromě Obchodní kongregace (k nim patří hlavní hrdina) tu máme frakci zvanou Navigátoři, která ostrov objevila a ostatní ji potřebují při dálkových plavbách. Jestli soucítíte spíš s domorodci, můžete jim pomoct jejich zemi bránit (mluvilo se dokonce o ničení osad kolonistů a rozbíjení církevních relikvií, ale bral bych to s rezervou). V takovém případě poznáte lépe přírodní energii či magii ostrova, o kterou projevuje velký zájem poslední vědecká organizace zvaná Mostářská aliance (Bridge Alliance), která ji chce využít pro sebe a neštítí se sáhnout k radikálním metodám (kde jsme to viděli? že by mágové v Risen 3?). Autoři ale pamatují i na mírumilovnější či rafinovanější přístup a tvrdí, že vám umožní mezi frakcemi vyjednávat. Jste přece vyslanec, takže vás nemine místní politika, zákulisní dohody a zrady. V ideálním případě nakonec všechny přesvědčíte ke spolupráci, což povede k jednomu z možných konců.

Domorodci žijí v harmonii s místními obrovitými strážci (guardians), kteří zosobňují zemskou magii ostrova. Fungují vlastně jako obří bossové a mají své vlastní poslání, ale existuje způsob, jak se s nimi dohodnout po dobrém a boji se vyhnout. Jisté je, že kvůli příchodu spousty cizinců to na ostrově vře, vznikají třenice a kdykoliv to může bouchnout. Naštěstí až to bouchne, nebudete na to sami, čeká vás klasická pětice společníků. Novinkou je, že budou získávat nové schopnosti, pokud si získáte jejich náklonnost. Uvažovalo se, že by měli vlastní strom schopností, ale zřejmě se toho nedočkáme. V boji se objevuje nový prvek, který umožňuje aktivovat u většiny parťáků tzv. "kritický účinek". Díky tomu např. způsobí větší zranění, nebo jejich kouzlo nebude zasahovat pouze jeden cíl jako obvykle, ale více cílů, nebo léčivé kouzlo najednou vyléčí celou družinu. Konkrétní efekt záleží na novém stromě schopností, který se k tomu váže. Celkové shrnutí:

- barokní / fantasy RPG inspirované 17. stoletím (a malíři jako Rembrandt).
- celý ostrov je rozdělen na 16 zón (velkých otevřených map) s rozličným prostředím (inspirace Skotskem, Irskem, Islandem). Prostředí je povedené a stylizované do podzimních barev, ale neplatí to pro všechny lokace.
- ohniště umožňují rychlé cestování jako v Tomb Raiderovi.
- novinkou je volba pohlaví (v marťanských RPG to nebylo).
- 80+ questů, které mají klasicky více řešení - násilné, diplomatické, zlodějské.
- střídání dne a noci ovlivňuje dostupnost úkolů a skladbu nepřátel.
- společníci ovlivňují vaše dialogy - např. když navštívíte guvernéra nějakého národa v doprovodu společníka z nepřátelského národa, rozhovor se bude ubírat jiným směrem.
- boj real-time s možností zpomalení, nový systém "kritického účinku" pro společníky.
- klasicky lze přepínat mezi dvěma sadami zbraní, které umožňují různé kombinace dvou zbraní současně, např. dvě pistole nebo pistoli a jinou zbraň. Kladiva proráží zbroje, dýky způsobují krvácení.
- 200+ věcí. Technologie výzbroje nebude 100% historicky přesná, narazíte i na různé experimentální a "cool" vypadající zbraně. Pomocí craftingu jim můžete dodat další účinky, nebo používat třeba jedovaté střely.
- na ostrově jsou 3 větší města, každé patří jedné hlavní frakci (náboženská, vědecká, obchodní). Navigátoři jsou důležitým cechem, ve všech městech spravují přístavy a všechny frakce potřebují jejich námořníky na dlouhé plavby. Žoldnéři zase cvičí a dodávají vojáky všem hlavním frakcím a mají ve městech své základny (tento nápad, že všem cvičí vojsko jeden vojenský cech, nepovažuju za úplně přesvědčivý, ale třeba to ve hře bude vysvětleno a jak jsem pochytil od autorů, dává jim to víc možností ohledně té diplomacie, dohod a zrad zmíněných výše. Diplomacie má mít větší prostor, než je obvyklé - pozn. Farflame). Domorodci žijí ve vesnicích na ostrově a dělí se na různé kmeny.
- Těm, kteří mají silné pouto s přírodní magií, vyrůstají na těle různé listy a výhonky - je to vidět v různých videích u domorodých šamanek.
- výstroj je převážně inspirovaná barokní módou, běžné oděvy fungují jako lehké zbroje, získáte ale i různé masky domorodců nebo klobouky (třírohé).
- ostrov se jmenuje Teer Fradee (v jazyce domorodců Yecht Fradí nebo Yakt Huladi) a virus Malichor (Malichor plague).
- hrdina se jmenuje De Sardet, má hodnost legáta Obchodní kongregace (Congregation of Merchants). Jeho/její bratranec je Constantine d’Orsay, guvernér kolonie New Serene.
- v krátkém úvodním prologu zachraňujete zmíněného bratrance, kterého uvěznili (zřejmě za nějaké výtržnosti v opilosti) ve věži. Můžete to udělat různými způsoby. Pokud máte dostatečné charisma, oklamete stráž. Nebo ji podplatíte. Nebo jako zloděj proniknete potají dovnitř a vypáčíte zámky, případně ukradnete klíč stráži. Nebo prorazíte diru ve zdi. Úspěch těchto akcí je někdy ovlivněna denní dobou (den/noc).
- po úvodním prologu můžete jít jakýmkoliv směrem, ale podle vašich akcí a podle toho, kam půjdete, se určité události spustí dříve, nebo později. Takže příběh se odvíjí postupně podle toho, co děláte - můžete se nějaký čas toulat a neplnit ho. Několik lokací se ale zpřístupní až později v příběhu (např. dungeony).
- ostrov a domorodci mají komplexní lore, kterému autoři věnovali hodně času. Každý klan, vesnice a významné místo má nějakou minulost. Studovali kvůli tomu kolonizaci Severní Ameriky a Austrálie, ale příběh Greedfall není nějakým pokusem o napodobení jejich historie.
- anglický překlad má tentokrát na starosti americký scénárista Kurt McClung, se kterým spolupracují již nyní (ne až na konci jako u Technomancera). Slíbují si od toho lepší angličtinu.
- všichni společníci - Siora (domorodci), Kurt (Námezdná stráž), Vasco (Navigátoři), Aphra (Mostářská alliance) a Petrus (Théleme).
- hra nemá level scaling stejně jako RPG od Piranha Bytes.
- 100+ schopností, mimo jiné sociální dovednosti, věda, nebo magie Světla. Velký strom schopností sestává z 6 částí provázaných dohromady. Dělí se zhruba na magii, magické předměty, pasti a plížení, podpůrné schopnosti, sečné zbraně, drtivé zbraně, střelné zbraně.
- vývojáři potvrdili v rozhovoru, že některé frakce je možné zcela zničit nebo nějak vyhnat z ostrova. Je to řečeno zde.
- narazíte na několik typů hádanek (v předchozích RPG Spiders to nebylo), např. manipulace se symboly (domorodců?), povětšinou nemají být složité.
- profesionální lingvista vytvořil pro hru domorodý jazyk. Vycházel přitom z jazyka Protokeltů, občas se v tom mihne velština nebo bretonština. Následně tím jazykem pojmenovali všechna zvířata, místa, věci. Vytvořili i různé fráze a pozdravy, které dávají určitý smysl (není to pouze jedno slovo, které znamená "ahoj"). Např. jedna vesnice se jmenuje Vígnámrí, což znamená "vesnice králových kostí". A pokud hráč chce, může se snažit zjistit, proč se tak jmenuje. Jiná vesnice se jmenuje podle své geografie "vesnice na útesu". A ostrov Teer Fradee zase znamená "země požehnaná požehnanými" (něco v tom smyslu).
- domorodému jazyku nebudete rozumět, pokud s vámi nebude cestovat Siora. Siora ale není jediná osoba, kdo jím umí mluvit. Vypadá to tedy, že ne vše, s čím se setkáte, bude přeloženo, což je plus pro perfekcionisty, kteří rádi věci zkoumají do hloubky.

Zdroj: Jehanne Rousseau, Spiders, RPS, Dreadcentral







Rozhovor se Spiders - 2. část


První díl rozhovoru s Jehanne Rousseau, vedoucím studia Spiders, se věnuje jejich RPG Technomancer a základním informacím o vývojářích. V této druhé části se pobavíme o jejich tvorbě, jak studio funguje, jak tvoří questy ap.


1. Mohla byste popsat obvyklou fázi designu ještě před samotnou produkcí (tvorbou obsahu)? Existuje vždy jeden hlavní kreativní vedoucí, který má silnou vizi o příběhu a hratelnosti, zatímco ostatní mu spíš pomáhají, nebo je to spolupráce všech?

Jehanne Rousseau: Ve většině případů pracujeme jako tým i ve fázi designu. Já navrhnu příběh, Stephane a Sebastien přijdou s novými herními prvky, Wilfried s novými vlastnostmi enginu, Camille vytvoří fantastické artworky a jdeme na to! Protože jsem manažer týmu, mou prací je samozřejmě udržovat celkovou vizi našeho budoucího projektu a pomáhat všem pracovat na společné věci, ale všechny naše hry vznikly ze spolupráce.


2. Všiml jsem si, že jste jeden ze scénáristů. Jste možná jediný šéf, který píše dialogy do svých RPG. :-) Mohla byste nám říct něco o vašich zkušenostech se psaním, o vaší inspiraci nebo vzdělání v tomto směru? Co se vám na psaní líbí?

Jehanne Rousseau: O psaní mám takový příběh. Studovala jsem literaturu na Sorbonně a od dětství jsem musela přečíst každou knihu, co jsem našla. Ještě než jsem začala psát pro CRPG, psala jsem pro stolní RPG a různé časopisy. Opravdu mě to baví. Ráda vytvářím nové světy, ráda vymýšlím, jak zachycovat různé události, nebo volby, na kterých by hráči záleželo a které by změnily konec hry. A samozřejmě ráda vymýšlím postavy. Upřímně tohle je část mojí práce, kterou si užívám nejvíc. A nejsem si jistá, jestli bych mohla pokračovat na pozici šéfa studia, kdybych už nemohla dál psát. Inspirace mám opravdu hodně, ale to záleží na tom, na jakém světě zrovna pracujeme.


3. Jak moc se snažíte tvořit originální postavy? Ve hrách se běžně setkáte s vládci, bojovníky, surovci, ale jen málokdy potkáte např. někoho soucitného. Nebo nějakého statečného "diplomata", co není ani bojovník ani zkažený politik.

Jehanne Rousseau: Ideálně bych ráda strávila na každé postavě stejnou dobu. Samozřejmě ale potřebujeme i obyčejného obchodníka, obyčejnou stráž či náhodného rolníka. A ne vždy můžeme každému vytvořit jeho unikátní příběh. V každé hře, kterou děláme, se ale snažíme udělat naše postavy propracovanější, aby měly nějakou hloubku. Samozřejmě jsou tu pořád nějaká klišé, těch není možné se jen tak zbavit. Kousek po kousku se snažíme naše postavy vylepšovat, udělat je uvěřitelnější, přestože se sami hráči rádi vracejí k některým oblíbeným archetypům.

Za co jsem třeba ráda, bylo vytvoření Mathrase (z Bound by Flame). Mít za společníka mnoha tisíciletého nemrtvého bylo neobvyklé a byla zábava ho (nebo to?) psát. Doufám, že se mi podaří vytvořit víc takových postav.


4. Jak probíhá revize textů? Co když mají vaši kolegové rozdílné názory, např: "Tahle NPC je moc kýčovitá", "Není, je v pohodě", "Měla by vtipkovat, tohle je nuda" atp.?

Jehanne Rousseau: Velkou část kontroly udělá vydavatel (stejně jako u knih) a čas od času i kolegové, pokud mají čas přečíst všechny texty. V tomhle jsem často horší než oni. Samozřejmě mi občas řeknou, že se jim nelíbí postava nebo rozhovor. Nebudu lhát a říkat, že jsem z jejich komentářů nadšená, ale snažím se jim naslouchat a problém odstranit jako každý ve firmě. Samozřejmě teď mluvím o francouzské verzi, protože překlad neděláme přímo my. Na psaní přímo v angličtině je moje angličtina příliš chabá.

(Poznámka Farflama - z tohoto rozhovoru mi to tak nepřišlo a hlavně je paradoxní, že angličtina v Technomancerovi od "profíků" má ve skutečnosti dost chyb. Ti, kdo to dělali, to nezvládli a mám podezření, že to ani profíci z oboru nebyli. Např. němčina ve hře je na vyšší úrovni. Kdyby si studio ty peníze ušetřilo a napsalo si to samo, tak to horší určitě nebude.)


5. Pro vývojáře RPG je výzva udělat úkoly zajímavé, vyhnout se generickému opakování úkolů typu zabij/dones. Jak s touto výzvou zápasíte vy?

Jehanne Rousseau: Když píšeme úkol, snažíme se ho zakomponovat přímo do samotného světa, spojit ho s příběhem důležité postavy nebo s hlavním příběhem. Působí to pak lépe, než když se snažíte vymyslet přijatelný úkol jen tak na vodě. Když píšu úkol s designéry, řídíme se samozřejmě heslem - žádné sbírání hub nebo shánění vlčích kůží! Ještě bych mohla přidat - žádné získávání vlajek.


6. Můžeme ve vašich budoucích hrách očekávat více užitečných věcí (kromě výzbroje, prstenů, amuletů), více interakce s prostředím nebo dokonce nějaké hádanky?

Jehanne Rousseau: Až doteď jsme se nezaměřovali na vytvoření jiných užitečných věcí, než jsou části vybavení, dveře, páky, truhly, nebo věci související s lore (třeba knihy). Je pravda že v našich dungeonech nemáme žádné malé hádanky. Popravdě jsme na vytvoření nových užitečných věcí moc nemysleli. Každopádně je to dobrý nápad. Budu si to pamatovat pro naše další hry!


7. Převládá trend tvořit temné hry. Někdy to ale působí nepřesvědčivě - hrdinové moc řeční, předvádí se ap. Co si o tom myslíte?

Jehanne Rousseau: Když vaše hra není temná, budou ji všichni považovat za dětskou. Je pravda, že hráčská komunita je teď starší a sami hráči jsou na temné světy zvyklí (ze seriálů, filmů). Až na komedie je celá kultura svým způsobem temná. Je těžké mít ve hře humor a hrdinství zároveň. Je složité se z tohoto módního trendu vymanit, ale jsem si celkem jistá, že se to během dalších let změní. Nemůžeme přece snášet temnotu navěky! :)


8. V jednom rozhovoru jste zmínila, že máte ráda bizarní světy, třeba jako v Torment: Tides of Numenera. Nemáte v plánu udělat hru v takovém světě?

Jehanne Rousseau: Svět Tormentu mám opravdu ráda a léta jsem hrála Pána jeskyně v jeho stolní verzi (Planescape). Takže ano, ráda bych tvořila hry v podivných světech. Popravdě mám hromadu nápadů - třeba šílený westernový svět (inspirovaný RPG Deadlands), nebo další, kde je lidstvo pouze výplodem dračích snů (inspirováno francouzským RPG "Rêve de Dragon"). Otázkou zůstává - dokážu s těmito nápady zaujmout vydavatele? Možná ano, možná ne. Jestli ne, tyto hry nikdy nevzniknou. Každopádně budu ty nápady zkoušet dál a třeba se některý z nich zrealizujeme.


9. Odkud přišla inspirace pro příběh Mars: War Logs?

Jehanne Rousseau: V úplně první verzi (která je hodně vzdálená tomu, co jsme vytvořili) nebyly RPG prvky moc propracované, ale svět jsme už měli. Měli jsme napsané celé pozadí (mutanti, vodní korporace atd.), pouze příběh byl absolutně rozdílný. Bylo to o vojákovi z korporace Blahobyt, který se potýkal s prvními známkami mutace. Byl to dlouhý příběh (s více než 75 různými lokacemi!) a my jsme ho nemohli vytvořit bez mnohem většího rozpočtu. Takže jsem začala přemýšlet nad jiným, kratším příběhem. Většina mé ispirace pochází z knih a zápisků o odbojovém hnutí za 2. světové války. Velkou inspirací byl také skvělý (ale starý) film Armáda stínů od Jean-Pierra Melvilla.


10. Jedním z nejzajímavějších nápadů v Mars: War Logs je ten, že zabíjet lidi je špatné bez ohledu na to, jestli na vás zaútočili. Byla tam myšlenka o vzácnosti lidského života (na vzdálené planetě) a o těžkých podmínkách na Marsu, které lidi nutí chovat se zle, aby přežili.

Jehanne Rousseau: Myslím, že ve světě, kde je málo přeživších, by mělo být každé zabití důležité rozhodnutí. Ne takový ten obyčejný povrchní přístup "bojuju s haldou lidí a bez přemýšlení je všechny pobiju." Chci, aby o tom hráči přemýšleli - přestože to rozhodnutí je zcela na nich.


11. Co jste se z vývoje doposud naučili? Co vám pomůže zlepšit vaše budoucí hry?

Jehanne Rousseau: Tvorba není nikdy jednoduchá. Musíte čelit názorům a kritice veřejnosti a učit se z nich. Samozřejmě nemůžeme udělat vše, co hráči chtějí - někdy prostě nevíme, jak to udělat, nebo to se současnou technologií není možné. Ale většinou kvůli velmi omezenému rozpočtu. Přesto se snažíme dělat to nejlepší, co se s naším rozpočtem dělat dá. Často si pročítáme připomínky hráčů a na základě toho se snažíme naše hry vylepšit. Některé komentáře nás samozřejmě zklamou, jiné zase rozzuří - jsme lidé a slova mohou zraňovat. Ale některé připomínky nás nutí zamyslet se a ty jsou nejlepší.

Například u naší budgetovky Faery si hráči stěžovali na absenci dabingu. Takže i když jde o drahou investici, chtěli jsme v Marsu dabing mít. Na nahrání hlasů jsme ale měli málo času a peněz. Ve Francii jsme našli nahrávací studio, se kterým jsme již spolupracovali. Dokázali najmout americké herce a my tam poslali dva naše vývojáře jako dohled. Popravdě to byl zmatek - až tehdy jsme si uvědomili, že některé věty jsou mizerně přeloženy, nebo zcela mimo kontext. A když jsme se texty snažili změnit v průběhu nahrávání, podcenili jsme jejich délku a museli jsme pak hlavního dabéra požádat, aby přišel znovu další den. Nemůžu vyjmenovat vše, co jsme se naučili, ale určitě hráčům nasloucháme.


12. Kdybyste měli rozpočet jako Bioware, je nějaká herní značka nebo žánr, který byste rádi dělali?

Jehanne Rousseau: Asi bych chtěla vytvořit úplně nový svět, ale důležitější je mít na vývoj více času, abychom mohli zapracovat na výtkách hráčů. Pravděpodobně bychom udělali svět větší (možná i otevřený) s propracovanějšími postavami, spoustou questů, více příběhovými linkami v jedné hře, ale pro různé hrdiny. O tom bych mohla snít hodiny, ale to mi nepomůže dokončit náš příští projekt. Musíme se snažit vytěžit co nejvíc z toho, co máme.


13. Díky za váš čas. Chcete na závěr něco dodat?

Jehanne Rousseau: Jen jednu věc. Někdy jsou interview nudné, protože dostáváte pořád ty samé otázky. Tady to tak nebylo a bylo příjemné vše zodpovědět!


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /