The Council - Kde rozhodnutí nejsou pouhou iluzí

Rozhovor s autory originální příběhové adventury/RPG The Council

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


V prosinci 2018 vyšla krabicová edice adventury s RPG prvky The Council od vydavatele Focus a studia Big Bad Wolf. Nebo bych měl říct edice "narativního RPG"? Vývojáři takto své dílo označují a něco na tom je. Na první pohled se sice zdá, že se jedná o historickou adventuru inspirovanou Life is Strange nebo produkcí Telltale, ale hned první volba povolání vašeho hrdiny a dovedností, které jsou s tím spojeny, vás vyvede z omylu. A nic na tom nemění ani fakt, že hra neobsahuje klasické souboje - schopnosti využíváte při průzkumu a dialozích. Nejenom o tom bude tento rozhovor s ředitelem hry Sylvainem Sechim.

Pokud jde o příběh, odehrává se roku 1793 během francouzské revoluce. Jste člen tajné organizace a vydáváte se na ostrov lorda Mortimera hledat svou ztracenou matku, která je (byla) rovněž jejím členem. A zjistíte, že se tam schází zvláštní společnost, např. takoví velikáni jako Napoleon Bonaparte (tehdy ještě na začátku kariéry), George Washington (ten už je na vrcholu), kardinál mající vliv na papeže nebo anglická vévodkyně. Komu na tomto sněmu můžete věřit a kdo skrývá tajemství? Připravte se na volby, překvapení a zrádné machinace, při kterých uplatníte různé sociální či vědecké schopnosti od Přesvědčování a Zpovídání svědků, přes Lingvistiku, Logiku a Erudici až po Manipulaci nebo Kapsářství. Použití dovedností stojí "body úsilí" (effort points, viz obrázek níže), kterých nemáte neomezené množství, ale dají se časem doplňovat. K dispozici máte též inventář a užitečné předměty. Tento hybrid adventury a RPG vůbec nevypadá zle a má i dobré recenze, např. Hrej (5/5), Fullsync (9/10), Gamewatcher (8/10) nebo Cog (7.5/10)). Ale nyní už k rozhovoru...


1. Jak vzniklo studio Big Bad Wolf a proč jste se vrhli zrovna na příběhovou adventuru? Vím, že jste dřív pracovali hlavně na akčních hrách a ARPG.

Sylvain Sechi: Dříve jsme pracovali ve studiu Cyanide v Paříži, ale Fabrice Granger, Tom Veauclin a já jsme se chtěli z Paříže odstěhovat. Tak jsme asi před 4 lety navrhli Cyanide, že založíme nové studio, a když souhlasili, přemístili jsme se do Bordeaux. Vzali jsme v úvahu naše dřívější hry, například RPG Of Orcs and Men a Game of Thrones (pozn.Farflame - vypomáhali s vývojem) a rozhodli se, že se chceme zcela soustředit na naši hlavní přednost - příběh. Co se týče boje, chtěli jsme převést bojové RPG mechaniky z většiny CRPG do vypravěčské podoby. To samé jsme udělali s každým dalším RPG prvkem. Vždy jsme si pokládali stejnou základní otázku - "jak můžeme tento RPG prvek přeměnit v narativní prvek?" Toto jsme provedli i se schopnostmi, talenty, rysy postavy, postupováním na vyšší úrovně, inventářem atd. To byl první pilíř našeho návrhu The Council. A když už jsme byli v tom, pojmenovali jsme tento žánr "narativní (vypravěčské) RPG". Také pro nás bylo důležité vytvořit hru, kde hlavní činnost nespočívala v zabíjení a mlácení lidí nebo příšer.

Náš druhý pilíř byl "následky jsou důležitější než volby". Chtěli jsme vytvořit hru, která se odvíjí od různých následků hráčových činů a ne jednoduše "hru o volbách" (pozn. Farflame - tomuto tématu se ještě věnuje otázka 6).

Měli jsme také štěstí, že jsme poznali lidi, jako je Salomé Strappazzon, naše hlavní grafička, která se po 18 letech v Ubisoft Montreal chtěla vrátit do Francie. Big Bad Wolf zůstává malým studiem s asi 20 lidmi, kteří dělají všechno možné, aby nabídli hráčům zajímavé zážitky.


2. O hlavním hrdinovi The Council, Louisi de Richetovi, víme jen to, že hledá svou ztracenou matku. Můžete nám ho trochu přiblížit? Mohou hráči ovlivnit jeho charakter ve hře (tedy nejenom jeho schopnosti)?

Louis je francouzský aristokrat, který se narodil v době monarchie a přežil francouzskou revoluci (která stále neskončila) a momentálně žije v době, která je ve francouzské historii označována jako "doba teroru". On a jeho matka jsou členy nejmocnější tajné organizace na světě, která má v této pohnuté době velkou politickou moc. Ohledně jeho povahy jsme se už v ranné fázi rozhodli, že chceme, aby hráči utvářeli Louisovu identitu hlavně dopady rozhodnutí a ne až tak kosmetickými reakcemi v dialozích. Takže vaše rozhodnutí a jejich následky jsou to hlavní, co utváří Louisovu identitu.


3. Víme, že ve hře jsou nebojové schopnosti a povolání. Ale zajímá mě, jak to funguje. Posilují schopnosti hráčovu šanci na úspěch? Nebo hráč vždy uspěje, pokud má určitou schopnost na určité úrovni a provádí činnost s určitou obtížností?

Hráč může používat schopnosti, které si zpřístupnil (odemkl). Úroveň dané schopnosti versus obtížnost dané činnosti určuje cenu použití schopnosti (pozn. Farflame - zřejmě výši spotřeby bodů úsilí). Použití schopnosti nezaručuje úspěch, protože každá NPC má přednosti a slabiny vůči určitým schopnostem, a ty právě musíte jako hráč odhalovat. A to děláte v rámci konverzace s danou NPC, nebo v rámci konverzace s někým, kdo ji zná, nebo během průzkumu nebo třeba čtením soukromých dopisů.


4. The Council jste označili za politickou konspirační hru. Na první pohled se zdá, že ty VIP jsou prostě zlí hoši, co touží po moci. Trochu to vypadá jako koncil templářů z Assassins Creed. :) Je příběh rafinovanější a zajímavější, než se může zdát?

V každé hře, kterou jsme tvořili, jsme se snažili psát postavy, které nejsou černobílé. Naším cílem v The Council byl komplexní příběh založený na následcích vašich činů. To znamená, že při jednom průchodu hrou neodhalíte úplně celý příběh, celé pozadí postav. Někteří hráči se, v závislosti na svých volbách, dozvědí o určitých postavách jen povrchní informace a mohou pak věřit, že je to prostě jenom "klaďas" nebo "záporák".

K příběhu jsme přistupovali stejně. Jeho tvorba a psaní bylo tou největší výzvou, protože jsme se snažili o maximální konzistenci, ať už by se příběh rozvětvil jakkoliv. Chtěli jsme mít také Council mezinárodní, takže jsme museli nastudovat historii mnoha zemí. Trvalo to skoro 3 roky práce a věříme, že se to vyplatilo.


5. Mohl byste krátce popsat proces navrhování NPC? Drželi jste se nějakých pravidel? Např. vymysleli jste nejdřív kostru příběhu a pak přemýšleli, jaká postava by se do ní hodila, nebo jste nejdřív přišli s hlavními postavami a pak pro ně vymýšleli příběh?

V tomto případě jsme dělali věci odlišně než u našich předchozích her. Jelikož jsme chtěli mít takový ten "izolovaný" příběh postav uzavřených společně na ostrově a chtěli jsme dát všem NPC dostatečnou hloubku, rozhodli jsme se již v ranné fázi návrhu, že budeme mít minimum postav. Z důvodu spoilerů je těžké zacházet do detailů, ale řekněme, že jsme příběh vymýšleli podle hlavních postav.


6. Volby a následky (C&C) jsou u příběhových her velmi populární termín, ne vždy ale dopadají dobře. V čem je vaše hra lepší? Jaké jsou hlavní silné stránky The Council?

Většina moderních her s volbami a následky (C&C) je založena převážně na iluzi následků než skutečných následcích. Tato iluze funguje dobře, dokud ji nevnímáte, stejně jako kouzelnické triky. A vývojáři mají k takovému upřednostnění iluzí dobrý důvod - protože vytvořit skutečné následky stojí opravdu HODNĚ času a úsilí. Zvláště pokud chcete věci udržet konzistentní, ať už se hráč vydá v příběhu jakoukoliv cestou. U The Council jsme si vybrali cestu skutečných následků. Inspirovali jsme se hrami, které se odvážily nabízet totéž jako první Fallouty, Vampire Bloodline nebo Heavy Rain (i když to není RPG, ale je silné v následcích rozhodnutí). The Council je spíše příběhové RPG založené na následcích, než hra založená na volbách.


7. Zavedou nás další epizody někam jinam, než na ostrov? A dočkáme se nových herních mechanik? (původně hra vycházela epizodicky)

V příštích epizodách se podíváte na nová místa, ale zůstanete na ostrově. Máme tam i nové herní mechaniky. Ale kvůli spoilerům o tom nemohu nic říct.

Na závěr dodám, že vývojáři nyní pracují na upírské urban fantasy příběhové RPG s podobnými mechanikami s názvem Vampire the Masquerade: Swansong.

Zdroj: Big Bad Wolf



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /