Waylanders

rozhovor a preview keltské družinové RPG s cestováním v čase

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Jméno Waylanders zřejmě slyšelo minimum z vás. Tak to je přesně to, co by tento článek měl ideálně napravit. Tedy pokud jste fanda klasických družinových (převážně izometrických) CRPG jako Baldur's Gate, Dragon Age: Origins, Torment, Pillars of Eternity, Fallout 1+2 atd. Nebudu tvrdit, že se Waylanders snad vyrovná těmto peckám, nebo že má nějak dobrou grafiku, ale zase má něco, co některé zmíněné pecky nemají - a to je originální prostředí a téma. V tomto RPG budete totiž cestovat v čase mezi dvěma časovými rovinami, přičemž příběh se rozvíjí v obou světech a když v jednom něco uděláte, ovlivní to ten druhý. To nezní špatně, že? Ta první časová rovina je doba Keltů, což také není v RPG běžné - i když nejde o přesné historické ztvárnění, ale spíš mytologické s fantasy prvky typu magie (příběh je inspirován mýty). Druhá časová rovina je středověká, kde má zase dominantní vliv církev. Obě éry se hodně liší a tvůrci s touto odlišností chtějí pracovat v příběhu, dialozích atd. No a jestli si říkáte, že ani tohle nezní špatně, tak se můžete směle pustit do dalšího čtení. Po detailech o hře následuje můj vlastní rozhovor s vývojáři, jelikož jsem před časem studio kontaktoval. A pokud vás předchozí řádky nezaujaly, dál číst nemusíte, jelikož pochybuju, že by toto RPG bylo pro vás (jeho stránka na Steamu).

Příběh a základní info

- Někoho možná potěší, že s vývojáři (kteří sídlí ve Španělsku) spolupracoval jako konzultant příběhu Mike Laidlaw - to je známý hlavní designér druhého a třetího dílu Dragon Age (který ovšem není příliš moc blíben u hardcore RPGčkařů vzhledem k některým poněkud směšmým PR výrokům a odklonu dalších dílů od jedničky). Nicméně není jediným známým tvůrcem v týmu. Mezi scénáristy najdete Emily Grace Buck, která má s vyprávěním příběhů hodně zkušeností z doby, kdy pracovala v Telltale, a která se stará hlavně o dialogy vašich společníků v družině. A s příběhem vypomáhal i Chris Avellone.
- Příběh je inspirován mýty o založení Irska uvedené v knize Lebor Gabála Érenn (zvané též Kniha invazí) a o španělském regionu zvaném Galicie. Tomu se v době Keltů říkalo Brigantie podle jména místního keltského krále. Mytologie této oblasti je provázána s irskými a keltskými mýty o Fomořanech a příchodu Keltů do Británie.
- Odehrává se ve 2 časových rovinách, v době Keltů a o něco později ve středověku, v němž křesťanství nahradilo původní pohanskou víru a keltská historie a kultura byla převážně zapomenuta.
- Celkově obsahuje 25 lokací od Irska po Brigantii. Objevují se zde i skutečná místa, např. Herkulova věž (Hercules Tower), posvátná stavba z keltských dob, o níž legenda říká, že z vrcholku věže uvidíte až do Irska. Věž stojí dodnes. Je stará 2000 let a stále slouží jako maják.
- Celý příběh začíná takto: Keltové ze zmíněné Brigantie se chystají uzavřít spojenectví s národem "polobohů" Tuatha de Danaan, kteří vládnou Irsku (víc se o nich dozvíte v naší češtině pro Krále Artuše). Král Ith a jeho syn (Princ) doufají, že to přinese novou éru míru. V této expedici cestujete spolu s královou družinou buď jako diplomat, nebo ochránce družiny, nebo žoldák podle toho, jaký původ hrdiny si na počátku vyberete. Jenže dojde k blíže nespecifikované tragédii a při vyjednávání propukne bitka. A životy celé expedice se ocitnou v sázce. Abyste váš hrdina umožnil svému králi a jeho rodině uniknout do bezpečí, pokusí se nepřátele zdržet - spolu s prorokem z národa Mourianů (což je čarodějnická podzemní rasa podobná Sidhe) a s pomocí druida Amergina. Síla Tuathů vás postupně zatlačí a vy si uvědomíte, že už nemůžete vyváznout živí. Když vašemu hrdinovi zasadí úder, který by za jiných okolností byl smrtelný, mourianský prorok otevře vstup do mourianského podsvětí. Když spojí svou magii s druidskou magií Amergina, zachrání vám život - ale ne bez následků. Ke svému zděšení zjistíte, že část vašeho těla nahradil mourianský kov a kouzlo vás vytrhlo z běžného časoprostoru. Což vaší postavě umožní cestovat časem! Vrátíte se tedy domů do Brigantie, ale překvapeně zjistíte, že zemi zasáhla nějaká rána. Všude se rojí hroziví chaotičtí netvoři a ničí, co jim přijde pod ruku. Navíc prince zbavil trůnu krutý a houževnatý uzurpátor. Cestováním mezi dvěma časovými érami, keltskou a středověkou, se vám snad podaří najít místo, odkud přišli netvoři, a přinést keltské zemi mír. A přitom si jistě najdete společníky a přátele a možná i lásku (ano, dnes již tradiční romance nemůžou chybět).
- Jediný, kdo může cestovat časem, je hlavní hrdina. Tzn. že v obou časových rovinách si musí hrdina najít jiné společníky do družiny. Autoři ale prozradili, že někteří členové keltské družiny se reinkarnují i ve středověku. Takový nápad tady ještě nebyl.
- Reinkarovaní společníci sice mají podobné schopnosti jako v keltské době, nicméně to neznamená, že se jedná o stejné lidi. Mají sice stejnou duší, ale úplně jiný život a zkušenosti. Největší komplikace nastává, pokud jste v keltské éře tvořili pár - je na vás, jestli na to navážete i ve středověku. Protože poznáte, že jde o jiného člověka.
- Narazíte i na společníky nebo spojence, kteří jsou nesmrtelní. Z jejich pohledu jste v keltské éře zmizeli beze stopy a pak se o tisíc let později objevili ve středověku. Nemáte ani tušení, co všechno mezitím zažili a jak se změnili. Kdo ví, jestli vás vůbec uvidí rádi. To jsou témata a otázky, na něž chce dát Waylanders odpověď.
- Cílem hlavního hrdiny je cestovat časem tam a zpět a zastavit zlo, jehož semeno bylo zaseto v minulosti. Toho dosáhne správnými příběhovými volbami v obou časových rovinách a samozřejmě i likvidací těch, kteří jsou za to zodpovědní.

Detaily o hratelnosti

- Waylanders má 6 základních povolání - válečník (warrior), strážce (guardian), zvěd/hraničář (explorer), zloděj (rogue), čaroděj (sorcerer) a ranhojič/léčitel (healer). Každé z nich se pak rozvíjí v další podtypy (specializace), což dává celkově 30 různých pokročilých povolání, v nichž se původní povolání nějak mísí s těmi ostatními.
- 8 potenciálních společníků různých povolání, pro které budete plnit celkem 24 osobních misí (mise loajality). Z těch, kteří se k vám přidají, si můžete kdykoliv vybrat čtveřici, která vás bude doprovázet.
- Autoři plánují takový příběh, ve kterém byste museli alespoň jednou využít všechny členy své party, jelikož všichni by měli mít nějakou speciální schopnost.
- Společníkům zanechaným ve vaší základně rostou úrovně stejně jako těm, co vás doprovází. To umožňuje svou partu kdykoliv změnit.
- Základní povolání mají 2 vlastnosti (jako Odolnost a Obratnost). Čím více bodů do nich vložíte, tím více si budete moct zpřístupnit schopností ze stromu schopností, který se k dané vlastnosti váže. Při přestupu na pokročilé povolání (specializaci) získáte třetí vlastnost, čili přístup k dalším schopnostem.
- Boj probíhá v reálném čase a vypadá klasicky jako u jiných CRPG, které neprobíhají na tahy. Je tu ale jeden zásadní rozdíl. Postavy v družině mohou utvořit formaci, ve které se pak pohybují jako jeden muž. Každé z 30 možných povolání má na výběr 2 unikátní formace. Takže to probíhá tak, že u prvního hrdiny zapnete vybranou formaci a navolíte další bojovníky, kteří ji utvoří spolu s ním. Formace funguje jako jedna jednotka bez ohledu na to, kolik postav ji tvoří, a má zvýšenou sílu zásahu a obranu.
- Příklady některých formací - klasická štítová hradba s velmi silnou obranou. Její výhodou je i to, že se za štíty může schovat lučištník nebo mág a chrlit... cokoliv (šípy, kouzla, nadávky :)). Další je falanga - řada napražených kopí/oštěpů.
- Pokud někdo z družiny padne, po boji se zase oživí.
- Boje s bossy nespočívají jen v ubití nepřítele, který má mnoho HP a silné útoky. Obvykle je nutné přijít na správný postup. Např. při jednom z nich musí čaroděj postupně očarovávat čtyři pilíře a manipulovat s nimi, aby oslabil obranu bosse, zatímco zbytek družiny čaroděje chrání a bosse zaměstnává. Nepřítel se zase snaží mágovi přerušit sesílání jeho kouzel na pilíře.
- Vedlejší úkoly mají mít vliv na příběh a družinu. Zvláště důležité jsou úkoly pro společníky, kterými se utužuje parta.
- Hra má mít více konců a již tradičně se dočkáme voleb, které mají mít vliv na příběh a vaše společníky.
- Kameru lze volně rotovat a přibližovat a oddalovat, takže nemusíte hrát v klasickém izometrickém pohledu, ale třeba jako v Elexu, Drakensangu, Risenu ap.






Rozhovor s vývojáři


Sergio Prieto, CEO studia Gato Salvaje a příběhový vedoucí, před časem zodpověděl otázky, které jsem mu zaslal. Vznikl z toho následující rozhovor.

1. Začnu rovnou otázkou, která asi trápí dost hráčů. Zdá se, že vůči neznámým indie studiím dnes panuje jakýsi skepticismus, zejména, když tvoří nějaké RPG. Navíc, pokud se nepletu, vaše studio ještě nikdy žádné RPG neudělalo. Takže mě zajímá, jak chcete skeptiky přesvědčit? Můžete v krátkosti představit vaše studio a povědět nám, proč jste začali s RPG projektem a proč si myslíte, že to zvládnete?

Sergio Prieto: No, ta obava je logická, ale my máme s videohrami mnohaleté zkušenosti. Hlavní věc, kterou jsme se naučili, je fakt, že nemůžete spustit projekt, o kterém máte sám pochyby. A teď myslím pochyby v kterémkoli aspektu - vašem scénáři, hratelnosti, tvorbě... naprosto ve všem. Pokud jde o tento projekt, od samotného počátku se snažíme sami sebe ubezpečit, že děláme pouze správné věci. Hledáme více lidí a co nejlepších lidí, abychom takovou hru dokázali vytvořit. Najali jsme Mika Laidlawa a další naše poradce, a to nejen kvůli scénáři, ale i proto, abychom zjistili, zda je náš produkční proces pro tento druh RPG ten nejlepší. Mike přišel do našeho studia ve Španělsku a během 2 týdnů měl rozhovor s každým členem týmu. Seznámil se s našimi plány a vyjádřil své obavy nebo varování, pokud k tomu viděl důvod. Poté nám pomáhal vytvořit základní příběhovou kostru, abychom měli jistotu, že budeme vytvářet přesně takovou hru, jakou chceme.

Krom toho jsme naši hru přivezli na Gamescom a ukázali ji spoustě lidí. Abychom dostali odezvu, soustředili jsme se na gameplay, protože jsme chtěli vidět, jak lidé hru hrají a jaké budou jejich reakce. Během kampaně na Kickstarteru jsme si znovu ověřili, zda náš projekt lidé opravdu chtějí.

Co jsme hledali, byly zkušenosti lidí, kteří vedli produkci v Bioware a Obsidianu, ale také nás zajímala odezva hráčů, protože jsme se chtěli ujistit, že ještě než se objeví tyto obavy, my sami je mít nebudeme. Nyní jsme opravdu pyšní na to, co tvoříme. Důkazem toho je skutečnost, že hodně novinářům v Německu a v Japonsku, kde jsme ukazovali naši pre-alfa verzi, se to opravdu líbilo.


2. Líbí se mi, že využíváte mytologii a místa z vaší rodné země. Ale jak vás napadl koncept dvou časových období? Mně osobně to nevadí, mohlo by to být velice zajímavé, nicméně většina studií by se pravděpodobně pustila do čistokrevného keltského RPG. Proč jste si zvolili tu obtížnější cestu? :) Chtěli jste třeba vidět, jak se herní svět za nějaký čas vyvine?

Sergio Prieto: Když jsem o hře před několika lety začal přemýšlet, váhal jsem, zda zvolit keltské či středověké období, neboť v naší zemi se z obou ér dochovalo mnoho velkých legend. Takže jsem se ponořil hlouběji do textů a hodně četl o rozdílech mezi nimi. Když jsem skončil, byl jsem skoro šokován neuvěřitelnými sociálními rozdíly v obou obdobích a uvědomil jsem si, že nejzajímavější by bylo obě éry mezi sebou konfrontovat. Zachytit reakce našich postav, nebo to, jak se těmto světům přizpůsobí - to je něco, o čem si myslím, že to poskytne každému RPG hráči jako já zajímavý zážitek.


3. Můžete porovnat keltský svět Waylanders s obvyklými fantasy světy? Zdá se, že to nebude 100% realistické keltské prostředí. Takže, jaké jsou hlavní rozdíly v porovnání s běžnými fantasy světy?

Sergio Prieto: První věc, kterou nám říkali všichni naši scénáristé, bylo to, že naše reálie jsou pro ně něco zcela nového. Waylanders budou jistě fantasy hrou, nicméně hráči se budou moci setkat s postavami, místy nebo legendami a dozví se věci, o kterých před naší hrou zřejmě neměli tušení. Čerpáme z keltské mytologie, například mýty o Fomořanech nebo lidu Tuatha de Danaan (pozn. Farflame - o těchto mýtech se dozvíte v naší rozšířené české lokalizaci Krále Artuše), avšak zaměřujeme se na legendy a monstra, která se ještě v žádné videohře neobjevila. Opravdu se těším, jaké budou reakce lidí na Mouriany nebo zemi zvanou Brigantie. (Pozn. Farflame - Brigantie se nachází ve Španělsku.)


4. Ve hře máte povolání kouzelníka či léčitele a v keltském období se bude vyskytovat magie. Ale změní se tohle všechno ve středověku? Protože by to vypadalo dost divně, kdybyste si mohli ve středověkém městě jednoduše najmout čaroděje a pak na ulici sesílat kouzla. Takže by mě zajímalo, zda bude ve středověku méně magie a/nebo zda vám bude hrozit trest, když vás při praktikování magie v křesťanském světě uvidí někdo, kdo nemá.

Sergio Prieto: To je opravdu dobrá otázka. Ano, obě časová období budou poznamenány hlubokými rozdíly. Konfrontace keltského světa a středověku bude spočívat převážně v konfliktu mezi magií a náboženstvím a také mezi fantasy a realitou. V keltské éře bude magie opravdu skvělá věc, avšak ve středověku za ni budete trestáni. Mám tady větu jedné naší postavy, která tohle všechno velmi trefně vystihuje:

"Tahle doba... sama sebe nadutě označuje za "pokrok". Kde byla dřív příroda a oheň našim spojencem, tam ji nyní obrátili proti nám (vyjadřuje nechuť nad čarodějnicí upálenou kněžími). Co je to za kulturu, když tak dychtí vymýtit svou vlastní minulost?“


5. Formace (utvoří je 2 a více hrdinů společně) jsou důležitou částí vašeho bojového systému. Jak jim mohou nepřátelé čelit? Mohou nepřátelé tvořit vlastní formace nebo nějak spolupracovat? Protože umělá inteligence nepřátel a jejich schopnosti jsou důležité k tomu, aby byly boje pohlcující a náročné.

Sergio Prieto: Někteří nepřátelé mají schopnosti, které dokáží formaci prolomit. Ale nejzajímavější bude, jakmile nepřátelé přijdou se svým vlastním stylem formace a postaví se proti vám. Formace budou založeny na mechanice kámen-nůžky-papír, takže některé budou účinné proti jiným ap. Formace jsou samozřejmě největší inovace naší hry, ale jsem přesvědčen, že zajímavější bude kombinovat formace s pokročilými povoláními. Celá hratelnost je zaměřena na to, abyste mohli experimentovat a dosáhnout potenciálně mocných komb z formací a schopností.


6. Bude ve hře nějaký "level scaling" nepřátel (přizpůsobení úrovni hráče) a jejich respawn? A kořist bude ručně nastavená, nebo generovaná náhodně?

Sergio Prieto: Respawn nepřátel tam nebude, takže pokud budete chtít postupovat na nové úrovně, budete muset plnit co nejvíce úkolů. Kořist bude náhodná, ovšem některé speciální předměty budou ve hře umístěny ručně, abychom mohli hráče dobře odměnit za speciální nebo nejobtížnější úkoly.


7. Zdá se, že hraní je zaměřeno převážně na souboje a dialogy. Jsou ve hře nějaké nebojové schopnosti, nebojové aktivity, hádanky ap.?

Sergio Prieto: Ano, budou tam hádanky spojené s prostředím, kde využijeme různé naše postavy a formace. Někdy budou součástí hlavní dějové linie, někdy vám umožní se vyhnout boji nebo objevit skrytá místa. I romance bychom mohli považovat za nebojovou mechaniku. Bude tam pár způsobů, jak svého hrdinu rozvíjet mimo boj.


8. Máte v týmu 4 zkušené scénáristy (Mike Laidlaw, Emily Grace Buck, Josué Monchan) a 1 neznámého spolupracovníka. Mimochodem, ten neznámý bude nejspíš Chris Avellone, protože ten je teď všude :-) Ale dosti vtipů. Můžete nám říct něco o práci těchto scénáristů? Zajímají se o konkrétní oblasti (jako např. Mike pomáhá s designem, Emily s dialogy společníků), nebo dohlíží jednoduše na všechno? A byl již příběh Waylanders hotov, než tito lidé přišli do týmu?

Sergio Prieto: Jak jsem již zmínil v odpovědi na úplném začátku, pomáhali nám s výrobní produkcí (production pipeline). Během psaní scénáře pracovali Mike a ostatní spolupracovníci na hlavní nosné příběhové lince. Josue a já jsme pracovali na menších věcech, jako jsou schopnosti, popisy v inventáři a podobné věci. Když jsme se blížili ke konci příběhové linie, začali jsme přemýšlet, že by se nám hodil někdo další, s kým bychom mohli úzce spolupracovat a tehdy jsme kontaktovali Emily. A musím říct, že je úžasné s ní pracovat. Nicméně ve všech odděleních hodně čteme a poskytujeme si zpětnou vazbu. Například v současné době dostáváme od Emily skutečně cenné podněty ohledně hlavního příběhu.

A pokud jde o stav příběhu ještě před jejich příchodem... měli jsme vymyšlené padouchy, motivaci, začátek a konec, hlavní postavu oddělenou od časové linie a konfrontaci magie s náboženstvím, o které jsem vám vyprávěl. Ale tito lidé nám významně pomohli tohle všechno rozvinout a přetvořit to v něco skutečně celistvého.


9. Pro každého tvůrce RGP je výzvou vytvořit zajímavé úkoly a vyhnout se přílišným generickým úkolům jako přines/zabij. Jak jste se s touto výzvou vyrovnali vy? Drželi jste se při tvorbě nějakých základních principů?

Sergio Prieto: Rozhodně. Jedna z hlavních věcí, které jsme si ujasnili již na začátku, byla, že jsme chtěli mít ve hře mnoho úkolů, které budete dostávat od svých společníků a formovat jimi vzájemné vztahy, podobně jako věrnostní mise v Mass Effectu. Takže budeme moci hrát věrnostní mise pro každého společníka a pokud si k postavě vytvoříte hlubší pouto, dostanete další úkoly, které budou ještě důležitější. Chceme z postav vytvořit jádro naší hry, a to v mnoha ohledech.


10. Vzhledem ke skutečnosti, že se ve hře vyskytuje pár mytologických ras, by mě zajímalo, zda kvůli tomu nějak pozměníte dialogy. Např. jestli vytvoříte a použijete pár slov z jejich jazyka, aby to textu dodalo jiný ráz.

Sergio Prieto: Každá rasa má své vlastní symboly (texty). V závislosti na vašem původu se budou ve hře zobrazovat jiné věty. Ale nejen kvůli zvolené rase, dokonce i při hře za člověka, protože můžete být např. řecký žoldák a ten bude mít jiný text než kupříkladu keltský kouzelník. Abych uvedl příklad ze hry, Řekové budou věž v Brigantii nazývat „Héraklova věž“, ovšem Keltové ji znají jako „Breoghanovu věž“. Postavy budou diskutovat o různých legendách a přít se o to, která z nich je ta správná.


11. Mezi vývojáři existuje taková debata o textech v RPG. Takže bych se chtěl zeptat, jestli vaše studio preferuje krátké repliky v dialozích (sdělit podstatné s minimem slov), nebo spíš košatější texty s více odstavci jako ze staré školy?

Sergio Prieto: Myslím, že my budeme někde uprostřed. Miluji RPG ze staré školy, nicméně budeme mít mnoho textu k nadabování, a proto někdy potřebujeme být stručnější. V lore, jako v knihách a dalších textech, které se nemusí namluvit, možná narazíte na delší texty, které pak půjdou více do hloubky všeho, co chceme lidem ukázat.


12. Kingdom Come dokázalo, že čistě historická RPG může slavit úspěch. Pamatuju si, že pár lidí tvrdilo, že to bude propadák, protože „česká historie nikoho nezajímá“. Samozřejmě že tento názor byl naprosto mylný. Myslíte si, že v příštích letech uvidíme více historických her z „neznámých prostředí“, jako je Brigantie? (Mimochodem keltské motivy nejsou ve hrách tolik populární, jako je tomu například v hudbě).

Sergio Prieto: Ano. Myslím, že v současnosti je běžné přinášet jiné typy RPG, ale jsem si jist, že indie vývojáři budou mít šanci vyrůst a ukázat hráčům různorodé a vzrušující projekty. Jak jste zmínil na začátku, je těžké důvěřovat novému studiu, avšak zároveň cítím, že máme jakousi povinnost představit v tomto žánru nové a dosud neznámé nápady, neboť přesně tohle je způsob, jak nalézt svou vlastní identitu a hráče, kteří od nás chtějí nové věci.


13. Pokud byste měl neomezený rozpočet, jakou hru byste rád udělal (po Waylanders)?

Sergio Prieto: No, mám v hlavě skvělý projekt, který bych chtěl po Waylanders vytvořit, ovšem skutečnost je taková, že Waylanders je hrou, o které jsme vždycky snili. To, co máme před sebou, není jen hra. Je to i část naší kultury, náš odkaz a my se o něj chceme podělit se všemi hráči na světě. Právě teď je to titul, do nějž se promítá 8 let našeho úsilí a emocí, takže jsme z něj skutečně nadšení a soustředíme se pouze na něj.

Mnohokrát děkuji za rozhovor. Byly to lepší otázky než ty, které obvykle o Waylanders dostávám. Velmi komplexní, zaměřené na spoustu zajímavých věcí.




Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /