Rozhovor o překládání, mé práci a češtině pro Oblivion

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Toto je rozhovor z konce roku 2009, o který mě požádal slovenský web Ultimate Gaming. Byl jsem upozorněn, že jejich stránka už není dostupná, tak jsem rozhovor zveřejnil zde.

1. Skús sa nám bližšie predstaviť, kde robíš alebo študuješ?

V oblasti herních překladů se pohybuju několik let. Začínal jsem malými vlastními překlady pro sebe a pár kamarádů. Dnes pracuju pro vydavatele TopCD, takže překládání je nejen můj koníček, ale i živobytí. Podle potřeb zaměstnavatele překládám, korekturuju a testuju, někdy i vše najednou. Některé projekty dostanu hned na začátku a pak vlastně řídím celý proces - od překladu, přes komunikaci se zahraničním vydavatelem až po testování a kontrolu názvosloví ap. Často dělám fantasy nebo historické hry, protože fantasy/středověk patří mezi moje soukromé záliby. Zaměstnavatel ví, že mám v téhle oblasti přehled, takže si dám záležet na slohové i odborné stránce překladu a nebudu zanášet do textu nějaké narychlo přeložené patvary. Čas od času se ale vrhnu i na nějaký zajímavý fandovský překlad, viz RPG Drakensang.

Několik češtin, na kterých jsem pracoval: Oblivion, Shivering Isles, Icewind Dale 2, Drakensang, Sins of a Solar Empire, Posel Smrti 2, Experience 112, Loki, Král Artuš, Křižáci: Království nebeské, Bioshock: Infinite, Amnesia: Pád do temnoty.


2. Kedy si sa dostal ku hrám a aké ta najviac bavili?

To je docela dlouhá historie. Začínal jsem v době PC 386/486, prvních Pentií. Dneska by lidi řekli, že se na tom nedá nic pořádného spustit, jenomže my jsme se tehdy nezajímali o použitý engine, efekty nebo krev, ale o hratelnost a nápady. Starší hráči určitě pamatují na klasiky jako několik dílů Civilizace nebo Dune 2. Pak mě chytly taky RPG - příběh, postavy, tajemství, nestvůry, trocha taktiky, trocha boje, bavilo mě pohybovat se v nějakém světě a rozhodovat se, co dál. Navíc světy tehdejších RPG ještě nebyly tak běžné a zprofanované jako dnes, kdy vychází každý rok deset kopírek Wowka, Diabla nebo Lineage. No a tyhle žánry hraju dodnes a setkávám se s nimi u her, které lokalizuju.


3. Prvá profesionálna čeština, na ktorej si sa podieľal, bola na Icewind Dale 2, ako si sa k tomuto projektu dostal?

Jak už to tak bývá, náhodou. CD Projekt, který hru u nás vydával, tehdy ještě neměl dostatečně velký lokalizační tým na takový projekt a tak vyhlásil, že shání překladatele. To jsem se dozvěděl někdy na začátku letních prázdnin od svého kamaráda, který se o ten překlad také zajímal. Takže jsem se CD Projektu ozval a oni mi poslali na vypracování kontrolní překlad. Ten jsem udělal a protože mě přijali do týmu, asi se jim to líbilo :-). Nakonec vznikla celkem sedmičlenná skupina překladatelů, která přeložila celou hru včetně názvosloví světa IWD, které jsme hodně probírali v diskuzích. Byla to zajímavá práce a dobrá zkušenost.


4. Aké si mal pocity zo začiatkov, keď češtiny ešte neboli také bežné ako teraz? Tvoj názor na češtiny v tvojich začiatkoch prekladania?

No, když jsem začínal, tak jsem se o amatérské lokalizace moc nezajímal. To přišlo až později po dokončení Icewind Dale 2. Pokud jde o pocity - moc nadšený jsem z toho nebyl, protože jsem byl už tehdy moc náročný :-). Vždycky jsem hrál hry v angličtině, takže jsem nestál na té straně barikády, kde se čekalo na češtiny jako na smilování. Člověk, který v cizím jazyce totálně plave, se na to dívá samozřejmě jinak. Ten je rád, že je nějaká čeština vůbec na světě. Jakou má úroveň ho většinou netrápí. Někdy to má bohužel ten negativní dopad, že pak nekriticky vychvaluje každý blábol, který je česky. Já jsem češtiny nepotřeboval a nepovažoval jsem je tehdy za zásadní (zatímco dnes se bez nich čeští distributoři neobejdou). Možnost přeložit hru jsem bral jako jakýsi nadstandard, bonus pro hráče - "pokud něco chceme přeložit, tak to udělejme pořádně, ať má hráč pocit, že je tam nějaká přidaná hodnota". Prostě něco, co by zaujalo i angličtináře, že si řekne - "tohle není jen rutinní náhražka angličtiny, lépe se to čte, to si klidně zahraju". Čeština je krásný jazyk a kdo umí psát, má dobrou slovní zásobu a dobře zná hru, tak s ní dokáže divy. Pak ta čeština může klidně slohově překonat originál, protože co si budeme povídat - texty ve hrách mívají někdy nevalnou kvalitu. Během těch let praxe si toho daleko více všímám. U RPG a adventur tvoří dialogy a texty podstatnou část atmosféry a ta by měla mít nějakou slohovou úroveň, což se poněkud zanedbává. Představte si, že byste četli knihu, kde by každý druhý odstavec vypadal jako od žáka základní školy?

Já jsem tehdy samozřejmě také překládal hůře než dnes, ale měl jsem tuhle laťku, kterou jsem chtěl dosáhnout. A to mi u amatérských i profi překladů chybělo. Často vznikaly jen takové začátečnické otrocké přepisy. Postupem času se ale někteří lidé vypracovali a kvalita profi scény šla pomalu nahoru. Samozřejmě ideální to ještě není, ale přibývá solidních a dobrých češtin a ubývá splácanin jako byla třeba čeština do Gothicu 3, "turecko-maďarský" :) translatorový zmetek v adventuře Jack Kean, známý tragický překlad X-2 do Levelu, Hellgate London, Mass Effect 2 ap. Jinak náročný na kvalitu jsem pořád, ale dnes to beru spíš jako standard profesionální práce.


5. Veľmi obdivujem preklad do Elder Scrolls 4: Oblivion, kde ste čerpali inšpiráciu na všetky názvy, napríklad rastlín? Koľko ľudí na tomto projekte pracovalo?

Jsem rád, že se ti ten překlad líbí. I když se nám něco nepovedlo, makali jsme na tom poctivě. Nejdřív k té druhé otázce - na překladu pracovalo asi 50 lidí, další se podíleli na korektuře a betatestu. Většina z té padesátky byli ale klasičtí přicmrndávači, kteří zvládli třeba jen pár stránek textu a pak to vzdali. Jádro týmu tvořilo cca 12 lidí, kteří zvládli většinu překladu a korektur a celou implementaci. O názvosloví se podělilo několik lidí. Většinou se každý věnoval určitému tématu, které ho zajímalo, někdo počeštil bylinky, jiný kouzla ap. A inspirace? Bez slovní zásoby, fantasie a trpělivosti to nejde. Některé hříčky nelze přeložit přesně, navíc musíš dávat pozor na kontext ve hře. V mnoha RTS a RPG (Warlords Battlecry, Kings Bounty) se např. vyskytuje nestvůra "Reaper". Obvykle své oběti rozseká velkými pařáty nebo čepelemi - odtud taky vznikl její název. Většinou se překládá jako "sekáč", jako kdyby šlo o nějakého žatce, což určitě není dobře a vůbec to nepůsobí jako jméno nestvůry.

Ale příklad z Oblivionu. U nestvůr jsme třeba řešili oříšek jménem "clannfear". Jeho tradiční překlad "Postrach klanu" nemám rád, protože moc nedává smysl. Jaký klan? A proč ne "Postrach klanů"? Clannfear je takový dobře znějící (v angličtině) novotvar, který má naznačovat sílu nestvůry (postrach). Tenhle sémantický význam nepostihnete pouhým přepisem "Postrach klanu". Ta nestvůra se vyznačuje velkou protaženou hlavou, která připomíná dinosaura Triceratopse, a také ji používá při útoku. Tak jsme přišli se jménem "drtihlav" a myslím, že to byla dobrá volba. K té nestvůře sedne perfektně, dobře to zní, není to patvar a alespoň zčásti to vystihuje záměr autorů, byť poněkud volněji. Drtihlav jako dobře znějící složenina-novotvar je ale spíš výjimka. Zatímco v angličtině a němčině se složeniny používají běžně (skullcrusher ap.), při překladu do češtiny jsme volili spíše dvouslovná spojení. Nejhorší možnost je překládat tyhle věci otrocky, pak vznikají strašné patvary, např. "Patty Ocelovousová" (osobní jméno) z Risenu ap.

Pokud narazíš na problematický název, vždycky je dobré si o dané věci něco zjistit, abys získal určitou představu a inspiraci, jak ji pojmenovat. Já jsem v Oblivionu dělal např. zbraně. Ke každému živlu a efektu tam existuje několik kategorií názvů podle síly. Např. ohnivé meče - meč popela, hořící meč, spalující meč, plamenný meč, ohnivý meč atd. Víceméně nezajímavé, snadno zaměnitelné názvy, při doslovém překladu někdy i hloupé (rozdíl mezi ohnivým a spalujícím mečem?). Proto jsem se snažil vybírat volnější, víc charakteristické ekvivalenty. Silné magické zbraně jsou přece výjimečné artefakty a ty by měly nést přiléhavá jména, aby se nepletly s běžným šrotem. Třeba "meč šeptajícího ohně" - zní to tajemně, fantaskně, což se do fantasy světa hodí, a rozhodně lépe, než jakékoliv z výše uvedených "ohnivých jmen". Takovou zbraň si lépe spojíš s konkrétním herním světem a pokud si dáš záležet i na místopisu nebo nestvůrách, můžeš vytvořit opravdu jedinečná jména sedící do světa hry. I takový detail jako propracovanější, výstižnější názvy přispívá k atmosféře hry. Věřím, že to ti náročnější ocení, přestože existuje i opačná skupina hráčů, kteří si zvykli na originál a jakékoliv české názvosloví prostě neskousnou.


6. Pracuje sa ti lepšie na komerčnom projekte, alebo na fanúšikovskej češtine?

Obojí má svoje pro a proti. Práce na profi češtině je intenzivnější. Děláš na ní několik hodin denně, máš určený rámcový termín. Na amatérský překlad nemáš tolik času, protože na něm můžeš dělat až po práci, která tě živí. Navíc člověk není robot a únava po x hodinách práce dělá své. Studenty takové věci netrápí, ale pracující člověk si na tenhle koníček musí daleko více hledat čas. Únava, náročnost práce a nedostatek času také způsobuje, že to plno lidí vzdá a jdou se radši věnovat něčemu snazšímu. To se nám stalo třeba s češtinou na Shivering Isles, kterou dokončovalo jen pár vytrvalců. To se ti u placeného profi projektu nestane. Amatéři se navíc musejí sami potýkat se všemi technickými aspekty. Musejí si do hry počeštit fonty, zjistit způsob, jak editovat soubory s texty. U profi projektů tohle obvykle neřešíš, tam dostaneš lockit se všemi texty a implementaci většinou provádějí sami vývojáři, kterým po přeložení ten lockit pošleš.

Amatérské projekty mají ale navrch v jedné důležité věci - můžeš si tam vše naplánovat a udělat podle své potřeby a svého nejlepšího svědomí. Práce na profi lokalizaci s sebou nese určité mantinely - např. termíny určené vedením, nutnost někdy zdlouhavé spolupráce s vývojáři. Každý vydavatel chce hlavně vydělat a na kvalitu až tolik nedbá. Zatímco u malých vydavatelů se věci řeší tak trochu na hromádce, po dohodě, u velkých molochů rozhoduje častěji diktát shora. Samozřejmě nemusí to platit vždy, ale stává se především u velkých vydavatelů, že firma strašně spěchá s vydáním a pak se šidí proces lokalizace, především betatest, takže hra vyjde předčasně, nedodělaná a pořádně neotestovaná. Lidé, kteří dělali na lokalizaci, potom mohou skřípat zuby, jak chtějí, ale nic s tím nenadělají. Takže obojí má své výhody a záleží hlavně na lidech, kteří tu práci dělají.


7. Čo si myslíš o momentálnom postavení Česka a lokalizácií do češtiny? Kde podľa teba robia slováci chybu, že v podstate neexistuje ani jedna profesionálna slovenčina?

Čeští distributoři dnes vydávají většinu her v češtině. To je trend, který bude dál pokračovat. Zákazníci chtějí hrát hlavně česky a ti, kteří dávají přednost originálu, tvoří minoritu. Důvod, proč na Slovensku nevychází hry oficiálně ve slovenštině je jednoduchý - příliš malý trh. Vydavatel dá vždy přednost české verzi, protože je pro něj rentabilnější a dá se prodat i na Slovensku. Vypracování dvou verzí, české i slovenské, by stálo více času i peněz. Tuhle situaci by mohl změnit zřejmě jen vznik nějakého nového distributora se sídlem na Slovensku, který by se snažil víc zaměřit na slovenský trh. Pak by se Slováci mohli dočkat třeba překladu nějaké dětské hry, kde by to mělo asi nějvětší přínos. U RPG nebo adventur by si to asi hodně rozmýšleli. Každopádně zatím to vypadá, že oficiální slovenštinu hned tak neuvidíme.


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /