Sci-fi dungeon StarCrawlers

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Znáte Legend of Grimrock, Dungeon Mastera, Eye of the Beholder nebo Ultimu Underworld? Jde o klasické fantasy dungeony, kdy se svým hrdinou procházíte podzemní úrovně, hledáte klíče, drtíte nestvůry a řešíte logické hádanky. A teď fantasy prvky vyměňte za sci-fi - místo podzemí si představte chodby vesmírných lodí nebo stanic, místo klíčů ID karty a místo nestvůr roboty. Máte? Tak tohle jsou StarCrawlers, originální sci-fi dungeon, který na začátku roku 2014 uspěl na Kickstarteru. Připravili jsme o něm podrobné preview a rozhovor s vývojáři.

Hru tvoří sedmičlené studio Juggernaut Games sídlící v kalifornském San Diegu. Nejde o naprosté nováčky, už tři roky dělají externí zakázky pro různé firmy, např. pro Sony, a StarCrawlers je jejich první šance vyvinout vlastní hru. Výměna fantasy prostředí za futuristické ale není jejich jediný nápad. Právě naopak, zaměřili se totiž na věci v dungeonech celkem nevídané jako náhodné generování dungeonů a událostí, vyprávění příběhu a systém C&C (rozhodování a následky). Autoři tvrdí, že jim záleží na tom, aby byla hra zábavná i při opakovaném hraní, a že procedurálně generovaný obsah jim umožňuje vytvořit komplexní zážitek "za pochodu", protože nemají tak velké kapacity jako jiná studia.

Než se podíváme, jak funguje tohle propojení náhodného generování a příběhu, popíšu trochu svět StarCrawlers, který autoři umistili kamsi na okraj známého vesmíru. Až tam dosahují chapadla megakorporací, které se díky technologickému pokroku rozlezly do mnoha koutů galaxie a utvořily nestálou alianci zvanou pompézně Univerzální nadace pro prosperitu (UFP). Tento mocenský moloch se navenek stylizuje do role jakési benevolentní planetární rady, ale ve skutečnosti plní rutinní agendu - proniká na vzdálené světy s cílem je naprosto vytěžit, aby bylo z čeho financovat extravagantní život privilegovaných vrstev. Nejmocnější členové aliance ovládají planety po celé galaxii, zatímco lokální vlády doposud svobodných světů jsou pouhými nastrčenými figurkami, kterým neustále hrozí odstranění, pokud by neplnili vůli korporací. Nikdy nekončící hon za bohatstvím ale nakonec vždycky přivede dva kohouty na jedno smetiště. Na okraji známého vesmíru, kde žádný nárok na území není jistý, se najde spousta uplatnění pro osoby s výjimečným talentem a smyslem pro utajení. Pokud nechcete vyvolat rozkol v alianci kvůli nějaké hroudě asteroidů, necháte za sebe konat tzv. Crawlery - nájemné týmy hackerů, vojáků nebo inženýrů, kteří splní zadané mise v utajení a bez zbytečných dotazů. K jejich najmutí se využívá neoficiální komunikační síť Wire (proto je její existence tolerována), která nepodléhá oficiální cenzuře. A právě jeden takový žoldácký tým povede hráč.

První událostí, která "nastartuje" celý příběh, je přílet velké kolonizační lodi Stella Marin do sektoru u hráčovy vesmírné stanice. Přestože loď převážela stovky kolonistů snících o novém světě, staniční skenery na palubě neodhalí žádné známky života. Jako by se prostorem pohybovala jen obrovská tichá rakev. Vyšetřit tuto záhadu bude vaším prvním úkolem, po němž se nabídka misí hodně rozšíří. Budete pronikat na střežené základny a stanice a získávat tajná data, eskortovat nebo vysvobozovat ze zajetí důležité osoby, hledat ukradená zařízení, provádět sabotáže továren ap. Mocenské boje ve světě StarCrawlers zaručují, že nikdy nebudete muset na úřad práce - tedy pokud neupadnete v nemilost. Vaše výsledky totiž určují vaši reputaci u jednotlivých organizací. Když uškodíte vícekrát jedné z nich, ocitnete se na její černé listině a budete se potýkat se zvýšenou ostrahou. Když úkol nesplníte dobře nebo zradíte zadavatele mise, může vás poslat k čertu a příště si najmout někoho jiného. Mise si přitom budete (alespoň většinou) vybírat z dostupné nabídky podle míry obtížnosti, odměny ap.

StarCrawlers ale netvoří nějaký nesourodý slepenec misí. Jak už bylo řečeno, hrou provází příběh, který se netočí kolem záchrany vesmíru, zato se větví podle hráčových rozhodnutí. Na základě toho, kde se hráč v příběhu nachází, jaké učinil rozhodnutí a jaké má hodnocení u jednotlivých korporací, hra generuje obsah misí - co budete zrovna plnit, pro koho, kam máte letět atd. Podle toho se vygeneruje samotné dungeonové prostředí (úroveň), nepřátelé a náhodné události při průzkumu - např. objevíte nějaké těleso nebo humanoida, někdo vás přepadne ap. Vývojáři tomuto systému říkají vypravěčská umělá inteligence (AI). V podstatě se dá říct, že příběh tvoří určitá pevně daná (nelineární) kostra událostí, kterou bude hráč prožívat pokaždé z jiného úhlu pohledu a s jinými úkoly podle toho, jak se během děje zachoval. Příklad: přijmete úkol infiltrovat Titan Metallurgy a unést jim jednoho zaměstnance kvůli výslechu. Tato osoba je právě v kryo spánku na hvězdné lodi, takže musíte proniknout na palubu a odvézt ji pryč, ještě než loď přistane. Pokud ale máte u Titanu špatnou reputaci, kontaktuje vás naopak třeba sám tento zaměstnanec, abyste ho naoko unesli a on mohl zmizet z očí všem korporacím a začít někde nový život. Vypravěčská AI při generování úrovně rozhoduje o tom, do jaké části lodě hledanou osobu umístí, co se stane, když ji vzbudíte z krya, jaká bude úroveň zabezpečení a čas do přistání lodi. Prožijete tak stejnou misi pokaždé jinak.

Co se samotné hratelnosti týče, po brífinku rozdělíte členům týmu vybavení, příp. jim za vydělané kredity nakoupíte nové. Předměty se dělí na ochranné obleky a zbroje, střelné zbraně (včetně těch futuristických), speciální štíty a další doplňky. Kromě vybavení zlepšujete i jejich umění ovládat různé typy zbraní a zvláštní dovednosti, které se u každého povolání liší. Někdo ovládá schopnosti na ničení štítů nepřátelských robotů, jiný hackuje počítače, další chrání ostatní atp. Pouze léčitele byste hledali marně. Je to záměr autorů, abyste nemohli své chyby tak snadno napravit a aby žádné povolání nemělo místo v družině "předplaceno". Záleží tedy na hráči, jaká povolání bude preferovat a jak efektivní si sestaví tým. Po vylodění na místě mise se už ponoříte do futuristického dungeonu - na řadu přijde krokový pohyb, pohled z vlastních očí, překonávání různých časových překážek (musíte udělat krok ve správný čas), zkoumání objektů ap. V boji se ovšem nehýbete skokově kolem nepřátel, jak je obvyklé, ale bojujete na tahy, bez možnosti utíkat. U každého hrdiny si volíte akci, věc nebo schopnost k použití (jako ve Wizardry), přičemž postavy se střídají na tahu podle toho, jak rychlé nebo pomalé akce provádějí. Lepší obrázek o hratelnosti a boji si uděláte z následujícího videa s českými titulky.


Rozhovor s vývojáři

Některé další zajímavosti vám o hře prozradí sami vývojáři v tomto rozhovoru, např. proč se rozhodli pro dungeon nebo jaké sci-fi mají rádi a nejvíce je při tvorbě ovlivnily.


Otázka: Zdá se, že dungeony začínají být u indie studií zase populární. Proč jste si vybrali tenhle žánr?

Juggernaut: Vyrostli jsme na hrách jako Dungeon Master, Ultima Underworld, Unlimited Adventures, nebo třeba novější Etrian Odyssey či Legend of Grimrock. Je samozřejmé, že se tento fakt na rozhodování podepsal. Od začátku nám bylo jasné, že budeme dělat družinové RPG s důrazem na rozvoj postavy a loot, aby měli hráči téměř neomezené možnosti rozvíjet svou posádku. Kromě toho máme dungeony prostě rádi.


Otázka: Plánujete spíše roguelike hru nebo dungeon crawler?

Juggernaut: Roguelike hry jsou skvělé a všichni ve studiu je zbožňují. Není to ale směr, kterým se chceme ubírat. StarCrawlers bude v první řadě dungeon, aby si hráč mohl vychutnat průzkum prostředí, odkrývání záhad, pocit nebezpečí a podobné věci, které se snažíme do hry promítnout. Na vyšších obtížnostech budou přidány některé věci známé z roguelike her jako např. trvalá smrt, ale naším cílem je zážitek typický pro dungeon.


Otázka: Někteří hráči rádi zkouší nesmyslné kombinace hrdinů v partě, které ale po obtížném začátku začínají fungovat, viz sólo hra za Faerie ninju ve Wizardry 8. Počítáte s něčím takovým?

Juggernaut: Opravdu se snažíme, aby každé herní povolání bylo pro družinu nějak užitečné. To je také důvod, proč ve hře nemáme specializovaného léčitele. Kdyby taková postava existovala, pravděpodobně by byla v každé partě. My jsme se zaměřili spíše na to, aby se jednotlivé postavy co nejlépe doplňovaly. Například kyberninja umí odhalit slabinu nepřítele, na kterou se pak můžou zaměřit ostatní postavy a způsobovat kritické poškození.


Otázka: Díky čtvercovité mapě je těžké si nevybavit úspěšný Legend of Grimrock. Plánujete z něj nějakým způsobem čerpat? Už teď je jasné, že souboje máte jiné.

Juggernaut: V Grimrocku jsme toho odehráli hodně a musíme říct, že je to skvělá vzpomínka na všechny ty old-school dungeony. Za jeho největší plus považujeme logické hádanky a pasti spojené s prostředím. Hodně takových věcí naleznete i ve StarCrawlers. Budete moci manipulovat s nástěnými panely, abyste aktivovali nebo deaktivovali pasti, hackovat a vypínat bezpečnostní systémy, snažit se vypáčit zámky a dostat se tak ke kořisti, nebo třeba získat přístup do tajným místností pomocí tajných přepínačů.


Otázka: Proč jste se rozhodli zvolit pohled z první osoby (FP)? Někteří hráči preferují v družinových RPG jiné perspektivy, protože se rádi dívají na to, jak vypadá jejich družina ap.

Juggernaut: O tomhle jsme přemýšleli opravdu dlouho. Souhlasím, že pokud vidíte svou družinu, snadněji si k ní vytvoříte vztah, což je u RPG důležité. Na druhou stranu nám ale velmi záleží na tom, aby byl hráč co nejvíc vtažen do hry, čehož dosáhneme právě pohledem z první osoby. Prostě jsme chtěli, aby hráč cítil tu opuštěnost v chodbách vesmírných lodí. Nakonec jsem se rozhodli, že můžeme hráči nabídnout jiné možnosti, jak blíže poznat svou družinu. Navíc je ve hře spousta objektů, s nimiž lze přímo manipulovat, proto jsme chtěli, aby byly ve středu hráčova zájmu.

Otázka: Kolik toho budeme vědět o jednotlivých korporacích předtím, než se pro ně rozhodneme pracovat? A dozvíme se v průběhu hry něco o jejich minulosti?

Juggernaut: Všechny korporace jsou v herním světě pevně zakotvené, takže každá má vlastní plány a způsob jednání, což se projeví v zadávaných úkolech. Některé jsou benevolentní, jiné už méně. Pro každou z nich máme sepsané příběhové pozadí, ale vyvození závěrů necháváme na hráčích. Žádný návrat do minulosti ve stylu George Lucase!


Otázka: Jaký je váš nejoblíbenější sci-fi svět a jak ovlivnil vaší hru?

Juggernaut:
- Jason - Miluju sérii Homeworld od Relicu. Hodně mě inspirovala během dospívání a z její estetické stránky se podle mě čerpá dodnes.
- Tony - Starcraft! Jedna z mých největších inspirací při tvorbě prostředí.
- Elena - Firefly. Chtěla jsem v našem příběhu prozkoumat okraj známého vesmíru, kde je snadné ukrýt nějaké tajemství.
- Rocky - Blade Runner. Miluji jeho tajemnost a nejednoznačnost, také pocit uvěřitelnosti jeho světa.
- John - Star Wars a Cowboy Bebop. Existuje tolik zajímavých sci-fi světů, je těžké některé vybrat, ale tyhle dva byly mou hlavní inspirací při tvorbě příběhu.
- Asa - Kyberpunkové světy Williama Gibsona.
- George - Shadowrun. Líbí se mi to spojení kyberpunku s magií.
- Ben Prunty (skladatel) - Původní Vetřelec, Sphere od Michaela Chrichtona, Pushing Ice od Alistair Reynoldse a hry System Shock 2 a Dead Space. Miluji hororovou a hard sci-fi, takže tíhnu spíš ke krátkým povídkám, novelám nebo samostatným filmům, než k detailně propracovaným vesmírných sériím. Neznám nic lepšího, než strašidelný příběh na vesmírné lodi. Líbí se mi tísnivý pocit typický pro tento druh sci-fi a budu se ho snažit co nejlépe promítnout do ozvučení StarCrawlers.


Otázka: Plánujete později vydávat DLC?

Juggernaut: Nějaké DLC bychom po vydání hry udělali rádi. Jeden "stretch goal" na Kickstarteru bylo rozšíření o mimozemskou mateřskou loď s hratelnými mimozemšťany a xenobiology. Ale nápadů máme samozřejmě více. Příběh je dělán tak, aby se dal rozšiřovat o další příběhové linie a postavy, takže bude možné prozkoumat celý svět StarCrawlers více do hloubky.


Zdroj: reddit, Juggernaut web

Ukázka a popis bojového systému s českými titulky



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /