Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty
Některé další zajímavosti vám o hře prozradí sami vývojáři v tomto rozhovoru, např. proč se rozhodli pro dungeon nebo jaké sci-fi mají rádi a nejvíce je při tvorbě ovlivnily.
Otázka: Zdá se, že dungeony začínají být u indie studií zase populární. Proč jste si vybrali tenhle žánr? Juggernaut: Vyrostli jsme na hrách jako Dungeon Master, Ultima Underworld, Unlimited Adventures, nebo třeba novější Etrian Odyssey či Legend of Grimrock. Je samozřejmé, že se tento fakt na rozhodování podepsal. Od začátku nám bylo jasné, že budeme dělat družinové RPG s důrazem na rozvoj postavy a loot, aby měli hráči téměř neomezené možnosti rozvíjet svou posádku. Kromě toho máme dungeony prostě rádi. Otázka: Plánujete spíše roguelike hru nebo dungeon crawler? Juggernaut: Roguelike hry jsou skvělé a všichni ve studiu je zbožňují. Není to ale směr, kterým se chceme ubírat. StarCrawlers bude v první řadě dungeon, aby si hráč mohl vychutnat průzkum prostředí, odkrývání záhad, pocit nebezpečí a podobné věci, které se snažíme do hry promítnout. Na vyšších obtížnostech budou přidány některé věci známé z roguelike her jako např. trvalá smrt, ale naším cílem je zážitek typický pro dungeon. Otázka: Někteří hráči rádi zkouší nesmyslné kombinace hrdinů v partě, které ale po obtížném začátku začínají fungovat, viz sólo hra za Faerie ninju ve Wizardry 8. Počítáte s něčím takovým? Juggernaut: Opravdu se snažíme, aby každé herní povolání bylo pro družinu nějak užitečné. To je také důvod, proč ve hře nemáme specializovaného léčitele. Kdyby taková postava existovala, pravděpodobně by byla v každé partě. My jsme se zaměřili spíše na to, aby se jednotlivé postavy co nejlépe doplňovaly. Například kyberninja umí odhalit slabinu nepřítele, na kterou se pak můžou zaměřit ostatní postavy a způsobovat kritické poškození. Otázka: Díky čtvercovité mapě je těžké si nevybavit úspěšný Legend of Grimrock. Plánujete z něj nějakým způsobem čerpat? Už teď je jasné, že souboje máte jiné. Juggernaut: V Grimrocku jsme toho odehráli hodně a musíme říct, že je to skvělá vzpomínka na všechny ty old-school dungeony. Za jeho největší plus považujeme logické hádanky a pasti spojené s prostředím. Hodně takových věcí naleznete i ve StarCrawlers. Budete moci manipulovat s nástěnými panely, abyste aktivovali nebo deaktivovali pasti, hackovat a vypínat bezpečnostní systémy, snažit se vypáčit zámky a dostat se tak ke kořisti, nebo třeba získat přístup do tajným místností pomocí tajných přepínačů. Otázka: Proč jste se rozhodli zvolit pohled z první osoby (FP)? Někteří hráči preferují v družinových RPG jiné perspektivy, protože se rádi dívají na to, jak vypadá jejich družina ap. Juggernaut: O tomhle jsme přemýšleli opravdu dlouho. Souhlasím, že pokud vidíte svou družinu, snadněji si k ní vytvoříte vztah, což je u RPG důležité. Na druhou stranu nám ale velmi záleží na tom, aby byl hráč co nejvíc vtažen do hry, čehož dosáhneme právě pohledem z první osoby. Prostě jsme chtěli, aby hráč cítil tu opuštěnost v chodbách vesmírných lodí. Nakonec jsem se rozhodli, že můžeme hráči nabídnout jiné možnosti, jak blíže poznat svou družinu. Navíc je ve hře spousta objektů, s nimiž lze přímo manipulovat, proto jsme chtěli, aby byly ve středu hráčova zájmu. |
Otázka: Kolik toho budeme vědět o jednotlivých korporacích předtím, než se pro ně rozhodneme pracovat? A dozvíme se v průběhu hry něco o jejich minulosti?
Juggernaut: Všechny korporace jsou v herním světě pevně zakotvené, takže každá má vlastní plány a způsob jednání, což se projeví v zadávaných úkolech. Některé jsou benevolentní, jiné už méně. Pro každou z nich máme sepsané příběhové pozadí, ale vyvození závěrů necháváme na hráčích. Žádný návrat do minulosti ve stylu George Lucase! Otázka: Jaký je váš nejoblíbenější sci-fi svět a jak ovlivnil vaší hru? Juggernaut: - Jason - Miluju sérii Homeworld od Relicu. Hodně mě inspirovala během dospívání a z její estetické stránky se podle mě čerpá dodnes. - Tony - Starcraft! Jedna z mých největších inspirací při tvorbě prostředí. - Elena - Firefly. Chtěla jsem v našem příběhu prozkoumat okraj známého vesmíru, kde je snadné ukrýt nějaké tajemství. - Rocky - Blade Runner. Miluji jeho tajemnost a nejednoznačnost, také pocit uvěřitelnosti jeho světa. - John - Star Wars a Cowboy Bebop. Existuje tolik zajímavých sci-fi světů, je těžké některé vybrat, ale tyhle dva byly mou hlavní inspirací při tvorbě příběhu. - Asa - Kyberpunkové světy Williama Gibsona. - George - Shadowrun. Líbí se mi to spojení kyberpunku s magií. - Ben Prunty (skladatel) - Původní Vetřelec, Sphere od Michaela Chrichtona, Pushing Ice od Alistair Reynoldse a hry System Shock 2 a Dead Space. Miluji hororovou a hard sci-fi, takže tíhnu spíš ke krátkým povídkám, novelám nebo samostatným filmům, než k detailně propracovaným vesmírných sériím. Neznám nic lepšího, než strašidelný příběh na vesmírné lodi. Líbí se mi tísnivý pocit typický pro tento druh sci-fi a budu se ho snažit co nejlépe promítnout do ozvučení StarCrawlers. Otázka: Plánujete později vydávat DLC? Juggernaut: Nějaké DLC bychom po vydání hry udělali rádi. Jeden "stretch goal" na Kickstarteru bylo rozšíření o mimozemskou mateřskou loď s hratelnými mimozemšťany a xenobiology. Ale nápadů máme samozřejmě více. Příběh je dělán tak, aby se dal rozšiřovat o další příběhové linie a postavy, takže bude možné prozkoumat celý svět StarCrawlers více do hloubky. Zdroj: reddit, Juggernaut web |
Autoři: Farflame a jeho tým / Úvodní stránka / Farflamovy češtiny / Videa / Články a rozhovory /