Alien: Isolation - možné slabiny dobrého hororu

rozbor hororového specialisty Thomase Gripa, autora Amnesie

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Ze sci-fi hororovky Alien: Isolation se po letech vyklubal v podstatě spasitel pošramocené značky. Nejenom, že dal zapomenout na fiasko se střílečkou Aliens: Colonial Marines (to mělo dokonce dohru v podobě žaloby za klamavou reklamu), ale navíc přichází s konceptem hororu, který je inspirován prvním filmem a k této značce se hodí více - tedy rozhodně více než tupá FPS, u které je jedno, jestli kosíte teroristy, Vetřelce nebo třeba Pokémony. Je celkem smutné, když mezi nejlepší "Alien hry" před Isolationem patří tato freewarovka. Alien: Isolation je ale úplně jiné kafe. Tady se z nebezpečí neprostřílíte. Pokud se neschováte, neutečete, nebo si nevyrobíte nástroje k přežití, prostě zemřete a ještě se na to budete muset dívat - viz záběr na vetřelčí ocas procházející hrudí ap. O těchto neinteraktivních sekvencích úmrtí ještě bude řeč. Tvůrci rekonstruovali stanici Sevastopol podle fotek a záběrů z prvního filmu. Snažili se dokonce úmyslně tvořit různé výčnělky, tvary a objekty vrhající stín, které by zdálky naznačovaly přítomnost vetřelce (v tomto směru si vyloženě pohráli s lokací vetřelčího doupěte, kde samotný materiál vypadá jako povrch těla Vetřelce). Hráči reagovali nadšením, protože opět viděli světlo (či spíše Vetřelce) "na konci tunelu", Creative Assembly si mnula ruce, jenže... neskřípe tady malý zádrhel? Napadlo mě to poprvé při sledování záběrů, které připomínaly hru kočky s myší, přičemž nebylo zcela jisté, který tvor plní jakou roli. Hlavní hrdinka a Vetřelec se pohybovali dlouho na malém prostoru, monstrum bylo dost na očích, hlavně když se hrdinka schovala (nevěrohodně) pod malým stolem. A napětí začalo poněkud opadat. Podobný dojem měl asi Thomas Grip, tvůrce Amnesie a Penumbry ze studia Frictional Games, a rozebral ho na svém blogu - lépe, než bych to svedl já. Dovolil jsem si jeho rozbor přeložit, takže tyto řádky vyjadřují jeho názor a zčásti i můj (zejména v bodě 2). A ne, nejde o okopávání kotníků "té boží hry". Text se zaobírá obecnými problémy hororovek, se kterými se Frictional Games potýkalo také, a je na vás posoudit, jak se s nimi Alien Isolation nakonec vypořádalo (text byl napsán před vydáním hry).

    1. Smrt přináší úlevu a opakování

Když sledujete reakce hráčů na tomto videu, všimnete si, jak se ve chvíli smrti uvolní a smějí se. Sekvence umírání není interaktivní, což ještě podporuje pocit úlevy a pohodlného sledování z pozice diváka. Vnímání hráčů se postupně radikálně mění od strachu z neznámého k přemýšlení "jak projít tuhle pasáž bez umření". Tento problém jsme řešili při vývoji napínavých honiček v Penumbře, kdy hráčova otrlost a následné úvahy nad správným postupem byly jen otázkou počtu pokusů. Samozřejmě nemusí jít o nic dramatického. Pokud se tento pocit dostavuje jen u malého procenta hráčů, mohou to tvůrci v podstatě pustit z hlavy. Když na něm ale postavíte celou hru, hrozí, že hra ztratí své základní napětí, svůj základní stavební kámen.

A jaké je řešení? Podle nás jedině oddálení smrti. V Outlastu se např. vyskytuje monstrum, které vás odhodí stranou, což vám ještě dá šanci utéct. Daylight zase ukazuje míru zranění, což hráče poleká, ale opět mu dává možnost reagovat. Oba způsoby fungují a skvěle stupňují napětí. Samozřejmě dřív či později hráč zemřít musí, jinak by velmi rychle pochopil, že mu od nepřátel vlastně nic nehrozí, což by bylo u hororovky velmi nemilé. Když už tedy hráč zemře, je důležité odstranit pocit opakování určité pasáže, což může po vícero marných pokusech frustrovat, ale hlavně to spolehlivě zbavuje strachu, protože už hráč postup zná. V Amnesii jsme to řešili tak, že jsme lehce upravili mapu, takže hráč narazil na nepřítele na jiném místě, v nějaký nečekaný moment.

Thomasova poznámka - v této souvislosti bych chtěl zmínit téma "osud horší než smrt", což je něco, čeho se snažíme dosáhnout v SOMA. Rozbor by přesáhl rámec článku, ale základní myšlenka spočívá v tom, že smrt není konečný stav, ale přibližuje hráče blíž a blíž k nějakému děsivému osudu.

    2. Vystavování monstra na odiv způsobuje, že se z hrozby stává rutina

Pokud v hororovce nemáte zbraně (což byste neměli mít, jinak budou hráči uvažovat nad tím, jak nepřátele aktivně zabíjet a ne jak přežít), musíte hráči umožnit nebezpečí vidět, aby na něj mohl reagovat a vyhnout se mu. Problém nastává ve chvíli, kdy vložíte do hry dlouhé pasáže, kdy nepřítele sledujete a zvyknete si na něj. Hráč totiž pozná, jak nestvůra funguje a co zhruba dovede, takže časem přestane působit strašidelně a děsivě (což je něco, čeho se naopak děsí tvůrce hororů). V nejhorším případě se k tomu přidají i drobné technické neduhy, například když si začnete všímat AI bugů, nedokonalých animací atp. Strašidelný potenciál takového nepřítele postupně klesá k bodu mrazu a hráči začne být jasné, že má co do činění s pouhou loutkou.

Obecně jde o vážný problém, protože je všeobecně známo, že nejvíce nás děsí to, co nevidíme (viz kvalitní filmy a knihy). Jestli chtějí hry dosáhnout stejného účinku, měly by být velmi opatrné v tom, kdy a jak svá monstra ukáží. Přitom drží v rukou trumf v podobě interakce, protože aktivní účast na hororovém momentu znásobuje účinek a nutí hráče brát hrozbu víc vážně. Proto považujeme obecně cut-scény s netvory za chybu. Chápeme rozhodnutí je do hry vložit, ale tvůrci tím dělají svému monstru medvědí službu. Odkazují hráče do rolí pasivních diváků, kteří mohou netvora sledovat zblízka a mnohem klidněji, než jak by ho sledovali, kdyby se vynořil vedle nich během hraní. Také tím zabili příležitost vytvořit jeden z vrcholných hororových momentů, mezi které odhalení velkého monstra vždy patří. Postupem času se problém s přílišným vystavováním nepřítele na odiv prohlubuje, např. když se hráč schovává pod stolem, což nevypadá věrohodně. Stůl není velký a Vetřelec není tak tupý ani nepozorný, aby ho neviděl. Představte si, kolik animačních nebo AI glitchů se může objevit hráči vysloveně na očích, když se oba hlavní protagonisté pohybují v těsném prostoru. (Na obranu vývojářů - scéna se stolem by měla souviset s nižší (normální) obtížností a monstrum by se mělo chovat nepředvídatelně, což pozorování jeho chování ze strany hráče ztěžuje - pozn. Farflame)

Uvedený problem se řeší docela obtížně. Outlast přišel s dobrým řešením, které spočívalo v použití noktovize. Tím se skryly detaily na těle nepřátel a přidalo jim to zlověstně svítící oči. Nefungovalo to sice úplně celou hru, ale umožnilo to příšery ukazovat častěji, aniž by tím utrpěl jejich "strašidelný faktor". V Amnesii jsme zase nechali rozmazávat obraz, když se hráč díval na monstrum déle, což vyvolávalo pocit něčeho nepříjemného a nelidského. Ještě větší účinek na hráče měl ale neviditelný vodní netvor, kterého prozrazovala při chůzi jen voda vystřikující zpod jeho nohou.

Existuje samozřejmě velmi prosté a zároveň účinné řešení - ukazovat nepřítele jen minimálně. Dle mého názoru tkví hlavní problém "náháněcích" hororovek právě v tom, že staví svou hratelnost na netvoru, který celou dobu honí hráče. Což nás staví před zásadní a problematickou otázku - jestliže většinu času v hororovce hráč nebude utíkat před obludami, tak co tam bude dělat? (V této souvislosti bylo chytré zařadit do hry crafting a nějaké další (obyčejné) nepřátele - pozn. Farflame)

Při vývoji hororu SOMA jsme výše uvedené problémy zkusili řešit několika triky. Např. máme vícero netvorů a všechny jsme vytvořili tak, aby hodně souviseli s příběhem, takže čím více se o nich dozvíte, tím více z příběhu pochopíte. Díky tomu se pouhé hledání známek přítomnosti nepřítele stává zajímavější herní náplní a není nutné je tolikrát servírovat hráči přímo do cesty. Inspiraci pro tento krok jsme získali v SCP Foundation wiki, databázi podivných artefaktů, kde mnoho strašidelně vyznívajících záznamů sestává jen z vágních poznámek o nějaké nestvůře. Také jsme každého nepřítele spojili s nějakým mechanismem typu "horší než smrt" (viz výše), aby střetnutí s nimi vyvolávalo znepokojivější pocit, než pouhé "když me chytí, tak prostě umřu".

Thomasův závěr - snažil jsem se analyzovat možné zádrhely, které hře mohou a nemusí uškodit, a nejsou specifické pouze pro Alien: Isolation. Jsem rád, že velké studio dnes tvoří takovou hru, protože před lety by to bylo nemyslitelné. Doufejme, že se dočkáme i něčeho dalšího!

Zdroj: blog Frictional Games


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /