Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty
Ze sci-fi hororovky Alien: Isolation se po letech vyklubal v podstatě spasitel pošramocené značky. Nejenom, že dal zapomenout na fiasko se střílečkou Aliens: Colonial Marines (to mělo dokonce dohru v podobě žaloby za klamavou reklamu), ale navíc přichází s konceptem hororu, který je inspirován prvním filmem a k této značce se hodí více - tedy rozhodně více než tupá FPS, u které je jedno, jestli kosíte teroristy, Vetřelce nebo třeba Pokémony. Je celkem smutné, když mezi nejlepší "Alien hry" před Isolationem patří tato freewarovka. Alien: Isolation je ale úplně jiné kafe. Tady se z nebezpečí neprostřílíte. Pokud se neschováte, neutečete, nebo si nevyrobíte nástroje k přežití, prostě zemřete a ještě se na to budete muset dívat - viz záběr na vetřelčí ocas procházející hrudí ap. O těchto neinteraktivních sekvencích úmrtí ještě bude řeč. Tvůrci rekonstruovali stanici Sevastopol podle fotek a záběrů z prvního filmu. Snažili se dokonce úmyslně tvořit různé výčnělky, tvary a objekty vrhající stín, které by zdálky naznačovaly přítomnost vetřelce (v tomto směru si vyloženě pohráli s lokací vetřelčího doupěte, kde samotný materiál vypadá jako povrch těla Vetřelce). Hráči reagovali nadšením, protože opět viděli světlo (či spíše Vetřelce) "na konci tunelu", Creative Assembly si mnula ruce, jenže... neskřípe tady malý zádrhel? Napadlo mě to poprvé při sledování záběrů, které připomínaly hru kočky s myší, přičemž nebylo zcela jisté, který tvor plní jakou roli. Hlavní hrdinka a Vetřelec se pohybovali dlouho na malém prostoru, monstrum bylo dost na očích, hlavně když se hrdinka schovala (nevěrohodně) pod malým stolem. A napětí začalo poněkud opadat. Podobný dojem měl asi Thomas Grip, tvůrce Amnesie a Penumbry ze studia Frictional Games, a rozebral ho na svém blogu - lépe, než bych to svedl já. Dovolil jsem si jeho rozbor přeložit, takže tyto řádky vyjadřují jeho názor a zčásti i můj (zejména v bodě 2). A ne, nejde o okopávání kotníků "té boží hry". Text se zaobírá obecnými problémy hororovek, se kterými se Frictional Games potýkalo také, a je na vás posoudit, jak se s nimi Alien Isolation nakonec vypořádalo (text byl napsán před vydáním hry). |
Když sledujete reakce hráčů na tomto videu, všimnete si, jak se ve chvíli smrti uvolní a smějí se. Sekvence umírání není interaktivní, což ještě podporuje pocit úlevy a pohodlného sledování z pozice diváka. Vnímání hráčů se postupně radikálně mění od strachu z neznámého k přemýšlení "jak projít tuhle pasáž bez umření". Tento problém jsme řešili při vývoji napínavých honiček v Penumbře, kdy hráčova otrlost a následné úvahy nad správným postupem byly jen otázkou počtu pokusů. Samozřejmě nemusí jít o nic dramatického. Pokud se tento pocit dostavuje jen u malého procenta hráčů, mohou to tvůrci v podstatě pustit z hlavy. Když na něm ale postavíte celou hru, hrozí, že hra ztratí své základní napětí, svůj základní stavební kámen.
A jaké je řešení? Podle nás jedině oddálení smrti. V Outlastu se např. vyskytuje monstrum, které vás odhodí stranou, což vám ještě dá šanci utéct. Daylight zase ukazuje míru zranění, což hráče poleká, ale opět mu dává možnost reagovat. Oba způsoby fungují a skvěle stupňují napětí. Samozřejmě dřív či později hráč zemřít musí, jinak by velmi rychle pochopil, že mu od nepřátel vlastně nic nehrozí, což by bylo u hororovky velmi nemilé. Když už tedy hráč zemře, je důležité odstranit pocit opakování určité pasáže, což může po vícero marných pokusech frustrovat, ale hlavně to spolehlivě zbavuje strachu, protože už hráč postup zná. V Amnesii jsme to řešili tak, že jsme lehce upravili mapu, takže hráč narazil na nepřítele na jiném místě, v nějaký nečekaný moment. Thomasova poznámka - v této souvislosti bych chtěl zmínit téma "osud horší než smrt", což je něco, čeho se snažíme dosáhnout v SOMA. Rozbor by přesáhl rámec článku, ale základní myšlenka spočívá v tom, že smrt není konečný stav, ale přibližuje hráče blíž a blíž k nějakému děsivému osudu. |
Autoři: Farflame a jeho tým / Úvodní stránka / Farflamovy češtiny / Videa / Články a rozhovory /