Exoplanet: First Contact - v pravé poledne na jiné planetě

Exkluzivní rozhovor s tvůrci Exoplanet o jejich sci-fi westerové RPG

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Zdálo by se, že se na Kickstarteru už protočil stokrát každý herní žánr, ale zdá se mi, že mezi westerny panovalo na KS docela sucho. Možná je to tím, že žádný nevypadal tak originálně a zvláštně jako právě tento. Představte si hornickou kolonii na vzdálené planetě, kde se civilizace příliš neuchytila a společnost i města připomínají Divoký západ, do toho přimíchejte místní mimozemská zvířata a rostliny, domorodce, občasné návštěvy hvězdných lodí, energetické a jiné palné zbraně, vynálezy, terénní vozítka a... a ještě hlavního hrdinu. Světem protřelého tuláka Jacka Sharpa, který se tu ocitl nedobrovolně, když ho jistí zločinci podrazili a sebrali mu jeho loď. Tak tohle je Exoplanet: First Contact, 3D sci-fi westernové ARPG inspirované Gothicem, Red Dead Redemption, Morrowindem nebo Firefly.

Jistou nepříjemností je, že projekt je z finančních důvodů rozdělen na kapitoly (chapters). Na druhou stranu jeho Kickstarter dopadl dobře, takže se určitě dočkáme všech, zadruhé každá kapitola má mít ucelený příběh a několik velkých otevřených map k prozkoumání. A nebude to nějaký obyčejný výlet - žádné vodění za ručičku, žádné koridory, naopak nedostatek jídla (mimochodem maso si můžete opékat na ohni jako v Gothicu a Risenu 1), nedostatek nábojů, spousta nebezpečí od nestvůr i lidských vyvrhelů. Planeta K'Tharsis z Exoplanet je drsné místo a Jacka čeká na jeho cestě za padouchy, kteří mu sebrali loď, hodně zkoušek a nelehkých voleb, aby vůbec přežil. Takový mix westernu a sci-fi si zasloužil článek, a jelikož autoři ze studia Alersteam byli vstřícní, tady ho máte. Odpovídají hlavní programátor Alexander Pischenko a designér Alexej Beljakov.

1. Jak vás napadlo založit studio a začít tvořit Exoplanet?

Alexej Beljakov (designér): Já jsem poznal Alexandra a jeho tým díky přátelům z modding scény Gothicu 1+2. Hledali někoho schopného designovat, kdo by uměl anglicky i německy. Z pohledu zelenáče jako já nabízeli více než jiní - vlastní engine a svobodu pracovat na originálním konceptu, nové IP. Tak jsem si zahrál jejich prototyp (jakousi akční steampunk-fantasy, co mi připomínala Fable: Lost Chapters) a dal se s nimi do řeči. S Alexandrem jsme pak zabili celou noc pokecem na Skype o našich oblíbených hrách a sněním o těch, jaké bychom chtěli vidět za 5-10 let. A řekli jsme si, že vytvoříme něco, co bychom si sami rádi zahráli. Když jsme pak viděli seriál Firefly, okamžitě nás to uchvátilo. Dokonce jsme si udělali průzkum, že moderní RPG z podobného světa asi neexistuje, a bylo rozhodnuto. 3 roky poté můžete vidět výsledek na Kickstarteru. Teď musí rozhodnout fanoušci, jestli jsme udělali dobře nebo ne, když jsme do našeho snu vložili tolik úsilí.

Alexander Pischenko (hlavní programátor): Všichni jsme hráči a tvorba her nás zajímá. Nechtěli jsme být pod kontrolou vydavatelů a markeťáků, kteří by směřovali vývoj ke svému cíli, přidávali a vyhazovali herní prvky podle obliby u nějaké cílové skupiny nebo platformy ap. I když je hra takového kalibru pro indie studio těžký oříšek, chtěli jsme vytvořit něco zajímavého, originálního a s dospělým příběhem. Když jsme šli se svým prototypem a konceptem k běžným vydavatelům, velké podpory jsme se nedočkali, tak jsme se rozhodli zkusit to na vlastní pěst. Tehdy jsme založili vlastní studio a začali hledat lidi s podobným pohledem na věc, kteří by nám pomohli, protože jsme si nemohli dovolit najímat za velké peníze zkušené profíky. Věříme, že s podporou stejně naladěné komunity překonáme každou překážku.


2. Na KS jste prohlásili, že se vám nelíbí, jak se moderní RPG vyvíjí. Můžete to upřesnit, co vám na moderních RPG vadí nebo chybí?

Alexej: Spousta věcí. Chybí nám dechberoucí zážitek z objevování, ten pocit, že před vámi leží nový živoucí svět s ručně vytvořenou krajinou a questy, s detailní simulací života jeho obyvatel. Dneska si nejdřív vývojáři určí nějaká pravidla a pak začnou tvořit obsah. Ten může být dobrý a profesionálně vytvořený, ale jejich přístup je cítit na míle daleko. I když vznikne velký a detailní svět, působí nezáživně, jako papundeklová dekorace pro roli, jakou vám oni určí. Ne svět, kde můžete žít druhý život. Taky nám chybí nové prostředí, které není klišovité, např. low-fantasy z Gothicu 1+2 nebo zvláštní mix kultur z Morrowindu. Zaklínač 1 se svou slovanskou mytologií a bestiářem byl závan svěžího vzduchu. Dneska už vývojáři neriskují, aby neztratili své publikum, takže volí klasické heroické fantasy s namachrovaně se tvářícími hrdiny, mohutnými nárameníky nebo jejich "realistickou" variaci inspirovanou knihami George Martina a jeho následovníků. Osobně bych rád viděl hru ve světě románu Umírající země (Dying Earth) od Jacka Vanceho, groteskním světě, který se nesnaží být zcela vážný. Nebo herní systém Mass Effectu v univerzu podle TV seriálu Firefly. Nebo svět Duny. Existuje plno zajímavých prostředí a možností, ale nikdo neriskuje a nevyužívá je pro AAA titul.

Alexander: Hratelnost a design prostředí umožňující svobodný průzkum bez otravných značek questů a jiných obezliček pro vodění hráče. V TES III nebo na ostrově Khorinis z Gothicu se dalo vážně "žít". Proč? Protože jejich tvůrci je navrhli tak, aby ses v nich vyznal, aniž bys musel furt koukat na mapu a používat fast travel. Bylo zajímavější jít po cestě a zjistit, kam vede, než se podívat, jestli je v dané oblasti nějaká značka, která ukazuje na nějaký quest nebo jinou aktivitu. Máme radši méně nápadné vyprávění skrz detaily a události v prostředí. To je náš cíl v Exoplanet. Nechceme hráče vodit za ruku, ale pozvat ho do našeho dobrodružství. "Filmové vyprávění" (cinematic experience) z moderních her tenhle svobodný zážitek zabíjí.


3. S těmi originálními světy jako byste mi četli myšlenky. Mě zpočátku zaujal právě váš svět s prvky sci-fi a westernu.

Alexander: Jasně. Zvolili jsme žánr vhodný pro silné postavy a velmi "lidské" motivy jednání. Ne jako u dnešních filmů a her se superhrdiny. V nich máte určenou roli, ale určitě vám bude bližší role chlapíka, co lpí na své hvězdné lodi (je to totéž jako oblíbené auto nebo dobrý kůň). Takže jsme jako základ vzali western, hlavně ten italský, kvůli přítomnosti anti-hrdinů, silných emotivních scén a soubojů. Do toho jsme přimíchali sci-fi, protože cizí planeta nám umožňuje hodit do příběhu nějaké šílenosti a ještě výraznější postavy, např. emzáky chovající se jako na Divokém západě, protože jejich společnost se vyvinula podobným směrem. Tahle svoboda v neobvyklém prostředí nás fascinovala. Popravdě, chtěli bychom jednou vytvořit steampunkovou hru, ale tohle typický steampunk zrovna nebude.


    Herní volby a westernový svět

4. Vaše volby a následky (C&C) zní dobře (alespoň na papíře). Uvedli jste, že je možné "vymazat z mapy celá města". Znamená to, že tím ztratíte i temní zadavatele úkolů? A bude na zničení města někdo reagovat, nebo je to na planetě K'Tharsis běžné, že tam mizí města? :-)

Alexej: Takové velké zásahy do světa jsou logickým vyústěním mnoha předchozích rozhodnutí hráče. A všechna rozhodnutí nebudou snadná. Rozhodně nejde o volby ve stylu: "Zmáčkni tlačítko, tím odpálíš atomovou bombu a vymažeš z mapy město, které tě nikdy nezajímalo". Město v Exoplanet lze zničit až na konci dlouhého řetězce úkolů, při kterém poznáš motivy obou stran a pravděpodobně začneš inklinovat blíže k jedné z nich. A ano, znamená to, že zničením města přijdeš o některé zadavatele úkolů, ale na druhou stranu získáš nové - od té skupiny, která chtěla město vypálit do základů. Je to něco za něco. Nemůžeš zachránit každého, nemůžeš získat max. profit. Na planetě K'Tharsis si musíš vybrat stranu konfliktu a pak doufat, že to za to riziko stálo. Trpěliví hráči budou schopni hrát nějakou dobu dvojité agenty a maximalizovat svůj profit.

(Dodatečné info od vývojářů - existuje i neutrální cesta, kdy nepodpoříte ani jednu stranu, ale prý je opravdu těžká)


5. Otázka: Když vidím na vašem KS ty známé westernové citáty typu "Jsou dva druhy lidí. Ti, co mají zbraň, a ti, co kopou", tak si říkám, jestli budou "nenápadně" zakomponovány do dialogů (jako easter eggy)?

Alexander: Rozhodně. Máme spoustu easter eggů a odkazů k westernům i kultovním hrám a filmům jiných žánrů. Docela nás zajímá, jak je komunita bude hledat a řešit hádanky, které jim připravíme v herních textech, jménech postav nebo designu levelů. Naši scénáristé a designéři jsou v tomto hodně kreativní a někdy mě samotného překvapí, když zjistím, že něčí jméno, profese nebo mazlíček odkazuje na něco úplně jiného, než jsem si myslel. Např. že jméno šerifa (Bronson - pozn. Farflame) má ve skutečnosti něco společného s animáky Scooby-Doo. To se pak člověk neubrání úsměvu.


6. Určitě budeme svědky klasických westernových scén typu "souboj 2 mužů na ulici". Nechcete si s těmito scénami pohrát a udělat je zábavnější nebo překvapivější vzhledem k tomu, že Exoplanet je sci-fi? Např. 2 střelci se připravují na souboj, když tu se odněkud vynoří létající droid a vyzve jednoho z nich, aby předložil doklady nebo tak něco. To by bylo vyrušení skoro na mrtvici. :)

Alexej: Jo, v design dokumentu něco takového máme. Odlehčení nebo černý humor, ano. V rozumných mezích. Myslíme, že někteří tvůrci berou své postavy a příběh příliš vážně. Příliš mnoho patosu může někdy fungovat jako zabiják zábavy. Když někdo asi posté zavrčí drsným hlasem "Jsem Batman", už je to k smíchu a stává se z toho meme. Kdo komentuje své omyly ironičtějším tónem, vypadá jako dospělejší a serióznější postava.


7. Exoplanet mi připomněla ukrajinskou sci-fi Precursors. Neinspirovala vás? Umožníte např. hráčům řídit nějaké vozidlo jako v Precursors nebo aspoň ovládat na dálku nějakého robota nebo drona?

Alexej: Bohužel jsem Precursors nikdy nehrál. Alexander mi o ní povídal, byl "fascinován" nelineárním úkolem, co se týkal macechy nějaké postavy. A ty vetřelecké emzácké živé zbraně, které jste museli krmit... mrtvolami nepřátel? Tenhle nápad bych rád viděl i v Exoplanet!

Alexander: Z Precursors mám smíšené dojmy. Pokud jde o vozidla a drony, myslíme, že méně je více. Radši ať je jich méně, ale mají různé funkce a nejsou to jen zbytečné dodatečné prvky. V první kapitole Exoplanet se objeví rychlá terénní vznášedla vhodná k průzkumu mapy i pohybu na globální mapě (hra má několik velkých map spojených globální mapou - pozn. Farflame) a masivní obrněné "arphanty", tvory podobné slonům, na kterých budete moci jezdit a přizpůsobit si je. Arphanti jsou sice pomalí, ale víc obrnění. A navíc nepotřebují žádné palivo kromě trávy. :) Navíc budete moci dálkově ovládat záludné brouky (bitebug) vhodné na infiltrační mise. Vzpomínáte si na scénu s výzvědným švábem z Pátého elementu? Na K'Tharsis jsou tihle švábi poněkud větší a můžou vám ukousnout prst! Nebo pronést dírou ve skále výbušninu do doupěte banditů.


8. Potkáme i nějakou inteligentní rasu mimozemšťanů nebo inteligentní androidy/roboty?

Alexej: Ano. Ale nemůžu potvrdit, že s nimi budete mít romance. :)


9. Narazíme v herním světě na aktivní objekty? Např. na obří důlní stroje, které lze aktivovat, pokud víš, jak na to (máš patřičnou schopnost nebo věc).

Alexander: Tohle info bych ještě nechal tajné.
Alexej: Ano, budeš moct aktivovat věci. A ovlivní to herní svět. Zbytek musíš zjistit sám. Malá rada - na některé věci je lepší nesahat. Znáš ten příběh s výzkumným centrem UAC na Marsu, ne?



    Rozvoj postavy, schopnosti, boj a modding

8. Co vývoj postavy? Můžeme očekávat tradiční učitele schopností jako v Gothicu a body, které se vkládají do dovedností, talentů (perků) a vlastností (síla, charisma atd.)?

Alexander: Podle nás jsou hlavní atributy jako síla, obratnost, inteligence atd. zbytečné atavismy ze stolních RPG, které se do naší 3rd person ARPG nehodí. V některých hrách se často stává, že nějakou věc nemůžeš identifikovat a používat, protože nemáš dostatečnou inteligenci. Nebo nemáš dost velkou sílu na nošení těžké zbroje nebo meče, co jsi právě sebral poraženému rytíři. Protože jsi neinvestoval body do dané vlastnosti. Tohle funguje spíš v izometrických RPG nebo některých MMO, ale ne v Exoplanet.

Alexej: Náš hrdina Jack Sharp není ani slaboch ani imbecil ani provinční blb, který žil celý život někde pod kamenem a pak se náhle stal "vyvoleným". Jack je starý pardál a umí používat zbraně a zbroje, jaké najdeš. Pouze některé speciální vybavení nebo pomůcky vyžadují nejprve získat "know how", jak s nimi efektivně nakládat. Náš systém dovedností neomezuje hráče, ale vybízí ho k použití určitých věcí a obohacuje styl hraní, který se mu líbí a chce se v něm zlepšit.

Body zkušeností dostává Jack za řešení úkolů. Odmítáme systém grindování jako hlavní zdroj XP - kdo po něm touží, ať si radši farmaří v Diablo 3 nebo stráví den dva ve své oblíbené asijské MMO. Po určitém množství XP Jack postoupí na další úroveň, což zvýší jeho zdraví, výdrž a energii a přidá mu 1 slot na perky. Perky jsou talenty rozšiřující hratelnost, v podstatě něco jako implantáty. Získávají se různě - v rámci odměny za questy, od učitelů, průzkumem tajných oblastí, některé se dají ukrást jiným NPC ap. Každý vylepšuje tvé schopnosti tak, že ti dává nové možnosti likvidace nepřátel nebo řešení úkolů. Např. perk Klamná střela (Trick Shot) poskytuje mířenou střelu se 100% šancí sepnout na dálku tlačítka, páky, přestřelit řetězy, lana, visací zámky, nebo odpálit na dálku granáty na opasku nebo v rukách nepřítele. Takže můžeš najednou zničit nebo aktivovat některá nedostupná zařízení, způsobit nepřátelům větší škody nebo je odlákat ap.
To se dá zkombinovat s perkem Taktický skener (Tactical Scanner), který ti zvýrazní interaktivní předměty za slabými zdmi a umožní střílet průbojnými náboji, takže pak můžeš aktivovat něco za zdí. Např. otevřít klec s mimozemskými psy nebo detonovat granát. Některé perky lze dále povyšovat a získávat nová vylepšení, ty nejlepší zase zaberou více než 1 slot. Jestli chceš zkoušet jejich různé kombinace, můžeš si je za určité množství krystalů antigravia (místní měna) přerozdělit. A to už by asi stačilo. Rozvoji postavy se ještě budeme věnovat v updatech na Kickstarteru.

Alexander: Ještě jeden příklad, můj oblíbený perk Kulometné šílenství (Machine gun madness) (pracovní název). Při palbě z kulometu dává bonus k zásahu, rychlosti pohybu a brnění. A ještě z tebe vyloudí divoký válečný pokřik. Inspirováno povoláním Gunzerker z Borderlands 2 a jedním starým filmem, který určitě hned poznáš.




9. Máte ve hře více nebojových dovedností jako léčení, mechanika, vědecké znalosti, těžba (jsme přece na těžební planetě, ne? :-) ?

Alexej: Ano, ano a ano. Tyto schopnosti jsou důležité pro řešení úkolů a některými si také zjednáš větší respekt u určitých sociálních skupin. Obchodníci uznávají experty na handlování, bandité střelce, prospektoři antigravia si rádi potřesou rukou s někým, kdo umí držet krumpáč, a aboriginci (domorodci) mají rádi zručné lovce a řemeslníky atd. Respekt je na K'Tharsis cenná komodita. Možná cennější než peníze.


12. Jak bude vypadat boj? Vidím tu potenciální problémy, protože FPSkaři budou chtít střílet jako v FPS, zatímco někteří hardcore RPGčkaři preferují boj založený na RPG statistikách. Zadruhé když je hráč rychlý, snadno se boj zvrhne v trapnou taktiku "běhej dokola, po nabití zbraně (cooldownu) vystřel, zase běhej dokola" atd. Jaké máte řešení?

Alexander: No, chápeme, že nemůžeme potěšit všechny. Exoplanet je zaměřen více na boj ve stylu RPG. Přesto má velký vliv i manuální dovednost hráče. Technicky vzato by šlo vyhrát všechny bitvy bez perků, jen se základní zbraní a náboji, ale bylo by to extrémně těžké. Vytváříme situace, kde na hráče zaútočí skupiny nepřátel s různou silou a chováním. V Exoplanet je důležité nejdřív zlikvidovat ty nejnebezpečnější a využít své perky, abyste vyrovnali šance... Nebo musíte být zatraceně dobrý hráč FPS.

Alexej: Experimentujeme a snažíme se o dynamické boje, které se musí řešit jako taktický puzzle. Např. když začnete boj útokem ze zálohy, musíte si dobře vybrat první cíl, jinak zjistíte, že i ti nejslabší protivníci dokáží dělat velké problémy, když na ně narazíte ve špatný čas a na špatném místě. Hodně vývojářů si těžký boj představuje tak, že kropíte tunami nábojů nějakého tlustého týpka, který vás nejspíš sejme na jednu ránu. Postupem času se z něho stává doslova černá díra na náboje, zatímco váš hrdina je jako moucha. Jedna chyba a načítáte poslední pozici. Tomu se chceme vyhnout, takže hodně testujeme AI nepřátel a vyváženost. Zabere to čas, ale jsme trpěliví. Nemáme vydavatele, nikdo nám nepráská bičem za zády a nestrká nám před oči datum vydání vytesaný do kamene.

13. Čekají nás i chladné zbraně a speciální bitvy s bossy, např. s bojovými roboty?

Alexander: Ano, chladné zbraně máme. Moje oblíbená je kaktusový kyj. V podstatě jde o větev z jedovatého kaktusu, kterou lze ulomit a používat jako kyj s bonusovým zraněním jedem (proti neobrněným cílům). Místní domorodci jím trestají zrádce. Pokud jde o bossy a obří bojové roboty, je na oznámení ještě brzy.


14. Budou si muset hráči hlídat munici, nebo budou zbraně založené na energii?

Alexander: Hlídat si munici je důležité. K'Tharsis je divoká planeta, kde nemůžete jen tak navštívit nejbližší obchod se zbraněmi a koupit si plechovku s 1500 náboji. Dobrý způsob doplnění munice je obírat nepřátele. Nebo si vyrobit určité typy nábojů z těch, které už nechcete používat. Speciální nebo vyrobené varianty někdy dokáží divy. To samé platí pro energetické zbraně a speciální zbroje vybavené přístroji, které spotřebovávají energii (energii lze chápat jako místní manu, limitovanou surovinu dovolující používat speciální schopnosti či zbraně). Energetické baterie si musí hráč koupit nebo vyrobit a pak je pravidelně dobíjet. V Exoplanet není nic samozřejmé a se zdroji se musí zacházet opatrně. Např. se vyplatí spočítat si, jestli se výhodné hodit na nebezpečného robotického protivníka vzácný EMP granát, nebo si ho šetřit na plnění nějakého úkolu. Nejlevnější munice bude dostupná vždy, ale její účinnost bude hlavně v prostředku a na konci hry proti některým nepřátelům velmi nízká.


15. Bylo zmíněno, že s vydáním Exoplanet vyjdou i modovací nástroje. Co všechno budou umět?

Mnoho z nás přišlo z různých modařských komunit a modujeme v podstatě vše, co hrajeme. Myslíme si, že hráč by měl mít ty samé nástroje jako my vývojáři. S naším modkitem lze udělat i totální konverze Exoplanet, např. do fantasy. S novou grafikou a animacemi Jacka klidně změníte na elfí lučištnici. Náš Sahara engine má svá omezení, ale stále ho vylepšujeme. Těšíme se, až se objeví první mody. Rádi bychom viděli pro Exoplanet podobné mody, jako je třeba Nehrim pro Oblivion.


16. Aktuální dotaz na závěr - poslední rok bylo hodně vývojářů na internetu kritizováno, že do her nepřidali určité postavy nebo nevyprávěli příběh určitým způsobem. Co si myslíte o tom, že kreativita vývojářů čelí kritice různých (ideologických) skupin na sociálních sítích?

Myslíme, že dobrý herní vývojář se nemůže stydět za to, že do hry něco přidal nebo nepřidal. Nerozhodujeme se podle toho, abychom naštvali nebo potěšili nějakou sociální skupinu, ale podle toho, abychom vytvořili uvěřitelný a poutavý svět. Sice fiktivní, ale s interní logikou a pravidly. Jestli se to někomu nelíbí, může si udělat vlastní. Je nám jasné, že nemůžeme uspokojit očekávání všech hráčů nebo kritiků, ale to neznamená, že se za to musíme stydět nebo že se máme bát útoku nějaké skupiny, která si zjevně libuje mnohem víc v nenávisti a skandálech než v hraní her. Snažíme se, jak nejlíp umíme, a k tomu nás motivují hráči, kterým se naše nápady líbí. To je jediné, na čem záleží.

Poznámka: První kapitola Exoplanet je na Steam Early Access, ale musí se ještě hodně vyladit. Po jejím dokončení začne práce na kapitole 2.

Zdroj: Alersteam, One Angry Gamer

Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /