Rozhovor s tvůrci Sherlocka Holmese ze studia Frogwares

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Frogwares je ukrajinské studio (s odnoží v Irsku a Francii) založené dvěma Francouzi (Pascal Ensenat a Waël Amr). Hráči adventur ho musejí znát, protože přináší stále nové díly z detektivní série Sherlock Holmes. Jejich postavení mezi adventurními tvůrci je poměrně výjimečné. Tam, kde ostatní zápolí s financováním nebo se obrací na Kickstarter, tam si mohou Frogwares dovolit postupně navyšovat rozpočet. A vděčí za to (nejen) své specializaci na herní zpracování slavných literárních děl - kromě Sherlocka už také zkoušeli cestovat kolem světa za 80 dní v 80 Days nebo honit upíry v Dracula Origin. Mají i vlastní oddělení na "casual tituly", které vyprodukovalo např. MMORTS World of Battles pro vydavatele Bigpoint (to je ten, co chrlí různé online webovky). Jejich díla sice nemohou v prodejích konkurovat AAA titulům, ale na trhu se jim daří a v roce 2014 zabodovali titulem Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, na který navázal díl Devil's Daughter z roku 2016. Jde o jedno z největších adventurních studií na světě a od Crimes and Punishments začali používat Unreal Engine.

Udělal jsem výcuc z interview, kde odpovídali na otázky buď Olga Ryzhko (PR manažerka) nebo Wael Amr (ředitel studia). Zatímco první část se zaměřuje na vývoj Sherlockovy série, ta druhá se týká zkušeností a názorů Frogwares na herní průmysl obecně.

POZNÁMKA - pokud vás od Frogwares zajímá pouze Sinking City nebo jiné projekty o mýtu Cthulhu, věnuje se jim tento článek.


    Série Sherlock Holmes

1. Představte nám Sherlock Holmes: Crimes and Punishments, sedmý díl série. Jak vás napadlo rozdělit ho na 6 menších případů?

Frogwares: Dovoluji si tvrdit, že Crimes and Punishments je mnohem sofistikovanější a dalo by se říct i vyspělejší titul, než jeho předchůdci. Chceme, aby se hráč ponořil do světa Sherlocka Holmese a srovnal se se zodpovědností, která leží na jeho bedrech a ovlivňuje životy ostatních. Podtitul Crimes and Punishments (Zločiny a tresty) odkazuje na jeden z nejlepších světových románů Zločin a trest od F.M. Dostojevského. Jeho podstatou je psychologie zločinu a jeho následků, která se dotýká lidského svědomí, morálky i způsobu myšlení. Hlavní hrdina spáchá zločin, k němuž má určité dobré pohnutky a vyčítá si ho. Jenže zákon se řídí jen logikou, zatímco jedinec je vždy ovlivněn vazbami ke svému okolí. Takže v románu i ve hře existuje určitá společná otázka, jestli trest nakonec odpovídá konkrétnímu zločinu. A na ni si může odpovědět sám hráč, protože to bude on, kdo rozhodne, kdo je vinen a proč. A také rozhodne o tom, jak s danou informací naloží.

Za každou akci ale hráč nese zodpovědnost. Proto jsme se rozhodli, že nemá smysl udělat jeden velký příběh třeba se 4 zakončeními. Ne, tady vyřešíte jeden menší případ, učiníte rozhodnutí a pokračujete dál. Nemusíte si tedy pamatovat každou maličkost, která pro další děj může, ale nemusí, být důležitá.


2. Bude tedy hráč čelit následkům, pokud se jeho dedukce ukáže jako chybná? Například formou rozdílných zakončení či pozměněného chování NPC?

Frogwares: Můžete Sherlockovu kariéru úplně pohřbít, nebo třeba odsoudit nevinného k trestu smrti. To se pak projeví v dalších případech - každý má 3-5 možných řešení a závěrečnou morální volbu, takže se dočkáte vícero konců. S tím samozřejmě souvisí i změna chování NPC podle toho, zda Sherlock vyřešil případ správně a jaké učinil morální rozhodnutí. Nezní to působivě? Označil bych to spíše za detektivní hru než klasickou adventuru.


3. Už Testament vypadal dobře a Crimes and Punishments běží na Unreal Enginu 3. Bylo nutné kvůli grafice nějak zasahovat do herního konceptu?

Frogwares: Děkujeme! Testament of Sherlock Holmes vypadá opravdu báječně a jsme na něj hrdí. Pro Frostwares představoval skutečnou zkoušku, neboť měl být naší největší hrou. Bohužel, několik nápadů nebylo z technického hlediska uskutečnitelných, nebo prostě neodpovídalo naší vizi. S Unreal Enginem dosáhneme ještě lepší úrovně grafiky, nových efektů, typů kamer ap. Kromě toho nám poskytuje svobodu a flexibilitu. Můžeme tak použít spoustu prvků, kterých jsme se na našem vlastním enginu museli vzdát.


4. Vývoj adventur mimo Kickstarter vypadá v současnosti velice obtížně, Sherlock Holmes se už ale dočkal mnoha pokračování. Považujete to za velký úspěch?

Frogwares: Ve Frogwares nejsem tak dlouho (Olga), ale pochybuji, že by byl vývoj 10 nebo 20 let zpátky procházka růžovým sadem. V začátcích studia jsme se učili vyvíjet za pochodu. A světe div se, fungovalo to. Vlastně to funguje doteď. :-) Mystery of the Mummy zaznamenal mimořádný úspěch, prodává se i 10 let po vydání. Sherlock Holmes: The Awakened je považován za klasiku žánru. Můžeme dělat to, co milujeme, a poptávka po našich hrách nás těší. Občas dokonce dostáváme velice osobní maily, ve kterých se hráči dělí o své pocity z hraní. Pár jsme si jich vytiskli a rozeslali je členům týmu (80+ lidí) nebo přečetli svým rodinám. To jsou momenty, které je úžasné prožít.


5. Už Awakened propojil mýtus Cthulhu a Sherlocka Holmese. Neměli jste trochu strach, že se buď příliš odchýlíte od Sherlocka, nebo naopak od Cthulhu?

Frogwares: Nejdůležitější je nezasahovat do předlohy - jinak bychom mohli zítra adaptovat Psa Baskervillského. A pokud se po dohrání Awekened zamyslíte, pochopíte, proč Watson tento příběh nikdy nezmiňoval. Ohledně Cthulhu doporučuji přečíst si Lovecrafta. Pochopíte pak, že strach nemusí být způsoben monstry číhajícími v temných uličkách. Sherlock Holmes i Cthulhu ukazují přirozené lidské pudy - strach a snahu vysvětlit nepochopené. Oba příběhy na to ale jdou odlišně.


    Herní průmysl a Call of Cthulhu


6. Roste počet dobrých indie her. Je pojem AAA stále ukazatelem kvality, nebo jen vysokého rozpočtu? Např. Titanfall využívá stejný engine jako mnohem menší Insurgency, ale má miliónovou PR kampaň, která Insurgency chybí. Obě hry vypadají zábavně a největší rozdíl mezi nimi je v grafických detailech. Považujete AAA za stále relevantní pojem?

Frogwares: Kdysi jsem věřil, že AAA znamená schopnost prodat několik miliónů kopií. Dokážete ale říct, které hře se to povede, ještě než vyjde? AAA se stalo synonymem pro vysoký rozpočet a produkční hodnotu, což je jakási předzvěst dobrých prodejů a toho, že se AAA stane po vydání skutečně AAA. Dnes je AAA pouze marketingový termín, který má zákazníka donutit myslet si, že za svých 70 dolarů (což je dost vysoká cena) dostane něco v hodnotě několika miliónů. Abyste ale prodali víc než milión kusů, je potřeba zaujmout co nejširší publikum, což s sebou nese riziko, že ve snaze zavděčit se všem se nezavděčíte nikomu. AAA tituly získávají pověst titulů pro masy, hlavně mezi hráči, kteří sami sebe považují za "hardcore".

Pravdou je, že dokud byl trh hlavně maloobchodní, tituly s vysokou produkční hodnotou obvykle prodávaly mnohem více kusů. Protože masy zajímá nejvíc dokonalá grafika a ta vyžaduje drahé technologie, na které měla peníze jen velká studia. Dnes se sice grafika stále vyvíjí, ovšem pomaleji než dříve. Největší skok jsme zaznamenali mezi lety 2005-2006, nové konzole už nabízejí pouze další vychytávky, nikoliv úplně nové grafické zpracování. Nejprodávanější hry současnosti jsou ovšem velmi odlišné a nesázejí nutně na nejnovější technologie a nejmodernější grafiku (z 10 nejprodávanějších her na Steamu je nejméně polovina menších indie titulů).

Ani dnešní nástroje se tolik neliší od těch z roku 2005. Můžeme pozorovat jejich postupnou evoluci, ale ta je mnohem pomalejší než dříve. Ceny technologií jdou naopak rychle dolů, takže si je mohou dovolit i malá studia, která tu možnost dříve neměla. Na vině je také stále se zmenšující počet vydavatelů, což nutí prodejce technologií upravovat svůj obchodní model (zlevňovat) pro větší skupinu malých zákazníků. Proto se dnes setkáváme s AAA a indie hrami, které sice mají úplně jiný rozpočet, ale využívají stejné technologie a vypadají podobně.


7. Sebepropagace vývojářů zažívá rozkvět, ale objevují se též kauzy typu "indie studio se hádá s kritiky". Jaké rizika přináší propagace bez PR oddělení nebo vydavatele? (Narážka na kauzu youtubera TotalBiscuita, který nařkl indie studio Fun Creators, že po něm žádalo stažení kritické recenze a doložil to zveřejněním mailů. Fun Creators ho nařkli, že si maily vyrobil.)

Frogwares: Tuto kauzu nemohu komentovat, neboť o ní nic nevím. Každopádně Twitter a Facebook umožňují komukoliv, aby si stěžoval na cokoliv, klidně i "ad homimem". Horší je to v případě větší skupiny. Jakmile skupina hráčů začne tvůrce "šikanovat", může ovlivnit celý tým a narušit vývoj. "Haters gonna hate" je klíčová fráze pro každého člověka zajišťujícího styk s veřejností a najít způsob, jak se těmto lidem bránit, je jednou z náplní jeho práce. Lidé budou vždy radši kritizovat, než chválit, a menší týmy si nemohou dovolit platit vícero moderátorů, kteří by fungovali jako hráz mezi kritiky a studiem.

Dnešní svět je ale globalizovaný a pokud se vaše hra nachází mezi 10 nejlepšími tituly na Steamu, automaticky se tím zvyšují prodeje a začínáte soutěžit se společnostmi, které mají 1000x lepší marketing než vy. Veškerá naděje ale ztracena není, neboť v herním průmyslu - naštěstí - více než kde jinde záleží na tom, co si o hře řeknou lidé mezi sebou. My vývojáři občas podceňujeme reklamu, neboť se domníváme, že se dobrý produkt bude propagovat sám. Tak to ale většinou není. Ve skutečnosti potřebujeme dostat produkt do povědomí dávno před tím, než ho vydáme. Pro malá studia existuje spousta marketingových kamufláží, např. Kickstarter nebo Early Access, které hru rozkouskují a vytvoří delší období, ve kterém sbírá publicitu. Podobných obchodních modelů samozřejmě existuje víc.


8. Jak se za posledních 15 let změnilo postavení vydavatele? Myslíte, že se Frogwares stane nezávislý a bude si své hry vydávat sám jako třeba Larian?
Frogwares: Pro vydavatele jsem nikdy nepracoval, ale ze svých zkušenosti to mohu popsat takto - před šesti lety byli vydavatelé oportunisti, kteří odvedli minimum práce (obaly a lisování DVD), ale přitom kontrolovali největší část byznysu. Vývojáři nemohli vydat hru v určitém státu, pokud se nedohodli s tamním vydavatelem. Deset teritorií, deset vydavatelů, 20-30% základního zisku pro ně. Tyto společnosti neznamenaly pro kvalitu hry žádný přínos, neposkytovaly dokonce ani finanční stabilitu (vydavatelé obchodovali mezi sebou, vývojáři z toho často neměli zisk - pozn. Farflame). Dnes už 90% malých vydavatelů neexistuje, zůstali pouze ti schopnější, jako třeba Focus Home nebo Paradox.

Jakmile se malá tvůrčí studia soustředí na marketing, část peněz nepůjde na vývoj, ale do reklamy a do lidí s ní spojených. Propagace ale bude stát vývojáře nějaký čas, takže upraví vývojový cyklus a vytvoří levnější (ale propagovanou) hru s nižší produkční hodnotou a postupně se naučí tento způsob vývoje zdokonalit. V letech 2009 a 2012 jsme s tím dělali určité experimenty, ovšem příliš se neosvědčily. Proto raději "riskujeme" a tvoříme kvalitnější hry a necháváme našeho vydavatelského partnera učit se celosvětový marketing, zatímco my se učíme vytvářet lepší hry.


9. Museli jste ve snaze o oslovení širšího publika činit kompromisy, nebo jsou adventury jen okrajovou záležitostí pro náročnější publikum?

Frogwares: O žádných kompromisech nevím, spíše naopak. Od Crimes and Punishments poprvé tvoříme mechaniky, které nejsou pevně svázané s nějakým žánrem. Dříve jsme tvořili hry s klasickými adventurními prvky, což ale nutilo Holmese dělat věci, které by jako detektiv normálně nedělal. Snažili jsme se, aby takových momentů bylo co nejméně, přesto se jim občas nedalo vyhnout. Dnes naše hry stavíme na postavě Sherlocka Holmese, takže výsledek neodpovídá žádnému žánru, ale odpovídá detektivu Sherlocku Holmesovi.

Zavedli jsme např. funkci zvanou Sherlockovo vidění (vision), která zvýrazňuje některé objekty nebo místa hodné pozornosti. Protože slavný detektiv byl znám svou bystrostí a všímavostí k věcem, které jiní lidé ignorují, protože je nepovažují za důležité. Na druhou stranu to neznamená, že tuto funkci jednoduše zapnete a proběhnete na konec za 2 hodiny. Na vyšetřování a ohledání místa činu (kde používáte Sherlockovy zvláštní schopnosti) je potom navázána druhá část hratelnosti, která spočívá v dedukci - spojování indicií dohromady a vytváření vlastních závěrů. Je to poprvé, co dáváme hráčům možnost udělat si vlastní závěr a obvinit skutečného zločince, nebo nevinného. Takže i když máte pocit, že vyšetřování jde jako po másle, neznamená to, že si povedete stejně i v následné dedukci. Z kreativního hlediska je to mnohem zajímavější a hráčská odezva je zatím úžasná - a tím nemyslím jenom skalní adventuristy. Můžeme si dělat, co chceme, neboť nás nesvazuje žádný přesně daný žánr, ani požadavky vydavatele jako z doby před pár lety, kdy se vyžadovaly hry dělané podle žánrové šablony. Přístup k novým technologiím (viz výše) nám navíc umožňuje vytvářet nejenom lepší grafiku, ale i nové herní prvky. Pravděpodobně tak nejsme schopni oslovit masy, ale ani to nepotřebujeme. Za chvíli překročíme hranici půl miliónu prodaných kusů Testament of Sherlock Holmes, což je na okrajový titul velmi dobré. Očekáváme, že Crimes and Punishments toto číslo pokoří.


10. Pracujete na projektu o mýtu Cthulhu. Vlevo vidíme váš artwork Gerardy Martense aka The Crawling One (více zrůda než člověk) z Lovecraftovy povídky The Lurking Fear. Váš předchozí pokus s Lovecraftem měl ale rozporuplné výsledky. Co vás osobně přivedlo ke světu Cthulhu?

Frogwares: Stolní hru Call of Cthulhu jsem hrál poprvé v roce 1985. Nemohu tvrdit, že bych na to byl tehdy dostatečně vyspělý, přesto to pro mě byl silný emoční zážitek. Na té hře je něco, co se vám dostane pod kůži - perfektní mix dobrodružství, průzkumu a opravdového strachu. Dnes hrajeme CoC o pauze na oběd, což zbožňuji, a zažívám přesně ty samé pocity, jako tehdy. Chtěl bych podobné hry hrát pořád, zvláště když je Lovecraft velice populární, bohužel vydavatelé to vidí jinak. Tak jsme se toho chopili sami.

POZNÁMKA - jak dopadl Cthulhu projekt od Frogwares se dočtete v tomto článku.

Zdroj: PCGMedia, Adventure Corner, YT, web Frogwares


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /