Cthulhu Mythos se vrací

Detaily o nových hororových RPG/adventurách s tématem Cthulhu - Sinking City a Call of Cthulhu

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Amnesia z roku 2010 odstartovala menší renesanci hororového žánru (viz téma o tvorbě hororovek), která trvá dodnes. Tato vlna zájmu přivedla (mimo jiné) po dlouhé době na PC slavného Vetřelce (Alien) v hororovce Alien Isolation. Takže se dalo očekávat, že ve snaze oživovat a vyrýžovat populární hororové klasiky tvůrci nenechají ležet ladem ani dílo H.P. Lovecrafta a jeho mýtus Cthulhu. Anebo jenom temné síly usoudily, že je vhodná doba, aby nám podstrčily svoje skryté PR. :-) Každopádně se na toto téma vyrojilo několik projektů, většinou klasických menších hororových adventur, ale 2 projekty se tomu vymykají. Jeden je adventura/RPG Call of Cthulhu (viz níže), které tvoří francouzské studio Cyanide a vydává stále rostoucí vydavatel Focus, a ten druhý projekt je detektivní adventura/RPG Sinking City od studia Frogwares, která se odehrává ve velkém otevřeném zatopeném městě, což tady zřejmě ještě nebylo. Následující informace jsem čerpal z různých zdrojů, včetně některých málo známých detailů.

Sinking City

To, že studio Frogwares, tvůrci herního Sherlocka Holmese, vytvářejí open world detektivní hororovku Sinking City určitě už víte. Mají totiž v oblibě stolní RPG Call of Cthulhu a toužili zpracovat jeho herní verzi, jak se svěřili např. v tomto rozhovoru v češtině. Vydavatel Focus jim tu příležitost nejprve dal, ale pak jim projekt odebral (asi proto, že nemají nezkušenosti s RPG žánrem) a dal ho Cyanide (viz níže). To Frogwares zjevně naštvalo, protože navázali spolupráci s jiným vydavatelem a pokračovali v projektu pod jiným jménem. Tak vzniklo detektivní akčně-adventurní Sinking City v otevřeném městě. Frogwares se po 15 letech rozhodli dělat hry jinak a toto je jejich dosud největší projekt. Že by pomalu opouštěli adventury? Je to docela možné.

Hlavním hrdinou je soukromý detektiv Charles W. Reed, který pátrá po svém zmizelém otci a také řeší záhadu svých vlastních vizí. Prý se mu zjevují znepokojivé vidiny podivného světa, které ho nakonec přivedou do tajemného Oakmontu, kde se hra odehrává. Oakmont nyní sužují katastrofální záplavy, které ohrožují životy samy o sobě, aniž by k tomu potřebovaly "asistenci" temných sil. Hrdina tedy cestuje po městě (pěšky nebo na člunu), přijímá různé případy a snaží se je řešit. Což nebude snadné, nejen kvůli vodě a narůstající hysterii, ale i proto, že město obývají také hybridy rybolidí a další mutanti.

Své otevřené město Frogwares pojali jako co nejautentičtější simulaci, včetně chování lidí. A najali si na to zkušeného specialistu - projektanta městské zástavby, geografa a herního designéra Konstantina Dimopoulose, který už na hrách jako konzultant pracoval. Pokusím se shrnout, jak si představuje svou roli a tvorbu města:

"Kult uctívačů prastarých božstev může vzniknout v jakémkoliv městě - New Yorku, Londýně, bažinách New Orleans, Kyjevě atp. Podivné události a samotná existence takového kultu by z nich ale ještě nedělaly "Lovecraftovská města". Pouze místa, kde se děje něco "Lovecraftovského". Naštěstí se právě tomuto pocitu chtěli Frogwares vyhnout. Když za mnou přišli s nápadem na otevřené město v Sinking City, měli jinou vizi - městské prostředí, jehož samotné základy byly jemně, ale zásadně ovlivněny něčím Lovecraftovským. Prostě město se silným "genius loci", které by působilo znepokojivě dokonce i v příjemném podzimním odpoledni. Ale jak by se takové místo lišilo třeba od strašidelného Bostonu? Dám vám příklad. Porovnejte si Brooklyn z Lovecraftovy povídky "The Horror at Red Hook" a Innsmouth ze "The Shadow over Innsmouth". Innsmouth má k průměrnému městu dost daleko. Šlo o místo postavené podle potřeb mořských "Hlubinných tvorů" (Deep Ones) a populace jejich hybridů. Uspokojovalo požadavky jejich zrůdného náboženství, umožňovalo žít ve skrytu a relativním pohodlí a mělo snadný přístup k moři, ale zároveň zahrnovalo obchody, rezidence a hotely otevřené pro nic netušící cizince. Tím se udržovala fasáda normálního městského života.

Podobně jsem přistupoval k hernímu městu Oakmont. Rozebrali jsme s týmem, k čemu má město sloužit, jak funguje jeho doprava, obchody, průmysl, a také jeho skrytou nelidskou funkci. Obojí ho historicky ovlivnilo, dokud se někdy po roce 1920 nepřihnala povodeň. A tím nemyslím nějaké zatopení zahrad, ale ještě větší, divnější a vytrvalejší povodeň, než byla ta, která postihla Novou Anglii v březnu 1936 a zanechala po sobě 150 mrtvých a 14000 lidí bez domova. Tato velká voda vynesla na světlo doposud skrytou temnou stránku města a zafungovala jako pozvánka pro různé Prastaré (Old Ones). Navzdory hrůzám povodně a novým návštěvníkům ale musí město působit reálně, proto pro mě bylo důležité znát jeho historii. Pokládal jsem si různé otázky, od banálních (jak má vypadat nábytek?), přes architektonické (jak vypadaly tamní kostely a jak se změnily za posledních 100 let?), urbanistické (proč tady stojí tento dům?) a okultní (kdy byly vztyčeny tyto zpola ukryté monolity?) až k záležitostem všedního dne (co by lidé asi tak dělali v neděli večer, pokud by neutíkali před venkovními běsy?). Protože města jsou komplexní organismus řízený lidmi a měněný lidmi. Není to jen sbírka budov, kde mohou grafici ukázat, jak umí tvořit fasády. Jsou to i jeho obyvatelé. Klima, barvy, pracovní ruch, festivaly, hnutí a stávky. A protože jde o bouřlivá 20. léta, můžeme připočítat i prohibici. Uděláme, co bude v našich silách, abychom vytvořili to nejlepší komplexní živoucí Lovecraftovské městské prostředí, jaké se kdy ve hrách objevilo."

Externí architekt ale studiu nestačil, a tak najali do týmu Ukrajinku Katerinu Frolovou. Po měsících výzkumu architektury grafici navrhli domy, jaké by mohly existovat v Nové Anglii kolem roku 1920. Ale práce na velkém městě narostla tak, že programátoři vytvořili generátor, který umí ulice a domy vytvořit automaticky podle zadaných parametrů.


Několik novinek o hratelnosti, dovednostech, boji:

- Detektivní část nemá žádné vodění za ručičku. Žádné podúkoly v deníku a značky na mapě, které vás vedou. Otevřete mapu a tam nebude nic. Ale ulice mají jména, takže pokud někdo zmíní adresu, víte, co dělat. Najdete vodítko a nevíte, co s ním? Zkuste oslovit místní úřady. I když moc nefungují, možná vám někdo poradí. Takto postupujete krok za krokem. Čím více míst a věcí odhalíte a zanalyzujete, tím lépe pochopíte, co se děje. Nepovinné místo nebo rozhovor může vést k nečekané informaci a odhalení.
- Studio se snaží být věrné základním Lovecraftovým tématům. Např. samotná záplava - nevíme, odkud se vzala, ale víme, že nemilosrdně paralyzovala celé město. Což má symbolizovat bezvýznamnost lidské rasy a jejich výtvorů.
- V Sinking City lze normálně bojovat jako v akční adventuře. Nacházíte revolvery, brokovnice či pušky a střílíte nestvůry, ale i lidi. Nicméně nejde o klasickou střílečku. Monster není mnoho a nachází se pouze na některých místech, střelivo je vzácné a navíc funguje jako platidlo, takže si ho nesmíte vystřílet. Záleží na vás, jestli raději utečete, zkusíte se proplížit kolem, položíte na zem past, nebo se budete bránit.
- Existuje 6 základních druhů netvorů a jejich variace. Někteří umí léčit, jiní dokonce oživují padlé obludy, další se teleportují a někteří vás dokonce ani nezraní, ale vytvoří kolem vás kouř, abyste nic neviděli a jiní nepřátelé vás mohli snadněji zasáhnout.
- Při pohledu na nestvůru či něco děsivého Charles (hrdina) klasicky ztrácí soudnost. Což se projevuje různými vidinami, i v boji, takže pak střílíte na něco, co tam není.
- Strom dovednosti (jako v RPG) je rozdělen na schopnosti bojové a schopnosti přežití (naleznete víc nábojů, lékárniček a "balíčků soudnosti"), dále schopnosti pohybové (unesete víc věcí, vydržíte déle běžet či plavat, rychleji regenerujete zdraví) a schopnosti okultní jako možnost vidět do minulosti, což pomáhá při řešení hádanek, nebo tzv. soustředění, díky kterému snadněji odhalujete skryté věci a jiná důležitá místa.
- Příklad zajímavého úkolu - chlapík vás požádá, abyste našli jeho sestru, kterou kdysi přijali do blázince Byla tam celou dobu, dokud za ní ten chlapík jednou nepřišel na návštěvu. Tehdy mu doktoři řekli, že tam takového pacienta nikdy neměli. Jedná se o překvapivý, temný quest a když této záhadě přijdete na kloub, pochopíte, proč se věci staly přesně tak, jak se staly.
- Budete narážet na sběratelské předměty, převážně dopisy od lidí, kteří mají zemřít. Z těch se dozvíte více o příbězích obyvatel města. Funguje to podobně jako v Mad Maxovi, kde jste také naráželi na osobní předměty a vzkazy lidí z doby před apokalypsou.
- Hra má více konců.





Call of Cthulhu: The Official Video Game

"Nejstarší a nejsilnější emocí lidstva je strach. A nejsilnějším druhem strachu je strach z neznámého." - H.P. Lovecraft


Ve hře se vžijete do role válečného veterána Edwarda Pierce. Pan Pierce si zřejmě opět zahrává se životem, protože se dal na dráhu soukromého detektiva a připlul na ostrov Darkwater, aby tam vyšetřil tragickou smrt malířky Sarah Hawkinsové a její rodiny. Už při pohledu na zveřejněné pochmutné obrázky se dá tušit, že tenhle případ bude mnohem horší, než hrdina očekává. Jedná se o oficiální adaptaci stolního hororového RPG Call of Cthulhu od společnosti Chaosium a taková licence samozřejmě do jisté míry zavazuje. Ačkoliv tedy obrázky připomínají jiné FP hororovky, očekávejte RPG schopnosti a prý i stealth prvky - vlastně takový hybrid adventury a RPG.

Lepší představu si uděláte, pokud zabrousíte do předlohy, nebo si aspoň představíte tuto situaci. Hrajete RPG z 20. let minulého století, třeba v roli soukromého detektiva, a proniknete do skrytého sklepení, kde se možná odehrálo něco zlého. Provází vás společníci různých profesí, třeba místní novinář hledající senzace nebo zvídavý starožitník. Protože hrdina má talent na hledání skrytých míst, narazí na dlouhou tajnou osvětlenou chodbu. Zavoláte na své přátele a vstoupíte dovnitř. V půli chodby zhasne světlo a vy uslyšíte v hlavě zlovolný hlas. Protože budete mít oslabenou vůli a ještě smůlu, upadnete do transu a vaše vědomí ovládne děsivá bytost. Když vaši přátelé rozsvítí, vytáhnete pistoli a zastřelíte jednoho z nich. Ten druhý v panice uteče a bude si myslet, že jste se zbláznil a zabil jeho kolegu, ačkoliv ve skutečnosti jednala zlá bytost místo vás. Ano, něco podobného znají hráči stolního Call of Cthulhu. Jestliže chcete tento zážitek adaptovat do CRPG, nemůže z toho vzniknout nějaká odnož Dungeons & Dragons. Takže žádné sbírání cool artefaktů, tady budete řešit záhadu a chytrost a výřečnost se vyplatí víc než zbraně. Ostatně hra žádný boj neobsahuje a navíc - je moudré spoléhat na tehdejší nedokonalé střelné zbraně v přítomnosti temných sil? :)

V detektivce je stěžejní shánět informace, bez toho se nehnete z místa. Jenže ne každý obyvatel ostrova s vámi bude ochoten mluvit a místní podivíni zase stěží řeknou něco smysluplného. Dostat z jejich hlav ty důležité informace nepůjde jako po másle a budete muset zapojit svou výřečnost, zastrašování, nebo hbité prsty, které vám umožní sebrat nenápadně nějaký předmět. Když zvolíte správnou odpověď v dialogu, postava vám třeba uvěří a svěří nějaký předmět, který využijete později. Když zvolíte špatně, budete muset pokročit v ději jiným způsobem. Ve hře potkáte víc než tucet důležitých NPC, které si budou pamatovat, jak jste se k nim zachovali a podle toho k vám zaujmou určitý postoj. Kladný postoj (status) vám poskytne víc možností, dozvíte se víc informací, budete si je moci najmout (viz níže) ap.

Další vodítka poskytuje průzkum prostředí a předmětů. Co všechno bude hrdina pokládat za důležité, závisí na úrovni jedné z jeho detektivních dovedností (o tom více níže). Při dostatečné úrovni se daná věc vyznačí jako interaktivní a budete ji moci zkoumat. Při nízké úrovni o tuto možnost přijdete. To ovšem není vše. I když věc prozkoumáte, neznamená to, že pochopíte přesně, o co jde - to zase záleží na schopnostech Vědění (Knowledge). Sečtělý člověk zjistí více detailů než průměrně vzdělaný. Např. když ve hře prozkoumáte obraz namalovaný obětí, můžete, ale nemusíte, si všimnout, že na jeho pozadí jsou zakreslené plameny. Což vzhledem ke způsobu úmrtí malířky může vzbudit přinejmenším zvědavost.

Informace ovšem samy o sobě nestačí, vyšetřovatel s nimi musí umět pracovat a logicky vodítka spojovat. Např. když prozkoumáte dům nebo místnost, hrdina řekne, že potřebuje přemýšlet. V tu chvíli se vyvolá menu se seznamem zjištěných stop a hráč musí zvolit ty, které pokládá za nejdůležitější a utvořit z nich nějaký závěr nebo jimi doložit nějakou hypotézu. V případě úspěchu získáte nový úkol. Nevím, co se stane, pokud vodítka dohromady nedáte. Buď vás hra nepustí dál, nebo budete muset postupovat jiným způsobem.

A protože jste detektiv, čím lépe něco prokážete, tím více získáte zkušeností, které pak klasicky investujete do svých schopností. Žádné bojové v této detektivce neočekávejte. Původně vývojáři implementovali 4 kategorie schopností (můžete je vidět na videu vlevo níže):
  • Sociální dovednosti - jmenovitě Výřečnost, Zastrašování, Přesvědčování. Význam určitě není třeba vysvětlovat.
  • Detektivní profese - konkrétně Odhalování skrytých věcí, Vyšetřování a Psychologie. První je o hledání vodítek a informací a druhé dvě o spojování vodítek.
  • Vědění - dva vědní obory, Forenzní analýza a Okultismus, a ještě něco třetího (možná Znalost starých rukopisů).
  • Fyzické dovednosti - Páčení zámků a Síla/Atletika.

Ve finální hře ale bude tento systém ještě zeštíhlen na 7 schopností/atributů:
  • Síla (Strength) - zahrnuje nejen fyzickou zdatnost a páčení zámků, ale zřejmě i zastrašování z předchozího systému. To ukazuje pasáž, kdy měl hrdina objevit v místnosti tajný průchod. Buď vyřešil hádanku spojenou s globusem, nebo touto dovedností rozbil mechanismus tajných dveří a otevřel si průchod silou.
  • Výřečnost (Eloquence) - spojuje výřečnost a přesvědčování z předchozího systému.
  • Psychologie (Psychology) - označuje znalosti a dedukci ve vztahu k lidem.
  • Vyšetřování (Investigation) - detektivní schopnost všímat si detailů (zůstalo z předchozího systému).
  • Hledání skrytých věcí (Spot Hidden) - hledání skrytých dveří, páček ap.
  • Nedicína (Medicine) - vědění zaměřené na analýzu čehokoliv, vzorků krve, mrtvol, látek ap. V původním systému se dovednost jmenovala Forenzní analýza.
  • Okultismus (Occultism) - znalost mýtů, artefaktů a vědění zaměřené na nadpřirozeno.

Když používáte nějakou dovednost, hra vždy ukazuje vaši procentuální šanci na úspěch, než akci potvrdíte. Podle všeho by každý úkol měl být řešitelný nejméně 2 způsoby - buď nějakou dovedností, jinou dovedností, nebo adventurní hádankou. Pokud se přesto zaseknete, budete mít ještě jedno eso v rukávu - pomocníky.

Na ostrově si totiž budete moci najmout pomocníky, např. tím, že přesvědčíte některé NPC, aby se stali vašimi spojenci (ačkoliv to prý nemusí být napořád a přátelé se mohou později změnit v nepřátele). Vaši pomocníci mají své vlastní přednosti a slabiny a samozřejmě ani oni nejsou imunní vůči hrůzám skrytým na ostrově. Mohou pro vás vykonat nějaký úkol, např. vloupat se do zamčeného domu a ukrást tam cenné dokumenty, nebo provést nějaký výzkum a získat informaci. Jestli uspějí, závisí hodně na jejich profesi a osobnosti. Většina lidí by určitě neposlala akademického vědce na noční vloupačku, na druhou stranu pokud se má vloupat do domu plného starých knih, určitě jim bude rozumět lépe než zkušený ale nevzdělaný zloděj. Tento systém společníků zní jako celkem rozumná náhrada za hru v partě ve stolním RPG, kde je běžné, že se někdo vydá vyšetřovat na vlastní pěst - a obvykle se dostane do potíží. V této hře počítejte se stejnou možností a protože dráždíte hada (chci říct Cthulhu) bosou nohou, modlete se, aby dotyčného postihla jen nějaká lehká psychóza, a ne něco horšího. Taky by totiž mohl při plnění úkolu zmizet a vy budete nervózně tápat, co se mu stalo a co to znamená pro vás. Naštěstí vám hra poté zadá nový úkol, a sice zjistit, co se tomu člověku přihodilo.

Příběh je sice poměrně lineární, ale jak bylo řečeno, každý se z bodu A do bodu B dostane trochu jiným způsobem. A možná přitom přehlédne odbočku nebo jinou alternativní trasu, která se naskytne. To záleží na znalostech hráče. Pokud nedáváte pozor, co lidé říkají, neprozkoumáte pečlivě každou oblast nebo nepochopíte správně vodítka, můžete minout nějakou důležitou informaci a pak nepochopíte některé zvraty nebo momenty v příběhu. Autoři dokonce naznačili, že nepozorný hráč nebude moci zabránit některým tragickým událostem a naopak.

Z předchozích odstavců to vypadá, že hra je v zásadě celá o vědění. Jenže u Lovecrafta - stejně jako ve stolním Call of Cthulhu - je vědění jednou stranou mince, zatímco na té druhé se skrývá šílenství. Kdo se příliš přiblíží k odhalení Prastarých, k odhalení skutečných hrůz světa a pochopí bezvýznamnost lidstva, ztratí kontakt s realitou a přijde o rozum. Ve hře to reprezentuje ztráta Bodů příčetnosti (Sanity points). Stává se to hlavně při nevysvětlitelných hororových událostech (např. když z obrazu vyleze velký děsivý pavouk a začne vás hledat), při kontaktu s temnou magií a se smrtí. Rozum ztrácíte při pouhém pohledu na monstra a děsivé věci. V tom se Call of Cthulhu velmi podobá Amnesii, kde se rovněž nevydržíte dívat přímo na netvory. V Amnesii se ovšem z negativních stavů rychle oklepete, pokud se schováte někde u světla. Naopak v CoC ztracené body příčetnosti tak snadno nezískáte, jedině odpočinkem mezi kapitolami. A to ještě některé události ovlivní maximální výši vaší příčetnosti a ta se zpět už nevrátí.

Příčetnost vlastně funguje jako zdraví, kterým platíte za odhalení pravdy. Za to, že půjdete do nebezpečných míst a dozvíte se něco nového. Pokud vaše příčetnost klesne pod určitou úroveň, získá hrdina novou fóbii, která ovlivní hratelnost. Např. v jedné části budete pátrat po tom, jak se dostat na hlídané místo. A zjistíte, že tam vede tunel. Jenže jak dlouho v tunelu vydržíte, pokud trpíte klaustrofobií? Jakou cestou se vydáte, záleží jen na vás. Důležité je poznamenat, že jednou fóbií (strachem z mrtvol) bude Edward Pierce trpět už od začátku hry, protože jako válečný veterán zažil hrůzy 1. světové války ve francouzských zákopech. A v průběhu hry získáte nejspíš další 2 - klaustrofobii a skotofobii (chorobný strach ze tmy). Strach ze tmy opět naznačuje inspiraci Amnesií, ani tam nevydržíte dlouho ve tmě. Takže i v Call of Cthulhu se budete starat o zdroje světla, aby vám nedošel olej v lampě ap. (Edward Pierce má u sebe minimálně slabý zapalovač). Pobavila mě situace, kdy se jednotlivé fóbie "zacyklí" - např. když prcháte před netvorem a schováte se do skříně, jenže i tam se vám sníží příčetnost, protože přece máte klaustrofobii. :)

Call of Cthulhu má mít jeden základní konec, ale mnoho menších aspektů ovlivníte svými volbami a činy. Např. osudy různých NPC, které z nich přežijí a které umřou. Na vývoji se podílel designér Mark Morrison, jeden z tvůrců stolní verze, který napsal pro studio Cyanide původní příběh, ze kterého tvůrci nyní vycházejí. Doufejme, že (nejen) jeho přítomnost napomůže zdárnému výsledku.

Zdroj: Frogwares, Focus, AdventureGamers, Wccftech, PCGamer

Vlevo první záznam hraní s CZ titulky / vpravo trailer s CZ titulky


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /