Jane Jensen a Kickstarter 1. - nová éra adventur?

Rozhovor se scénáristkou a autorkou her Gabriel Knight nebo Gray Matter

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Velkým fenoménem posledních let je nárůst tvorby nezávislých her díky službě Kickstarter, na níž poskytují vývojářům finance přímo fanoušci. Nejen amatéři, ale i známí profesionálové se rozhodli financovat své další projekty právě takto, např. Brian Fargo s RPG Wasteland 2 a Torment. Se svou troškou do mlýna přišla na KS i scénáristka Jane Jensen. V minulosti byla považována za jednoho z nejlepších vypravěčů herních příběhů (Kings Quest VI, série Gabriel Knight aj.). Její poslední velký titul byla adventura Gray Matter, kterou vydalo v češtině TopCD. Následně se jako konzultantka podílela na temné epizodické detektivní sérii Cognition. Předchozí roky ovšem strávila prací na nízkorozpočtových "casual" titulech, mimo oblast zájmu většiny novinářů i fandů, a teprve teď usoudila, že je čas vrátit se zpět ke kořenům - tedy ke tvorbě takových her, které jí před mnoha lety přinesly úspěch. Kickstarter jí dává možnost získat potřebné finance a ponechat si kontrolu nad procesem tvorby, což byla věc, která v minulosti často zadrhávala.

Jane přišla s určitou novinkou, protože na počátku kampaně představila veřejnosti 3 projekty - thriller Moebius, historickou Anglophile Adventure z venkova 19.st. a Gray Matter 2 (se zajímavým konceptem - oba hlavní hrdinové Gray Matter vyšetřují paranormální jevy a čarodějnictví na malém ostrově obývaném divnou komunitou). Z nich si fanoušci vybírali ten, který by si chtěli zahrát jako první. V hlasování zvítězil Moebius, "metafyzický" sci-fi thriller v duchu Gabriel Knighta. Jeho hlavním hrdinou je obchodník se starožitnostmi a hledač artefaktů Malachi Rector, takový moderní "Indiana Jones". Ten se nechá najmout, aby vyšetřil několik událostí, nejprve v Benátkách, kde zemřela mladá dívka, jejíž smrt zdánlivě nedává smysl. Hrdina začíná tušit, že všechny události, které má vyšetřit, mají nějaký podobný vzorec, skrytý význam. Je možné jimi přivodit ještě něco jiného? Tuto záhadu můžete rozplést, pokud si hru pořídíte, protože byla dokončena v roce 2014. Design, scénář a zvukovou stránku obstaralo nově založené studio Pinkerton Road, které sídlí přímo na farmě Jane Jensen. O programování, grafiku a testování se postaral externí tým, ruské studio Signus Labs, se kterým Jane spolupracovala už na casual titulech. V následujícím rozhovoru se Jane otevírá veřejnosti víc než kdy dřív, takže můžete poznat něco z vývoje adventur a její designérské filozofie.

1. Na své Kickstarter stránce jste zmínila, že máte spoustu adventurních nápadů, které "nosíte v hlavě už celé roky". Jak je to dávno, co jste začala přemýšlet nad konceptem Moebia?

Moebius se zrodil v roce 2013 v létě. Byla jsem právě v letadle a přemýšlela nad nápady pro novou herní sérii, k jejíž tvorbě jsem se smluvně zavázala. Ale když mě najednou napadl Moebius, bylo to jako - wow! Jako spisovatel se v životě naučíte ocenit ty opravdu "velké" myšlenky, protože nepřicházejí moc často. Když jsem pak sepsala svůj nápad na Moebia, uvědomila jsem si, že tohle IP nechci dát žádné jiné společnosti. Takže se z toho nakonec nestala jedna z her, které jsem jim postoupila. Sobecky jsem si ji držela pro sebe.


2. Moebius jste přirovnala ke Gabriel Knightovi (GK) i ke svému románu Dante's Equation. Bylo vaším cílem vytvořit něco ve stylu GK? V čem se bude svět a jeho hlavní hrdina, Malachi Rector, lišit od GK?

Nesnažila jsem se vytvořit něco jako Gabriel Knight. Ale spousta mé tvorby spadá do kategorie "metafyzický thriller", jako GK, Gray Matter, Millennium Rising nebo Dante's Equation. Malachi Rector má v sobě víc z učence než Gabriel, také je více zdvořilý. Může se sice oblékat křiklavě, ale má i své hluboké jizvy a problémy. Svět je trochu více laděn do sci-fi. Ale nežijí v něm tvorové typu vlkodlaků jako ve světě GK.


3. Kolik práce bylo uděláno předtím, než jste Moebia oznámila jako jeden ze tří projektů na CSG? (fanoušci mohli pro jeden z nich hlasovat)

Měla jsem hrubý nástin příběhu, ale pokud jde o samotnou tvorbu, projekt byl pouze ve fázi konceptu, stejně jako druhé dva, které jsem představila. Takže celkově nic moc.


4. Říkala jste, že zpracováním půjde o 2D "grafický román" (komiksový styl doplněný animací), jako např. vylepšený GK: Sins of the Fathers. Podle čeho jste se tak rozhodla? Byla to přesně vaše vize, nebo vám grafici pomohli určit ten "správný" umělecký styl?

Koncepční návrhy byly vytvořeny v souladu s mými pokyny. Chtěla jsem znovu udělat skutečnou 2D hru a myslím, že Moebius je na to ideální. Navíc jsem v tom chtěla mít hodně záběrů kamer jako ve filmu, a v tom případě mi jednodušší 2D grafika umožňuje udělat větší počet pozadí za stejnou dobu/peníze.


5. Jeden z vašich důvodů, proč založit studio Pinkerton Road, bylo mít větší kontrolu nad podobou hry. Když přihlédneme k tomuto faktu, proč jste vlastně umožnila lidem hlasovat, jakou hru by vaše studio mělo vytvořit jako první? Jak jste se cítila, když jste tohle rozhodnutí nechala v rukou fanoušků?

No, upřímně řečeno jsem v tomhle odhalila karty. Byl to takový klamný manévr ala Sam (naráží na hrdinku Gray Matter, která umí "čarovat" s kartami). Protože mám opravdu v úmyslu vytvořit všechny tři hry. Dali jsme lidem možnost hlasovat, protože jsme to považovali za zábavný způsob, jak vyvolat kolem naší Kickstarter kampaně rozruch. Také to demonstrovalo jednu z našich hlavních myšlenek, že členové naší CSG skupiny budou, tak říkajíc, naše cíloví skupina. Měla jsem docela dobrý odhad, který koncept vyhraje hlasování, a to se potvrdilo. Ale také mě potěšilo, že si vedla docela dobře Anglophile Adventure (druhá nabídnutá hra), protože to je hra, kterou bych opravdu chtěla dělat, ale nemyslela jsem si, že by o ni moji fanoušci měli valný zájem. Je to spíš vybočení z mojí obvyklé tvorby. Nehodilo se to na náš úplně první titul.


6. Můžete nám popsat svůj běžný pracovní den?

Než se pustí vývojářský tým do práce, dávám během cca 2-3 měsíců dohromady celý návrh. Tento proces zahrnuje sepisování "Bible" zvané GDD (dokument herního designu). To je stěžejní tvůrčí dokument (neříká se tomu Bible pro nic za nic). Psaní je pro mě velmi vnitřní, stereotypní proces ve stylu "osamělý spisovatel u psacího stroje dumající nad prázdnou stránkou papíru". První etapou je obvykle vymezit a vystihnout celý příběh - ten zabere možná 20-30 stran. Pak ho rozdělím do jednotlivých kapitol nebo dní a "gamifikuju ho", tzn. že ho zpracuju z pohledu herního designu (nikoliv jen z pohledu vyprávění).

Typický pracovní den - obvykle pracuju nejméně 10 hodin na hlavním projektu a potom se často další 2-4 hodiny snažím vyřešit nahromaděné e-maily nebo jiné věci, které mi tu visí. Svůj notebook mám na stole naproti velkému oknu, z kterého mám výhled na stodolu. Snažím se chodit ven se psy několikrát denně na krátkou procházku, abych si trochu užila to krásné místo, kde žiji.


7. Některé z odměn pro přispěvovatele na Kickstarteru zahrnují designérské "Bible" pro Gabriel Knighta i pro nové hry od Pinkerton Road. Řekněte nám o nich více. Jaké informace tyto "Bible" obsahují, kdy se vytváří a jak (pokud vůbec) se mění v průběhu vývoje?

GDD nebo-li "Bible" je první a základní designérský dokument. Popisuje celou hru včetně příběhu, logických hádanek a návaznosti. Obvykle nezachází do detailů, co se konkrétních dialogů týče, ale pokud mě během psaní napadne nějaký rozhovor, zapíšu ho tam, abych na něj nezapomněla. GDD se dá srovnávat se scénářem filmu, ale je komplexnější, protože hra je interaktivní. V mých hrách se GDD mění při vývoji překvapivě málo. Kdybyste si přečetli GDD pro GK1 nebo Gray Matter, zjistili byste, že 99% obsahu souhlasí s finální hrou, přestože jsem GDD sepsala ještě předtím, než pro hru vznikl jediný obrázek nebo jediný řádek kódu.

Rozhovor pokračuje druhou částí.
Zdroj: Adventure Gamers

Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /