Jane Jensen a Kickstarter 2. - dokončení

Rozhovor se scénáristkou a autorkou her Gabriel Knight nebo Gray Matter

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Pokračování první části rozhovoru se scénáristkou, která se jako mnozí jiní vrhla na Kickstarter a rozjela na něm svou vlastní nezávislou tvorbu.


1. Na jaké fáze se dělí design hry a jak dlouho asi trvají?

Ty fáze vypadají asi takto:
1. Tvorba dokumentu herního designu (vysvětleno v první části rozhovoru) alias "Bible" - cca 3 měsíce
2. Popisy lokací (obrazovek) - jelikož se každá lokace může objevit v příběhu víckrát (viz knihovna sv. Jiří v GK1), smyslem této fáze je vytrhnout z př9b2hu v3echna data o daném místě a poskytnout vývojářům jeho detailnější popis, včetně fotografických referencí (z reality). Také je nutné určit všechna aktivní místa na obrazovce (hotspoty). Grafici čerpají z těchto podkladů při tvorbě scény.
3. Skripty - poslední fáze designu, která popisuje reakce na kliknutí na všechna aktivní místa na všech obrazovkách. Reakce je rozpracována až do detailů, jako je popis animace, která se přehraje, a věty dialogu.

Jak dlouho trvají etapy 2 a 3 závisí na velikosti hry, ale v této fázi už vývojářský tým tvoří (jakmile obdrží popis prvních obrazovek). Takže většinou se souběžně s etapou 2 a 3 vyhodnocují grafické návrhy od grafiků a řeší další kroky. Obvykle tohle všechno dělám sama, nebo si obstarám asistenta designu, kterému předám některé úkoly.


2. Co je na prvním místě: příběh, nebo hádanky? Jak se rozhodnout, kde do příběhu vložit hádanky? Nebo je celý proces organický, kdy hádanky vyplouvají na povrch podle událostí v ději?

Obvykle příběh je na prvním místě, pokud není nějaký puzzle zvláště významný, jako např. vyřešení záhady Rennes-le-Chateau v Gabriel Knight 3. V tomto případě byl příběh sepsán hlavně kolem jádra celé hádanky.


3. Každý díl Gabriel Knighta byl hodně propojen s historií a Gray Matter měl zase propracované pozadí ohledně psionické energie. Jak přistupujete ke studiu podkladů? Bude něco podobného i v Moebiu?

Často se hlavním tématem hry stává něco, na co jsem narazila před její tvorbou, něco, co mě inspirovalo k nápadu na hru. Např. jsem četla knihu Svatá krev, svatý grál a to mě inspirovalo ke tvorbě GK3. Gray Matter byl inspirován knihou o neurobiologii. Ale obvykle je ke tvorbě hry potřeba nastudovat si více věcí. I na Moebius bude třeba shromáždit hodně podkladů.


4. V jakém okamžiku se zapojuje do tvorby váš manžel Robert Holmes a kdy začíná skládat hudbu? Popište nám trochu vaši spolupráci.

Robert se dozví příběh jako první. Protože se mnou žije ve stejném domě, je vystaven roli takové "mluvící tabule". Podává mi velmi dobrou zpětnou vazbu na mé nápady. Takže než přikročíme k samotné realizaci, zná příběh skutečně dobře. Hlavní hudební motiv pak může nosit v hlavě ještě předtím, než vůbec vznikne první grafický koncept, a během vývoje už skládá specifické motivy pro jednotlivé postavy a lokace (scény). Mám-li o určitém místu konkrétní představy a nápady, obyčejně mu je řeknu - což on většinou ignoruje! Ale obvykle se mi líbí všechno, co vytvoří, takže je to ok.


5. Pinkerton Road je zatím velmi malý tým, jen vy a Robert, že? Jaké části vývoje si vezmete na starost vy dva a jaké budete outsourcovat? A jak budete dohlížet na kvalitu práce externího týmu?

Brzy přiberu do našeho kmenového týmu ještě několik lidí z (města) Lancasteru. Ale ano, většinu vývoje zajistí externí tým. Já pracuju na konceptu, designu, píšu scénář a dělám nějaké produkční věci. Robert se stará o hudbu a část produkce. Jsem zvyklá pracovat s externím týmem, protože takhle to fungovalo u všech her dělaných pro vydavatele Oberon. Producent a designér byl Američan, zatímco vývoj dělali lidé, kteří spolu seděli v kanceláři kdesi ve východní Evropě. Vývojářský tým Signus Labs, který jsme si vybrali pro Moebia, je vlastně stejný tým, se kterým jsem pracovala u Oberonu. Pracují velmi rychle a velmi dobře.

Obvykle to funguje tak, že musím každé ráno vyřídit spoustu mailů. Denně mi posílají všechny grafické návrhy, už od prvních skic. Takže první věc, kterou ráno dělám, je, že jim posílám své připomínky. Během dne většinou stihnu další revizi nebo dvě. Dvakrát týdně dostávám rozpracovaný hratelný projekt (build) a značím si všechny chyby, úkoly a požadavky na změny. Takže je to velmi úzce integrovaný proces. Ještě předtím připravuju podrobné specifikace lokací včetně fotografické reference, takže vývojáři přesně vědí, co mají dělat.


6. Jak se liší práce s externím (outsourcovaným) a interním týmem (jaký jste měla např. ve společnosti Sierra)?

Jak už jsem řekla, na tento model spolupráce s externisty jsem zvyklá, protože tak to fungovalo během mých 8 let práce pro Oberon. Ale určitě se najdou věci, které mi chybí, když už nepracuji pohromadě se všemi těmi programátory a grafiky. Myslím, že pokud bude Pinkerton Road úspěšný, nakonec tu snad nějaký tým vybudujeme. Ale prozatím je tohle skvělý způsob, jak začít, aniž bychom potřebovali velké investice. A vím jistě, že jsme schopni s tímto týmem vytvořit skvělou hru.


7. Zažila jste při vývoji předchozích adventur nějaké problémy, kterým byste se u Moebia chtěla vyhnout?

Při práci na GK2 a GK3 jsme překonávali hodně technických překážek, protože jsme použili novou technologii. Zvláště GK3 nám zabral dost času (tři roky), protože jsme začínali z ničeho a vybudovali 3D engine a veškeré nástroje, a zdálo se, že postupujeme hlemýždím tempem. Nyní máme engine hotový a víme, jaké nástroje bude třeba udělat pro naši pěknou 2D hru. Takže předpokládám, že nebudeme ztrácet čas zbytečnostmi a můžeme se zaměřit na tvorbu kvalitního obsahu.

U Gray Matter způsobily spoustu zpoždění změny vydavatele, změny vývojářů iniciované vydavatelem a předělávání různých věcí. V té době už jsem měla jinou práci na plný úvazek a nebyla jsem zapojená do vývoje hry. Nic z toho se naštěstí u Moebia nestane.


8. Přispěvatelé na Kickstarteru by se měli zapojit do testovaní alfa/beta verze. Co od této zpětné vzaby očekáváte? Budou lidé moci nějak ovlivnit podobu hry? Jak "nehotová" bude hra, když ji fandové uvidí?

Alfa/beta testování je o náhledu hráčů na hru - hlasuje se např. o herních konceptech, o jméně hry, vybírá se mezi 2-4 různými koncepty postav ap. Beta testeři si budou moci zahrát ranné verze (buildy), pravděpodobně už v alfa fázi. V posledních několika firmách jsme hodně zapojovali poznatky hráčů, je užitečné znát jejich reakce. Například můžete 1000 lidem ukázat 2 možné návrhy postavy. Výsledky hlasování mi buď potvrdí, že můj instinkt je správný, nebo se ukáže problém, který jsem neviděla. Např. když 600 z 1000 lidí tvrdí "vlasy té postavy jsou na zvracení", tak je to něco, co je dobré vědět. A ještě lepší je vědět to včas, než strávime měsíce animováním této postavy. V tu chvíli můžu jako kreativní ředitel udělat nějakou změnu. Ale i když nic nezměníme, jsem varována dopředu, že hráči mohou na určitou věc reagovat dost negativně.

Naši testeři uvidí ucelené verze organizované pro účely testování. Nedostanou se k týdenním nebo zabugovaným buildům, protože by nemělo smysl, aby s tím tolik lidí ztrácelo čas. Ale uvidí hru dostatečně včas, abychom měli čas reagovat na jejich zpětnou vazbu.

Tady najdete první část rozhovoru.
Zdroj: Adventure Gamers

Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /