Jak vytvořit horor

Článek o přístupu k hororům od autora Amnesie a SOMA

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Určitě nemusím příliš představovat švédské studio Frictional Games, autory hororové adventury Amnesia: The Dark Descent (Pád do temnoty), série Penumbra nebo podmořské SOMA. Jejich díla se řadí mezi nejúspěšnější horory, jaké kdy na PC vyšly. Proto když zveřejní nějakou analýzu nebo článek na téma hororů, beru to jako názor experta. Vedoucí studia Thomas Grip kdysi shrnul přístup jeho týmu k hororům obecně (k tomu uvádí příklady z Amnesie), který si zde můžete přečíst v českém překladu.

A začneme hned jedním důležitým elementem - nepřáteli. V mnoha hororech jste od začátku vrženi do neznámého prostředí. V Amnesii znáte jen své jméno a víte, že musíte uniknout nadpřirozeným silám, které vám jdou po krku, a odhalit tajemství hradu Brennenburg. Ve většině hororových her máte zbraň, kterou se můžete bránit. Čas od času sice zažijete lekačku, kdy na vás zpoza rohu vyskočí individuum, které zjevně už pár let nevidělo zrcadlo, ale protože mu hned nasypete pár kulek do kožichu, nic výjimečného se neděje. U her Frictional Games na něco takového zapomeňte. Nejste bojovník, ale oběť snažící se zuby nehty dostat z jámy lvové. Pro netvory nejste rovnocenný soupeř a musíte se před nimi skrývat. Některým hráčům to možná zpočátku nesedne, ale když se všechny herní prvky skloubí dohromady, stojí to přinejmenším za vyzkoušení.

Vývojáři se při návrhu hry snažili vyvolávat v hráči určité emoce. Nešlo jim ani tak o tvorbu nějakého zábavného herního systému, ten totiž slouží jen k podpoření atmosféry a zážitku. "Když můžeš ve hře jako Dead Space bojovat, je to zábavné střílet nestvůry a emzáky," říká Thomas Grip. "Hodně hororové atmosféry se tím ale vytrácí, protože když je boj zábavný, chceš se s nepřáteli setkat a bojovat s nimi. My jsme se však snažili, aby byly střety s nepřáteli znepokojivé a do určité míry nepříjemné. Např. se na nestvůry nemůžeš zblízka dívat dlouho, jinak začneš šílet. Nejsi tak rychlý jako oni atp. Chtěli jsme na hráče zapůsobit, aby něco cítil a choval se určitým způsobem. Mnoho vývojářů se pohybuje v úzkých mantinelech dojmu, že to musí být za každou cenu "zábava". Takže si vymyslí nějaký zábavný systém (většinou založený na boji) a na ten teprve nabaluje příběh a ostatní věci. Jenže pak mnohem hůře vyvolají v hráči strach, protože to koliduje s jejich "zábavným" herním systémem."

Dosažení hororového účinku přitom nespočívá jen na bedrech zvuků a hudby, které strašidelně podkreslují danou situaci. Zahrnuje to různé prvky - grafický styl prostředí, design map, příběh, návrh puzzlů a herních činností. Důležité je nechat pracovat hráčovu představivost. Ta největší hrůza se odehrává v lidské mysli, ne na monitoru zacákaném od virtuální krve. Nechme hráče, ať si sám představuje, co hrozného asi číhá za dalším rohem. Např. v jedné úrovni musí hráč vypustit vodu z kanalizace, takže začne otáčet ventilem, jenže při každém otočení se okolí změní. Začne být temnější a hrozivější. V ideálním případě hráč pocítí jisté napětí, protože se mu taková místa nelíbí a necítí se v nich v bezpečí. Na druhou stranu ví, že nemá na výběr. Dělá něco nepříjemného, ale všechno mu říká, že to musí udělat.

Druhým důležitým pravidlem bylo vyvolat v hráči dojem, že hlavním hrdinou je on sám. Hráč se rozhoduje a prožívá své dobrodružství, není jen hybatelem postavy, kterou scénáristé vláčejí, jak chtějí. Žádné cut-scény, žádné skoky v čase, žádná postavička jednající samostatně, omezit subjektivní komentáře událostí - je ponecháno na hráči, co si myslí o dění ve hře. Frictional Games tedy odmítají směr, jaký razí např. Bioware (viz Dragon Age 2 se svými skoky v čase ap.) a další velká studia.

Většinu herního času zabere řešení puzzlů a průzkum, ale v určitých místech jde hráči bezprostředně o život. Objeví se nepřítel a ty se musíš dát na útěk spoře osvětleným prostředím, aby sis zachránil život. Aby měly tyto sekvence patřičný hororový účinek, bylo důležité zbavit hráče nutnosti zkoušet metodu "pokus omyl". Tvůrci v tomto hodně vycházejí z ohlasu fanoušků, hlavně na podobné sekvence v sérii Penumbra. Thomas Grip to vysvětluje takto: "Ukázalo se, že když se hráči podaří uniknout před smrtí na první či druhý pokus, cítí velké napětí a tento moment si zapamatuje. Ale když zemře a opakuje stejnou sekvenci víckrát, napětí vyprchá a dostavuje se nuda a repetitivnost. Je nudné opakovat totéž znovu a znovu. Proto jsme zanesli do Amnesie jedno vylepšení. Když hráč zemře, dojde na mapě k určitým změnám. Může se pak stát, že se nepřítel objeví na zcela jiném místě, takže musíš počítat s jinou únikovou cestou nebo jinou strategií. Pocit napětí se dostavuje znovu a mizí repetitivní metody. Střety s nepřáteli pak nabírají silnější, děsivější rozměr, protože se nemůžeš spolehnout na přesný vzorec jejich chování."

Vývojáři se potýkali též s praktickou stránkou hratelnosti. Nikomu by se asi moc nelíbila hra s téměř neřešitelnými hádankami. "Tvorba hádanek je opravdu obtížná," přiznávají tvůrci. "V podstatě nejdřív nějaké vymyslíme a potom se je snažíme podat tak, aby byly zábavné, poutavé, zkrátka aby se u nich hráči nenudili. Proto je musíme zpracovat tak, aby byly pro hráče alespoň trochu nové. Zároveň musí mít nějakou spojitost s příběhem a okolním prostředím. Především ve starších adventurách se často setkáte s hádankami, které jako by vůbec nepatřily na místo, kde na ně narazíte. My jsme se snažili, aby hádanky nebyly tak těžké, a všechno, co potřebujete k jejich vyřešení, se nacházelo relativně nedaleko. Nemůžeme nutit hráče, aby se neustále vraceli zpět."

Zbytek už závisí na testování, ze kterého někdy vypadnou alternativní způsoby řešení určitých hádanek. "Nikdo si toho vlastně nevšiml :-). Hru si většinou zahrajete jenom jednou a myslíte si, že vaše řešení bylo jediné správné. Hádanky připadají mnoha hráčům intuitivní právě proto, že nemají jediné možné řešení. Pro každého člověka je totiž intuitivní něco jiného."

Při vytváření příběhu se autoři inspirují všemožnými literárními nebo filmovými díly. V případě Amnesie se jednalo o knihy H.P. Lovecrafta, experimenty Stanleyho Milgrama nebo film Memento. Své sehrál i zájem o vědu 17. a 18. století. Thomas Grip k tomu říká: "Tehdejší způsob vědeckého výzkumu působí dnes poněkud znepokojivě. Většinou jej prováděly malé skupiny lidí zpravidla podporované nějakým bohatým šlechticem. Etika nehrála při experimentech zdaleka takovou roli jako dnes. Bylo to skutečně dost děsivé a my jsme chtěli něco podobného dostat do hry. Chtěli jsme tam mít závěr 18. století, ale nakonec z toho vyšel počátek devatenáctého. Naštěstí se baron Alexander pohybuje většinou uvnitř zámku, takže jsme tam mohli nacpat spoustu věcí z 18. století."

A jak Thomas Grip odpovídá na otázku, co bylo hlavním cílem tvůrců kromě dosažení hororové atmosféry? "Vytvořit hru, kde by hráč cítil, že hlavním hrdinou je on sám. Ponořit ho do příběhu, který by před něj nastolil otázky, co je vlastně správné, o morálce, zlu v člověku ap."

Zdroj: blog Frictional Games



Amnesia: Rebirth


Na podzim 2020 vyšlo cca po 10 letech pokračování Amnesie. Na něj vytvořil češtinu Swankest, který několik let překládá snad všechny existující mody do první Amnesie. :) Pár základních informací:

- Hlavním hrdinou, přesněji hrdinkou, je Tasi Trianon. Ta po havárii letadla procitne kdesi v alžírské poušti. Ve skalách objeví něco jako velký opuštěný nacistický bunkr, kde se zkoumalo něco nadpřirozeného.
- Expedice do Alžírska je zmíněna v jednom z deníkových záznamů v jedničce. Tímto způsobem pokračování volně navazuje na první díl, ale jde o samostatný příběh.
- Příběh se nezaměřuje tolik na minulost jako jednička, ale řeší hlavně budoucnost hlavní hrdinky, která si musí poradit s nepříjemnou situací, ve které se ocitla. Pouštní prostředí v Rebirth je hodně odlišné od první Amnesie a SOMy. Autoři ale upozorňují na podobnost se SOMou. V SOMě jste někde v pozadí vnímali drtivý tlak kilometrů vody. V Rebirth budete podobně vnímat pocit naprosté izolace v poušti.
- Autoři hodně staví na atmosféře jedničky a jejích mechanikách, které rozvinuli a dodali jim větší variabilitu.
- Očekávejte také pár nových mechanik, které jsou spojeny s určitými aspekty vyprávění.
- Ze SOMy je převzatá narativní struktura, kdy největší napětí nepramení z lekaček, ale z hlubšího děsu, který pozvolna narůstá během celé hry. Rebirth je ale tradičnější survival horor než SOMA. Takže klasicky řešíte hádanky a narážíte na monstra.
- Hra nezačíná nějakým pomalým úvodem, spíš naopak. Očekávejte tajemství a lekačky hned od začátku.
- Studio Frictional Games právě prochází procesem proměny na 2 projektové studio, kdy každý tým dělá svůj projekt, přičemž jeden z nich by se měl věnovat stávajícím značkám jako Amnesia.



Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /