Příběh autorů Hellblade aneb Největší herní lež roku - 1. díl

Originální článek o studiu Ninja Theory a tématu, které se týká mnoha současných her

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Jednou z pecek roku byl pro spoustu hráčů temný akčně psycho(pa)tický Hellblade, který jsme přeložili do češtiny. Hráči na něj pějí pochvalné ódy, kritici mu udílejí ceny (např. za nejlepší zvuk, nejlepší herecký výkon Meliny Juergens v roli Senuy nebo ocenění TIGA award za Nejlepší akční adventuru 2017). Navíc se zaplatil již za tři měsíce a dál vydělává, a to přitom vyrukoval s poměrně odvážným a originálním námětem. Dalo by se říct, že vývojáři sbírají úspěchy jako na běžícím pásu, a tak by tento článek mohl být pojat v duchu takového toho zjednodušeného klišé, jak se garážníci svou pílí dostali až na vrchol. Zdůrazňuji "mohl by", protože ačkoliv se dozvíte hodně o studiu Ninja Theory, článek je primárně O NĚČEM JINÉM. I pokud vás Hellblade nezajímá, ještě vydržte - toto téma se dotýká i vás. To ostatně naznačuje ten provokativní nadpis, který se možná někomu nebude zamlouvat. Chápu, jak to spojení Hellblade a lži vyznívá, takže se za to omlouvám, ale nejde o žádnou kritiku Hellblade. Smysl článku pochopíte lépe, když si položíte otázku, proč (středně velkých) her podobné kvality není mnohem víc (nemyslím jenom "psycho hry", ale i ty "normální"). Hellblade vytvořilo sice malé ale zkušené studio, které už má na kontě tituly s propracovaným vyprávěním a bojem zblízka, takže nejde o žádný nečekaný úspěch nováčků, ale zúročené roky zkušeností. Takových studií je ovšem daleko více, a proto ta otázka - proč takových her není mnohem víc? Existují AA tituly s přiměřeným rozpočtem, které nemají velkou rozlehlost jako drahé AAA, ale jinak jako AAA vypadají - ale není jich málo? Ninja Theory přece nejsou žádní průkopníci. Copak není dostatek jiných nápadů na podobné tituly?

Určitě vás hned napadne nějaká odpověď - třeba že Hellblade je výjimka, protože se prodává, zatímco mnoho jiných her ne. Ale je to opravdu tak? Nejsou fakta mnohem složitější? Mohu vám hned prozradit, že odpověď na toto téma má docela velký přesah, protože se dotýká i mnoha jiných her a některých kauz, které se na herních webech probíraly - takže se dotýká i hráčů, kteří Hellblade nehrají. A jak do toho zapadá ta lež z nadpisu? Přečtěte si to a dozvíte se to, ale musíte vydržet do konce, protože je to delší a text jde chronologicky do současnosti, kde to bude nejzajímavější. Navíc se dozvíte zajímavosti o historii a tvorbě autorů (včetně tvorby Hellblade). Většinu napsal (a kolega Garrick z našeho týmu to přeložil) kreativní ředitel a spoluzakladatel studia Ninja Theory Tameem Antoniades a začal samozřejmě u počátků svého studia...

Jak to začalo - březen 2000

Byl jsem zaměstnaný jako programátor a designer, když jsem společně se dvěma svými kolegy, Ninou Kristensen a Mikem Ballem, založil malé studio Just Add Monsters. Jediné, co jsme tehdy měli, bylo 3000 liber, nic víc. Měli jsme málo peněz, žádné vybavení ani software, dokonce jsme neměli ani kancelář. Pouze jedinou místnost - ložnici. Tehdy jsem miloval kung fu, a tak jsem navrhl multiplayerovou bojovku nazvanou Kung Fu Chaos, něco menšího do začátku.

V té době vydavatelé požadovali detailní dokumenty designu, často 200 stránek dlouhé, které pečlivě popisovaly, jak se hra bude hrát a jak bude fungovat. Připadalo mi, že ve skutečnosti tyhle texty nebudou nikoho zajímat, že i ostatní členové týmu si je přečtou asi stejně nadšeně jako telefonní seznam. Pro Kung Fu Story jsme vytvořili dokumenty ve formě grafů, aby byly co nejvíc srozumitelné (viz obrázek), a začali jsme se poohlížet po investorovi. Jenže to nezabralo, nikoho to nezajímalo. Místo toho nás všechna studia včetně třech herních společností chtěla okamžitě koupit. A protože nám docházely úspory, šest měsíců po založení nás koupilo větší vývojářské studio Argonaut.

S podporou Argonautu jsme zakoupili počítače, najmuli personál a přesunuli se do malé kanceláře. Tam jsme vytvořili ukázku naši první hry. Smlouvu jsme podepsali s Microsoft Games Studios, které v té době hledalo způsob, jak se svým Xboxem proniknout do světa konzolí. Nakonec jsme se ze třech lidí rozrostli na konečných dvacet. Vlastnil nás Argonaut, ale v naší malé kanceláři v Cambridge jsme pracovali nezávisle. Vydavatelský tým, se kterým jsme spolupracovali, byl skvělý a velmi vstřícný. Pomohli nám snad v každé oblasti, a tak jsme vytvořili naši první hru, kterou máme stále všichni rádi.

Jenže když se náš titul dostal na trh, nebyly na něj žádné reklamy, žádná podpora prodeje, takže nakonec skončil v maloobchodech. Byl jsem překvapený, jak je možné, že nějaká organizace do hry nejprve tolik investuje, a pak ji odsoudí k zániku. Přišlo mi to jako nehorázné plýtvání penězi. Ale důvod pro takové chování byl velice jednoduchý. Společnost, která pracuje s nějakým rozpočtem na marketing, investuje do her, které mají lepší návratnost investice. Pokud se u produktu A očekává, že za každý dolar investovaný do jeho reklamy se vrátí víc peněz než v případě produktu B, potom je pravděpodobné, že společnost investuje do produktu A veškerý rozpočet na marketing.

Kung-Fu Chaos 2 - únor 2003

Ještě než se Kung Fu Chaos dostal do obchodů, už jsme pracovali na jeho pokračování. Už během vývoje bylo jasné, že některým hráčům nesedl kreslený styl postav, takže jsme se začali posouvat směrem k dospělejšímu stylu. Vydavatelé se domnívali (a nadále domnívají), že hráči chtějí ve hrách více realismu.

Mysleli jsme si, že když dodáme hotovou Kung Fu Chaos včas a nepřekročíme budget, bude naše spolupráce pokračovat. Nestalo se tak. Žádné prodeje = žádné pokračování. Bylo to něco, co jsme se během tvorby dalších titulů stále museli učit. Bez ohledu na to, jak skvělé a fungující byly naše pracovní vztahy, jediná věc, která se nakonec počítala, byly zisky a ztráty. A protože práva na Kung Fu Chaos náležely našemu vydavateli a veškerý kód byl dělaný exkluzivně pro Xbox, nemohli jsme pokračování nikam přenést. Museli jsme začít znovu od nuly. Neměli jsme finanční prostředky na odkoupení práv, abychom na titulu mohli pokračovat, takže byl v podstatě mrtvý.

Přesně takhle to u AAA titulů funguje. Jen hrstka vývojářů, kteří mají výjimečné zisky, jsou schopni tento model obejít, svoji vlastní hru financovat a ponechat si tak její duševní vlastnictví. Drtivá většina těch ostatních byla a je na stejné lodi. Nemají práva na svou hru a pokud se neprodává dost dobře, je odepsána (Pozn. Farflame - to jste určitě již někde četli, není to nic nového, zajímavější věci teprve přijdou). I dnes mohu říct, že kdybychom na pokračování Kung Fu Chaos mohli pokračovat, udělali bychom to.

Heavenly Sword - červenec 2003

Následně jsme přemýšleli nad novým titulem laděným podobně jako Kung Fu Chaos, který bychom nazvali Kung Fu Story. Jenže všichni se hnali za většími výdělky a realismus ve hrách byl na vzestupu. Stylizovaná hra jako Kung Fu Chaos se žádnému vydavateli nezamlouvala. Takže se na stejné lodi ocitla i Kung Fu Story. Když si vezmete cenu 40€, každý si za tyto peníze koupí raději vysokorozpočtový titul s realistickou, sexy grafikou, než nějakou kung-fu komedii. Osobně nemohu říct, že bych s takovým postojem souhlasil, ale rozumím tomu. Je daleko těžší najít nový, unikátní styl, než snažit se o co největší realismus ve hrách. A vydavatelé to vnímají stejně, větší míra realismu znamená menší rizika, takže jsme museli jít s proudem.

Dostali jsme tedy podnět, že se musíme ubírat k většímu realismu a větší velikosti. V té době ještě neexistoval Steam a v maloobchodech byly neúprosně zafixovány vyšší ceny, což nutilo ty nejlepší AAA tituly soutěžit mezi sebou co do "velikosti". Tento trend vyústil do takové situace, že se rozpočty na vývoj začaly nafukovat ruku v ruce se stále menší kreativitou a riziky. Tohle je prodejní model zvaný "Go Big or Go Home" (volně přeloženo "mysli ve velkém, nebo to vzdej"), který se u AAA titulů praktikuje dodnes. Jak jsou dnes kreativní inovace a konkurence na ústupu, vychází méně skutečně velkých her a většina z nich navíc vypadá velmi podobně. Odtud vznikl výrok "Všechno je jako Uncharted" (všechno napodobuje Uncharted). (Pozn. Farflame - k tématu rozpočtů a herních trendů se ještě později vrátíme. Teď pokračujme v historii studia dál.)

Postupem času to spousta vývojářů v naší situaci nakonec zabalila a začala znovu na indie scéně, na poli mobilních aplikací, nebo v jiných oblastech. Někteří byli pohlceni vydavateli, kteří nebyli ochotni investovat 100 milionů dolarů do externího studia. A většina jich jednoduše zkrachovala, protože nebyla schopna sehnat peníze na to, aby mohla konkurovat větším týmům. Proto lidé v těchto studiích často migrují do jiných, talentované týmy se rozpadají, a jak vývojáři neustále mění práci, roky jejich zkušeností ve tvorbě AAA titulů přijdou nazmar.

Pod tlakem situace jsme se tedy rozrostli na dvojnásobek a vsadili na to, že musíme být větší (dělat větší hry). Pokud jsme chtěli vytvořit novou značku pro next-gen platformy, muselo to být něco, co nebude nikdo očekávat a co bude mít nadprůměrnou hodnotu. Něco, co budou ostatní na rozdíl od Kung Fu Chaos jen velmi těžko ignorovat. A tak se z Kung Fu Story vyvinulo Heavenly Sword. Navrhli jsme hru na PC, přičemž jsme spíše jen odhadovali schopnosti tehdy ohlášených konzolí Xbox 360 a PS3, které měly ještě přibližně 3 roky do svého vydání. Neměli jsme nejmenší tušení, jak by taková next-gen konzole měla vypadat, takže jsme opravdu velmi hádali. Tohle byl počáteční prototyp, který jsme vytvořili, jen několik měsíců po Kung Fu Story (prototyp na videu vlevo, vpravo pak záběry z finální verze).


Už tehdy jsme měli plnou podporu stínování, vysoký dynamický rozsah světel, plynule se střídající denní cykly, tisícové armády na herní scéně, efekty zpomalení času a fyziku. Když jsme pak vydavatelům postupně zaškrtávali všechna políčka požadavků v těch jejich formulářích, začali se o projekt velmi zajímat. Jenže se žádný nechytl, protože všichni věděli něco, o čem jsme my neměli ani ponětí. Argonaut, naše mateřská společnost, totiž začala mít potíže.

Argonaut v problémech - říjen 2004

Zavolali nám, že Argonaut jde do konkursu. Z tohoto důvodu nemohl největší vývojář v Británii ani podepisovat smlouvy na své tituly u vydavatelů. A protože to byla naše mateřská společnost, bylo nám oznámeno, že naše činnost bude do dvou týdnů ukončena. Potřebovali jsme rychle sehnat peníze. Nakonec jsme refinancovali své hypotéky a Jez, výkonný ředitel Argonautu, zainvestoval nějaké finance. Měli jsme dost na to, abychom se z nucené správy vykoupili a mohli tři měsíce existovat.

Začali jsme tedy opět jednat s vydavateli, jenže tentokrát jsme narazili na jiný problém. Nikdo nevěřil, že bychom to dokázali dotáhnout do konce. V té době si všichni mysleli, že pouze vývojáři s high-end počítači budou schopni pracovat s next-gen technologií. Zde jsou slova jednoho z největších vydavatelů: "Máme 50 lidí, kteří již dva roky pracují s next-gen technologií. Co vás vede k tomu, že si myslíte, že se jim budete moci vyrovnat?" Je to příklad myšlení, které se dokola opakuje u každé nové generace hardware. Vydavatelé se zakuklí, svou pozornost obrátí jen k vlastnímu vývoji a začnou tvrdit, že nezávislí vývojáři nemají žádnou šanci. Tohle je pro nezávislost vždy ta nejnebezpečnější doba. A neustále se ukazuje, že to není žádná pravda. (Pozn. Farflame - pamatujete na vyprávění Dana Vávry, že před příchodem nové generace konzolí nechtěli vydavatelé investovat a neměli o jeho Kingdom Come zájem? Tady vidíte, že to nebyla náhoda.)

Nakonec jsme jen pár dnů po vyčerpání našich finančních rezerv, podepsali smlouvu se Sony, která v té době velmi agresivně sázela na obsah pro svoji novou PS3. Jenže naše zoufalá pozice byla slabostí, kterou Sony využilo. Museli jsme se zbavit práv na titul i všechny technologie a stát se exkluzivními vývojáři Sony. Sony nám zachránilo kůži, za což jsme samozřejmě vděční, ale už jsme nebyli vlastníky naší tvorby a fakticky jsme tak přišli o svou nezávislost.

Dokázali jsme mnoho věcí, na které můžeme být pyšní. Také jsme byli první, kdo ve videohře - ve spolupráci se známým hercem Andy Serkisem a firmou Weta digital - použil technologii "performance capture". Heavenly Sword vyšel na PS3 v roce 2007. Když to hodnotím zpětně, vzali jsme si toho na sebe příliš. Ale na první pokus na PS3 jsme na Metacritic dosáhli hodnocení 79% a prodeje byly rovněž vysoké.

Heavenly Sword 2?

Logicky jsme tedy po úspěchu s Heavenly Sword začali plánovat pokračování, které svého předchůdce překoná. Ale jelikož jsme uzavřeli dohodu se Sony v zoufalé situaci, museli jsme čelit následkům. Nevlastnili jsme práva ani technologii, kterou jsme sami vyvinuli, a byli jsme vázáni exkluzivitou. V té době se očekávalo, že začínající vývojářský tým bude mít okolo 15-28 lidí a rozrůstat se bude až v průběhu produkce. My jsme měli v týmu 80 oddaných vývojářů a to nekorespondovalo s finančními analýzami pro AAA produkci. Exkluzivita, kterou jsme byli vázáni, pro nás znamenala to, že nesmíme vyvíjet nebo hledat nové projekty pro tým mimo Heavenly Sword. Zkoumali jsme každou možnost, ale nenašli jsme žádnou, jež by nevyústila v rozpuštění týmu (snížení počtu vývojářů). Byla to situace, kterou si nikdo z nás nepředstavoval, nicméně taková byla skutečnost. Vydavatelé potřebují chránit svoje zájmy a vývojáři si musí chránit zase ty své.

Uvědomovali jsme si, že cena kreativní společnosti spočívá v její týmové práci, v jejich zkušenostech a v talentu lidí, kteří ji tvoří. Vytváření her je velmi osobní záležitost, která vás stojí mnoho sil, a proto je vždy bolestivé, když svoje dítko musíte nechat jít. Ale udržet tým pohromadě pro nás bylo mnohem cennější a důležitější. Z toho důvodu jsme cítili, že jediná správná volba je vzdát se práv i technologie a hledat řešení, jež by nám jako týmu dovolilo zůstat pohromadě.

Byl to srdcervoucí konec úžasné cesty, ale přesto jsem vděčný, že jsme měli možnost vytvořit Heavenly Sword a mohli jsme pracovat s tolika talentovanými a zapálenými lidmi od Sony. Pokud bychom dnes mohli pracovat na pokračování nebo remake, okamžitě bychom do toho šli.

Enslaved - únor 2008

Takže jsme se znovu ocitli "na suchu", s malou finanční rezervou. A jelikož jsme nemohli použít náš vlastní engine, licencovali jsme si Unreal Engine a začali pracovat na nové značce, Enslaved: Odyssey to the West. Když jsme na hru podepsali smlouvu s novým vydavatelem Green Screen, byli jsme v kritické situaci. Green Screen zanikl asi měsíc po podpisu smlouvy. Ale díky smluvnímu poplatku jsme dostali trochu času na to, abychom našli dalšího vydavatele. Na poslední chvíli jsme podepsali smlouvu s Namco. Za mnohem kratší dobu a s menším rozpočtem než u Heavenly Sword jsme vydali hru, která sklidila dobré recenze a na Metecritic dosáhla 82 %. Dodali jsme ji včas a v plánovaném rozpočtu. Oproti Heavenly Sword měla téměř dvojnásobný obsah, a to vše za dvoutřetinový rozpočet. Když totiž udržíte tým pohromadě, umožní vám to vaši produktivitu velmi významně zvýšit (Pozn. Farflame - na rozdíl od praxe, kdy velkou část týmu rozpouštíte, jak bylo po Ninja Theory požadováno, a pak znovu přibíráte nové lidi, ale většinou méně zkušené.). Ale byl v tom háček.


Konec první části - jak se studio dostalo až k vývoji Hellblade a rozuzlení tématu se dozvíte v dalších dílech. Článek bude pokračovat druhou částí - ZATÍM NENÍ DOSTUPNÁ.

Zdroj: Ninja Theory

Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /