Rozhovor se Spiders 1. část - představení studia a Technomancer

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Co se hráčům vybaví, když se řekne "francouzské RPG"? Třeba Might & Magic X, který financoval francouzský herní "mamut" Ubisoft? No, tohle označení trochu skřípe, protože vývojáři z Limbic Entertainment sídlí v Německu. Ti starší si určitě pamatují poměrně svébytnou a průkopnickou trilogii Ishar od francouzských Silmarils. Jenže ti už neexistují a nástupci v nedohlednu. S ARPG koketuje pařížský Dontnod (Vampyr), ovšem stabilnější tvůrci RPG jsou dnes asi jen 2 malá studia - Cyanide (Game of Thrones RPG, Loki) a Spiders (Mars: War Logs, Technomancer, Greedfall). Obě mají leccos společného - vydavatele Focus (teď už ne, Cyanide v roce 2018 koupil Big Ben Interactive), musejí vystačit s malými rozpočty a snaží se (musí se snažit) o jistou originalitu. Ale co se talentu a hardcore prvků týče, myslím, že vedou Spiders. A právě jim je věnován tento dvoudílný rozhovor.

Studio Spiders bylo založeno v roce 2008 v Paříži, jako následek krachu společnosti Monte Cristo. Ta se věnovala levným budgetovkám (některé u nás vydalo TopCD), ale pochlubila se i kladně přijatými ARPG Silverfall a Silverfall: Earth Awakening. A právě jádro tvůrců Silverfallu dnes tvoří jádro Spiders. Her za sebou nemají mnoho - malé Faery: Legends of Avalon, 2 porty Sherlocka, Of Orcs and Men (ve spolupráci se zmíněnými Cyanide), sci-fi Mars: War Logs a fantasy Bound by Flame. Navzdory nízkým rozpočtům se jim daří vkládat do her volby a následky (ještě o nich bude řeč), bojový systém inspirovaný Zaklínačem 2 a společníky a romance (takové béčko Bioware). V tomto směru je jejich nejúspěšnější hrou zřejmě Mars, který se prodával slušně a přitom stál méně než třeba Bound by Flame z roku 2014. Když se podívám, kolik peněz se utopilo třeba v Dragon Age 2, Kingdoms of Amalur nebo Gothic 4: Arcania, tak dopadl Mars v poměru cena/kvalita vlastně ještě velmi kvalitně. Nicméně svým novým (a dražším) sci-fi ARPG The Technomancer hodlá studio posunout laťku zase o kousek výše.

CEO a spolu-zakladatelka Spiders Jehanne Rousseau byla v únoru 2015 velmi vstřícná a zodpověděla dotazy fanoušků. Měl jsem možnost jí poslat i své otázky a z odpovědí sestavil dvoudílný rozhovor. V tomto 1. díle Jehanne popisuje svou práci a Technomancera, který se odehrává ve světě Mars: War Logs, tedy na Rudé planetě, kde se žije ve špinavých zastřešených městech, kde korporace bojují o vodu, a kde mocní technomanti ovládají technomancii založenou na elektřině.
- Poznámka: Mars si můžete zahrát v naší češtině a Technomancera také.


    Představení studia a názory na současná RPG


1. Můžete se nám stručně představit a popsat svou práci?

Jehanne Rousseau: V branži jsem začínala jako 2D grafik pro Gameboy tituly, potom jsem dělala u různých firem designéra. Nakonec jsem se stala projektovým manažerem u vydavatele Monte Cristo, kde jsem poznala tým lidí, který později utvořil studio Spiders. V Monte Cristo jsem také poprvé pracovala na RPG. Dnes jsem CEO Spiders, takže mým úkolem je řídit vývojový tým a dělat administrativní práci. Kromě toho obvykle supluji roli kreativního ředitele a píšu části scénáře a dialogy. Mám ráda ten proces, když se z jednoduchého nápadu stává hra, a vy jste u toho s celým týmem od začátku do konce. I dnes, po 15 letech v branži, mi to pořád připadá magické.


2. V posledních letech přišel nový fenomén - Kickstarter. Jaký na něj máte názor a uvažovali jste o tom, že byste to taky zkusili?

Komunitní financování je úžasný nástroj a jako hráčka jsem ráda, že konečně vychází takové hry jako Wasteland 2. Zdá se, že oproti situaci před 5 lety je nyní o něco snazší vydávat CRPG odehrávající se v odlišných světech, než je tradiční fantasy a "space opera". Kickstarter se samozřejmě dá i zneužít, ale pevně věřím, že většinou to bude ku prospěchu průmyslu i komunity. Co se týče Spiders, bylo by fantastické, kdybychom mohli RPG svých snů tvořit pomocí podpory a rad hráčů, ale obávám se, že pro francouzské studio to není příliš reálné. Vytvořit projekt na Kickstarteru vyžaduje mít kancelář v Británii nebo USA a to je pro naše malé studio nemožné. Podobná platforma sice existuje i ve Francii, ale je příliš malá a videohry tam příliš neuspějí. Kdo ví, možná jednou... ale teď ne.


3. Mnoho AAA RPG se chlubí volbami, ale většina to dělá jen v omezené míře, a vám se v Mars: War Logs povedlo dosáhnout stejného (či lepšího) výsledku s mnohem menším rozpočtem. Čím to? V jedné kapitole Marsu se např. příběh rozdělí jako v Zaklínači 2, což je ovšem hra vytvořená za úplně jiné peníze a v úplně jiném čase.

Myslím, že spousta firem se domnívá, že dobré RPG staví hlavně na bojovém systému, vývoji hrdiny a silném filmovém příběhu. U nás považujeme za důležitou i možnost volby. Pokud hráči neumožníme rozhodovat se, nebude motivován se do příběhu opravdu ponořit. Já sama mám ráda příběhy, kde rozhodování není jen způsob, jak se ujistit, že jsem za klávesnicí neusnula. Připomíná mi to moje oblíbené stolní RPG. Samozřejmě to prodraží vývoj, ale neřekla bych, že je to tak drahé jako např. tvorba "úžasných cutscén".


4. Existují teorie o rozdílech mezi evropskými a americkými RPG. Vidíte tam nějaké vy?

Samozřejmě jsou tam rozdíly. V prvé řadě nás ovlivňuje naše kultura. Podívejte se na oba díly Zaklínače - vzali si inspiraci z knih polského spisovatele, kde jsou silné odkazy na slovanský folklór. My jsme zase nahlíželi do "našich" knih a filmů. Jako autor se těžko vyhnete inspiraci z vlastní kultury, což se ale projevuje pozitivně, protože to zvyšuje variabilitu témat a jejich zpracování od různých studií.


    Preview RPG Technomancer

5. Příběh a svět - seznámení se s hrou:

Jehanne Rousseau: Když jsme na začátku 2014 začínali před-produkční práce, měli jsme v plánu udělat pokračování našeho sci-fi Mars: War Logs nazvané Mars: Paradise Lost. Ale nakonec bylo rozhodnuto tento návrh přepracovat, a tak vznikl Technomancer. Odehrává se ve stejném světě, ale má jiný příběh a hrdinu. Jedná se vlastně o spin-off, ovšem větší než původní hra a doufejme, že také lepší. Zatímco první hra se odehrávala hlavně na území korporace Úsvit, nyní se podíváme, jak na Rudé planetě vypadá "blahobyt", přesněji frakce Blahobyt :) (v angličtině Abundance). Možná si pamatujete, že jde o konkurenční korporaci, která ovládala zajatecký lágr v 1. kapitole Marsu. Hráč se ujme role mladého technomanta z Blahobytu ve chvíli, kdy odhalí tajemství o původu svého řádu - totiž že technomagické schopnosti vznikly mutací, která se datuje zřejmě do doby prvních kolonistů ze Země. Kdo hrál první hru, tak ví, že mutanti jsou místní otroci a lidé se k nim chovají jako ke zvířatům. Kdyby toto tajemství vyšlo najevo, přivodilo by to technomantům velké problémy.

V Blahobytu přitom funguje frakce, která má na technomanty vyloženě spadeno. Jedná se o tajnou službu ASC a její špioni udělají cokoliv, aby to tajemství odhalili. Úkolem hlavního hrdiny je vypátrat všechna vodítka, najít a vykopat relikvie pocházející ze Země a objevit tajemství mutace. Další dějové téma je fakt známý z první hry, a to ztráta kontaktu se Zemí. Po mnoha letech odloučení se Marťané dívají na svou rodnou planetu jako na jakýsi vysněný ráj, zdroj civilizace a moudrosti. Co když zjistíte, co se se Zemí stalo? Možná se vám z pekla na Marsu podaří dokonce utéct. Každopádně se můžete těšit na větší příběh než dříve.

Update 30.7.15 - Jehanne upřesnila, že Technomancer není prequel Mars: War Logs. Začíná o něco dříve než Mars, ale končí později, takže velká část děje se odehrává paralelně s Marsem. Během hry tak uslyšíme nějaké zprávy o tom, co způsobil Roy (hrdina první hry) na straně konkurenčního Úsvitu. Váš učitel v Blahobytu bude zřejmě ten technomant, který v první hře velel zajateckému táboru, takže se dozvíme, jak se tam dostal.


6. Engine - opět používáte engine Silk jako u vašich předchozích titulů?

Ano, ale jak uvidíte, na enginu jsme zapracovali a hodně ho vylepšili. Zlepšili jsme také AI postav, aby život ve městech vypadal realističtěji a zajímavěji.


8. Vylepšování a úprava součástí výzbroje - Mars a Bound by Flame vynikaly v možnosti vylepšovat součásti zbrojí a zbraní pomocí dodatečných materiálů a komponent, kterých bylo poměrně velké množství:

V Technomancerovi funguje stejný systém. Zbroje se budou skládat dokonce z ještě více součástí.


8. Bojový systém - akční boj v Marsu stavěl hodně na načasovaných protiútocích a kotoulech (někteří nepřátelé odolávali útokům zepředu, takže bylo výhodné se jim dostávat do zad), příp. technomagii - jak to bude u Technomancera?

Vylepšili jsme bojový systém použitý v Marsu a přidali nějaké nové prvky. Např. kromě života a many přibyla výdrž (jako v Dark Souls). Útočit a odskakovat z dosahu cizích útoků můžete jedině, když na to máte dostatek sil. Což zamezí neustálému řetězení kotoulů, které hodně ulehčovaly situaci, takže bude nutné přijít s jinou taktikou. Zatrhli jsme i možnost vyrábět cokoliv na počátku boje. Představte si, že se proti vám vynoří velký boss a vy se začnete hrabat v inventáři, uděláte si v klidu 10 speciálních šípů a pak se vrátíte do hry. Ne, tak toto už ne. Navíc materiály k výrobě budete spíše získávat z poražených nepřátel než kupovat.

Dále jsme přepracovali pasivní dovednosti. Zatímco u předchozích her pasivní bonusy spotřebovaly jisté množství many a pak účinkovaly určitou dobu, nyní budou bonusy ubírat manu neustále. Základní myšlenka je prostá - kouzlo obsadí volný slot (na bonusy) a účinkuje, dokud mu dodáváte energii. V případě technomantů samozřejmě tu elektrickou. Takže vyvíjíte hrdinu a tvoříte si přitom zásobárnu energie. Jakmile mana vyprchá, lze ji regenerovat jedině, až bonusy vypnete.


9. Tvorba hrdiny - v Marsu jsme hráli za předem vytvořeného hrdinu s pevně daným vzhledem, jaké to bude tentokrát?

Podobné jako u naší poslední hry Bound by Flame, takže mnohem lepší než u Marsu. Sice si nebudete moci zvolit pohlaví (což v Bound by Flame jde), ale jinak vám umožníme vybrat si tvář, vlasy, barvu kůže a očí.


10. Společníci hlavního hrdiny - v předchozích hrách jsme chodili vždy s jediným společníkem, bude možné jich mít tentokrát více a budou mít větší roli?

Ano, budete moci chodit hned se dvěma z celkového počtu 5 společníků. Obecně se dělí na aktivní typy do boje a pomocníky mimo boj, kteří poskytují různé bonusy. Každý je úzce spjat s příběhem a podle toho, jak se k nim chováte a jaké volby činíte, se mění jejich postoj k vám i další děj (podobně jako v Marsu a Bound by Flame). Zabijte např. při plnění mise jejich přítele a zažijete malou vzpouru. Postupem času se jejich schopnosti vyvíjejí. To sice nemůžete ovlivnit, ale zase vám umožníme dávat jim vybavení, což v našich předchozích hrách nešlo. Hodně jsme pracovali na jejich AI, takže jim opět budete zadávat jednoduché příkazy, aby vám pomáhali (nejde o CRPG s taktickými boji, takže je nemůžete ovládat přímo - pozn. Farflame).

Při hraní narazíte i na dočasné pomocníky, kteří se k vám připojí jen na chvíli (stejně jako v Marsu). Když vás opustí, neznamená to, že zmizí. Zůstanou v herním světě, ale doprovázet vás už nebudou. Např. v první kapitole Technomancera potkáte jednoho budoucího společníka, budete s ním mluvit a plnit pro něj úkoly, ale přidá se k vám až v kapitole 2.


11. Velikost a nelineárnost světa - bude Technomancer větší než Mars a Bound by Flame?

Ano, svět je větší a nelineární. Není to open world, ale jde o propojené velké otevřené mapy. Když se vrátíte na již známé místo, objevíte na něm nové úkoly a pravděpodobně také zjistíte, že vypadá jinak (záleží na vašich předchozích rozhodnutích). Děj se skládá z více příběhových linek, které jsou vzájemně provázané a činí celý příběh hlubší. Očekávejte spoustu hlavních a vedlejších úkolů, které se vážou k našemu universu. Nesnažili jsme se vkládat do hry za každou cenu nějaký banální obsah na natažení herní doby. Když se podíváte např. na vedlejší úkoly v Dragon Age Inquisition, tak to vypadá, jako by je tam vložili jen proto, aby tam něco bylo. Touto cestou jít nechceme.

NPC mají denní rozvrh - chodí pracovat, jedí, spí. Ano, spí, protože v Technomancerovi se střídá den a noc (na rozdíl od předchozích her Spiders - pozn. Farflame). Takže když chcete s někým mluvit, v noci ho asi nepotkáte postávat před domem. :) Navíc to má dopad na mise probíhající mimo zastřešené městské části. Slunce na Marsu je totiž smrtící, takže plnit venkovní úkoly ve dne není moc dobrý nápad.

Další novinkou, která s tím souvisí, je časový limit některých úkolů (ne všech). V jedné misi musíte např. pochytat dezertéry. Když si po zadání úkolu půjdete zdřímnout, ztratíte čas a dezertéři vám utečou. Tento prvek přispívá k větší realističnosti a konzistenci děje.

Update 21.6.15 - Mezi mapami se přesunujete v roveru (transportéru). Jde o jeden z mála exemplářů tohoto vozidla a souvisí s dějem.


12. Frakce - stručné seznámení:

Frakcí máme celkem 7, ale s jednou z nich nebudeme moci navázat přátelské vztahy, takže úkoly budete moci plnit pro 6 frakcí. Způsobem plnění úkolů pak někoho naštvete a někoho potěšíte. Například když obchodníky z města unese místní mafie, naskytne se vám více možností, jak je osvobodit. Např. vykoupit jim svobodu. Nebo prokázat podsvětí službu výměnou za osvobození zajatců. Nebo na podsvětí zatlačit a znepřátelit si ho, takže se vám pověsí na paty nájemní zabijáci. Vaše rozhodnutí se větví a vedou k různým dalším úkolům, které jste nepředvídali. Podobně jako v prvním Marsu se ale v určitou chvíli neobejdete bez spojenců. Protože hrajete za technomanta, základní podporu vám přinejmenším zpočátku logicky poskytnou právě technomanti.


13. Vývoj hrdiny - v Marsu jsme měli 3 stromy dovedností (bojových), základní atributy a malé bonusové specializace, jak to bude nyní?

Na vývoji hrdiny jsme opravdu zapracovali, takže nyní máte k dispozici talentové body, které vkládáte do talentů jako Medicína/Věda, Mechanika, Charisma atd. Ty se pak využívají během hry a v rozhovorech. Úspěch použití pak záleží na výši talentu. Jestliže daný obor hrdina neovládá, má 5% pravděpodobnost úspěchu. Další bonusy poskytují někteří společníci, např. doktor poskytne bonus k Medicíně/Vědě. Takže nejsou všichni užiteční jen v boji, ale různě se specializují.

Mimochodem, k použití různého vybavení musíte nyní při rozvoji postavy splnit více podmínek. Chtěli jsme tím hráče motivovat, aby o rozvoji hrdiny víc přemýšlel - co se naučit a jaké věci používat. Zvláště při vědomí, že může své společníky vybavit podle vlastního uvážení. V Marsu to bylo takové jednoduché.

Dále tu máme dovednostní body, které vkládáte do svých vlastností (síla, obratnost, odolnost, fluidum ap.) a 4 stromů dovedností. Schopnosti jsou seřazeny podle bojových stylů - boj jednoruční zbraní a štítem, dvouruční hole, plížení a likvidace ze zálohy pomocí nožů a pistolí a technomagie. Aktivních schopností je přitom více než dřív. V podstatě bych mohla říct, že tak je to u všeho - víc postav, vybavení, schopností, větší mapy. Doufám, že hráči budou mít také více zábavy!



Rozhovor pokračuje druhou částí o tvorbě RPG obecně.

Zdroj: Jehanne Rousseau (Spiders), Rpgfrance

Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /