Jak vznikala série Assassin's Creed

Příběh Patrice Désiletse o jeho práci v Ubisoftu a tvorbě Assassin's Creed

Farflamovy češtiny / Články a rozhovory / Videa s titulky / Budoucí projekty


Jméno Patrice Désilets nejspíš znáte, nebo vám alespoň něco říká. Poslední dobou o něm sice není slyšet (a další řádky vám prozradí proč), ale ještě před několika lety patřil k nejznámějším herním vývojářům vůbec. Je totiž duchovním otcem série Assassin's Creed. Někdy v létě 2018 jsem narazil na článek o jeho začátcích a vzniku a tvorbě AC, což je docela zajímavá historie, takže jsem se rozhodl, že po dokončení překladu AC Rogue ji tady zveřejním v češtině. Mimo jiné to stojí za přečtení i proto, jakým způsobem se vlastně do Ubisoftu dostal a jak z něj později odešel.

1. Pohovor

Všechno to začalo zvěstí, kterou se Désiletsova matka doslechla při práci pro vládu města Quebec. Mluvilo se o tom, že velká francouzská herní společnost Ubisoft otevřela pobočku v Montrealu. Musíte si uvědomit, že v roce 1997 nebyl Ubisoft známý tak jako teď a Quebec nebyl motorem herního průmyslu a nezaměstnával více než 10000 lidí. Ubisoft viděl potenciál v Quebecu a Désilets, v té době student filmařiny vyhozený ze školy, který se živil jako pomocný elektrikář a pomocný redaktor, zase viděl potenciál v Ubisoftu.

Dnes na to Désilets vzpomíná: "První email, který jsem v životě poslal, byl do Ubisoftu a obsahoval můj životopis. Napsal jsem v něm, že jsem scénárista, což jsem v podstatě byl, protože jsem zrovna psal scénář," usmál se. Ale získat práci nebylo snadné. Asi o dva měsíce později Désilets promeškal hovor s Alainem Tascanem, který měl na starosti pobočku Ubisoftu v Montrealu. "Tak jsem otevřel telefonní seznam a obvolal jsem všechny hotely v Montrealu," řekl a připomněl, že nesnáší telefonáty. Snaha se vyplatila. "Tascane se ubytoval v Sheratonu, na samém konci hotelového seznamu." Désilets pak napsal dopis, kde stálo "Omlouvám se, ale prostě chci pro vás pracovat." a nechal ho doručit do Sheratonu. Zabralo to a po několika telefonátech byl Désilets pozván na pracovní pohovor.

Když si měl Désilets vybrat mezi prací scénáristy a vývojáře her, zvolil si to druhé. "Bylo mi 23 a byl jsem nafoukaný, mnohem víc než teď," řekl. Mělo to jenom jeden problém. Nikdy v životě totiž na žádné hře nedělal. Příprava zahrnující čtení článků v časopisu Next Generation se mu ale vyplatila a Désilets se dostal na další pohovory přímo se zakladatelem Ubisoftu, Gerardem Guillemotem, a Sabine Hamelinovou, ředitelkou montrealské pobočky. I v nich si vedl dobře. "Na konci pohovoru mi Alain Tascan dal figurku rytíře ze hry Playmobil," vzpomíná Désilets. "A řekl - začínáš příští týden a vymysli hru." (Pozn. Farflame - Zdá se, že Désilets měl štěstí a zřejmě nikoho lepšího v té době nesehnali. Protože jinak určitě není obvyklé, že by velká společnost jako Ubisoft vzala na designérskou pozici někoho, kdo neměl žádnou zkušenost s herním vývojem, ani manažerskou, ani nebyl nějaký zkušený redaktor nebo spisovatel.)


2. První kroky

I když byl Désilets fanouškem LEGA a ne Playmobilu, přišel s návrhem hry jménem Hype: The Time Quest. Za dva a půl roku jejího vývoje se mu dostalo toho nejlepšího možného vzdělání v oboru herního designu. Z hry se vyklubala dobrá adventura a pro Désiletse to byl milník v kariéře. Následně ho totiž povýšili na šéfa samostatného studia v Ubisoft Montreal.

"Najal jsem nové designéry a většina z nich pořád pracuje v herním průmyslu, na což jsem velmi hrdý," řekl. "Během těch měsíců jsme se naučili, co znamená herní design." Měsíců proto, že se na pozici vedoucího dlouho neohřál. "Uvědomili si totiž - zatímco mě to trvalo o něco déle - že jsem mnohem lepší designer než manažer."

Přesunul se tedy na problémový projekt Donald Duck: Goin’ Quackers a potom měl pracovat na velmi nadějném projektu, který vymyslel génius Ubisoftu, Michel Ancel, což pro Désiletse znělo jako skvělá příležitost. "Byl jsem požádán - a jelikož jsi pouhý zaměstnanec, nemáš moc na výběr - abych dělal na Rainbow Six 3. Za šest nebo sedm měsíců jsem navrhl koncept a pak mi bylo řečeno - je to super, ale jsi mnohem lepší při práci s 3D postavami, které skáčou, takže budeš dělat na Rayman 4."


3. Prince of Persia: Sands of Time

Jenže dopadlo to jinak. Když byl Désilets připraven se vrhnout na Rayman 4, Michel Ancel se rozhodl, že hra se nebude vyvíjet v Montrealu. A Désilets rázem neměl na čem dělat a 2 měsíce v kanceláři v podstatě proflákal. Aby přerušil nedobrovolnou přestávku, přidal se k malému týmu, který vyvíjel prvotní návrh nejnovějšího přírůstku do stáje Ubisoftu - Prince of Persia: The Sands of Time. Tento projekt ho zaujal a chtěl na něm dělat. Zvláště když malý vývojový tým ještě neměl přiděleného žádného designéra. Désiléts k tomu dodal - "Připadal jsem si trochu hloupě. Lidi v týmu si o mě museli myslet, že jsem ten chlap, co nic nedělá."

Hra stála na dobrých mechanikách, ale hodně se v ní umíralo. A neustále se oživovat na stejném místě nebyla zrovna zábava. "Jednou ráno jsem ale ve sprše dostal nápad: proč nezkusíme vracet čas zpět?" vzpomíná Désilets. A na další týmové schůzce přednesl tenhle nápad. Co kdyby si hráč místo otravného oživování prostě hru přetočil jako videokazetu do chvíle, než zemřel? Otázka nebyla, jestli je to dobrý nápad, ale spíš, jak ji zabudovat do hry. Řešení nebylo zadarmo. PlayStation 2 měl 32 MB RAM a 5 z nich využíval operační systém. Funkce přetočení času měla spotřebovat 5 až 10 megabajtů. Nemohli tehdy počítat s nijak skvělým výkonem konzole, přesto obsahuje dokončený Sands of Time jen minimum technických nedostatků.

Celkově vzato, přetočení času změnilo směřování Désiletse i samotného Ubisoftu. "Poprvé jsem si uvědomil, jak je výhodné využívat to, na co jsou lidé zvyklí, při navrhování her. Říkám tomu organický design," říká Désilets. A všechna omezení způsobená parametry PS 2 a funkce přetočení času položily základy pro jejich další velký hit.


4. Assassin's Creed - základní koncept a inspirace

V lednu 2004 po návratu z dovolené (po práci na Sands of Time) dostal Désilets od Ubisoftu ambiciózní úkol: "pověření" redefinovat žánr akčních adventur pro platformy nové generace. Nikdo ovšem netušil, co v té době budou nové platformy umět - PlayStation 3 a Xbox 360 ještě ani nebyly ohlášeny. Aby toho nebylo málo, marketingové oddělení bylo zklamáno počtem prodaných kusů Sands of Time a zavolalo si Désiletse na kobereček. Časem se prodalo víc než 14 milionů kopií, což prokázalo potenciál "perského prince", ale počáteční nedostatečná čísla připsalo marketingové oddělení na vrub fantasy prostředí. Prostě si někdo usmyslel, že "fantasy se neprodává", a tak bylo rozhodnuto, že nový směr budou udávat příběhy, které mají kořeny v historii a realismu. (Pozn. Farflame - Tady udělám malou vsuvku. Zaprvé si všimněte vlivu marketingového oddělení - pamatujete, jak o něm mluvil (v češtině) Swen Vincke z Larianu? Zadruhé Princ se zpočátku určitě neprodával výrazně špatně. Důvod rozčarování spočívá v něčem jiném. Vydavatelé si totiž navykli naslibovat akcionářům mnohdy nereálné výdělky. Skutečně existují i případy zjevně zcestných nadsazených požadavků. Obvykle sázejí na masivní (ale zároveň drahou) reklamu a upozaďují negativní vlivy, např. nedodělanost a bugy. Někdy svá čísla nafukují a když nevychází, hledá se viník - ovšem nikoliv v marketingovém oddělení, které dodává mizerné analýzy, ale třeba ve "fantasy prostředí". Mimochodem, i o tom se zmiňoval Swen Vincke pod odkazem výše.)

Každopádně se očekávalo, že vznikne pochopitelně blockbuster - "Jakmile získáte pověření redefinovat herní žánr, již nemůžete udělat obyčejnou hru," řekl k tomu Désilets. Překvapivě ovšem nechtěl za hlavního hrdinu prince, navzdory tomu, že mělo jít o nové oživení série Prince of Persia. "Princ není akční postava. Princ je někdo, kdo čeká, až jeho rodiče zemřou, aby převzal jejich místo," vysvětloval své rozhodnutí a ukázal na Charlese, prince z Walesu. "Letos mu bude 70 a je princem jenom proto, že na trůnu je pořád jeho matka."

Na základní koncept šel Désilets metodicky. Během studia a shromažďování podkladů narazil na příběh tajného spolku vrahů (hašašínů) z Blízkého východu. Přečetl si totiž knihu Alamut od slovinského spisovatele Vladimira Bartola, poprvé vydanou roku 1938. Nejednalo se o literaturu faktu, ale o historický román vyprávějící příběh hašašínské sekty, kterou založil Hassan-i-Sabbáh. Autor samozřejmě některá fakta převzal z historie, například identitu vůdce sekty nebo to, že hašašíni skutečně sídlili v těžko přístupné horské pevnosti Alamút (což v arabštině a perštině znamená Hrad smrti nebo Orlí hnízdo). Désiletse napadlo, že hrát za vraha číslo dvě této organizace by bylo skoro jako hrát za prince z Persie. Bylo to jako zabít dvě mouchy jednou ranou. Získáte tím postavu na pozici "prince" a zároveň zůstanete v historickém prostředí. Projekt byl dočasně pojmenován "Prince of Persia: Assassins", ale během dvou let vývoje se odchýlil od tradičního Prince a dostal vlastní jméno "Assassin’s Creed". A výsledek zcela neodpovídal přáním marketingového týmu. Zařízení na dešifrování geneticky přenášených vzpomínek zvané Animus, které se stalo základním stavebním kamenem série, bylo na štíru s požadavkem na realismus. Na druhou stranu otevíralo dveře pro možná pokračování, takže zaměstnanci z byznysu a marketingu byli spokojeni. Navíc se hodilo jako praktický prvek, který umožnil odstranit jednotvárnost oživování, podobně jako funkce přetáčení času v Sands of Time.

V prvním Assassin's Creed se nakonec objevilo několik prvků z příběhu knihy Alamut. Například scéna, kdy asasíni skáčou na příkaz svého vůdce z vysoké věže, aby zastrašili křižáky a ukázali, že se nebojí ani smrti (což byl klam, neboť skákali do kup sena, což křižáci neviděli), byla inspirována knihou. Désilets také téměř doslovně převzal motto "nic není pravda, všechno je dovoleno", které v knize vyřkl vůdce sekty Hassan, a učinil z něj jeden z principů svého Řádu asasínů. Některé další typické atributy jako parkur po střechách, kapuce a skryté čepele se v knize naopak nevyskytují. Spisovatel vycházel z reality a historie, takže jeho asasíni se oblékají nenápadně, infiltrují prostředí svých nepřátel, pohybují se mezi nimi a vraždí znenadání, přičemž své zbraně maskují jako nějaké běžné předměty. Skryté čepele jsou taková typická herní blbost na efekt :). Na druhou stranu se dá chápat, že smyšlený parkur se do hry hodí víc a většině hráčů přijde mnohem zábavnější. Co se týče asasínské základny, vývojáři ji neumístili do Alamútu, který ležel v Íránu, příliš daleko od Jeruzaléma, ale zvolili si bližší Masyaf v Sýrii. Jednalo se o druhou nejdůležitější pevnost sekty po Alamútu, takže to odpovídá historii.


5. Vesnice pro parkur

Vývoj Assassin’s Creed byl často řízen nápady, které chtěl Désilets vložit již do Sands of Time, ale z důvodu slabší technologie nebo nedostatku času nemohl. Například si přál vidět reálné davy lidí. "Kvůli PS2 jsme mohli mít najednou na scéně jen 6-8 postav. Šest postav není dav, je to jenom skupina". Novější PlayStation 3 a Xbox 360 neměly taková omezení a skrývání se v davu se stalo jedním ze základních mechanismů AC. A pak zde byla další dosud nerealizovaná ambice.

Désilets si vzpomněl na vesnici v dolní části paláce v Sands of Time, kterou musel tým kvůli nedostatku času vypustit ze hry. "Tentokrát jsem si chtěl zahrát ve vesnici. Chtěl jsem skákat ze střechy na střechu," řekl. Ale bylo v tom víc, než pouhá svoboda zvolit si, kam skočit. "Každý hrál Sands of Time tak jako já. Nemůžete v tom být o moc lepší. Rychlejší ano, ale ne skutečně lepší." Otevřené město s mnoha způsoby, jak dosáhnout cíle, poskytuje hráčům mnoho způsobů, jak se stát těmi nejlepšími.


A napomáhal tomu fakt, že města ve hře - Jeruzalém, Damašek a Akra - jsou dokonalou směsí historické přesnosti a zábavného designu. Dosáhnout této kombinace ani nebylo moc těžké. "Nemuseli jsme příliš improvizovat, protože městská architektura již sama o sobě poskytla mnoho možností ke šplháni," řekl a podpořil to skutečnými parkouristy a odvážlivci lezoucími na mrakodrapy. "Měl jsem možnost zajet si do Jeruzaléma o 10 let později a můj dojem ze skutečného města by se dal shrnout větou ‘do háje, odvedli jsme dobrou práci‘. Protože v době vývoje jsme ho nenavštívili, viděli jsme z města jenom obrázky.” A těch bylo zatraceně hodně. Tým se snažil postupovat při výzkumu lokalit co nejpřesněji. Ale aby nebylo historické zázemí příliš komplikované, drželi se jednoduchého 30 sekundového pravidla Wikipedie. "Pokud se ti podaří určitou věc najít na Wikipedii do 30 sekund, měla by to být pravda," vysvětlil Désilets. "Pokud to budeš hledat 3 týdny ve starých knihách v Oxfordu, co na tom záleží?" (Pozn. Farflame - no, s touhle metodou by je autoři Kingdom Come hnali :) a nejenom oni. Pokud vám jde o hloubku a věrohodnost, tak do těch knih zabrousit musíte. Ale pokračujme dál.)

Při práci na takovém blockbusteru narazil hlavní designér i na nové věci. Ne všechny byly příjemné. "Bavilo nás to, ale také jsme se dost nadřeli. Tým se rozrostl z 60 lidí u Sands of Time na 200 u Assassin’s Creed. Někteří se báli se mnou mluvit, protože jsme spolu mluvili jenom asi 1x za 6 měsíců. A při Assassin’s Creed 2 to bylo už 800 lidí plus ti, kteří pracovali mimo studio."


6. Potíže a AC 2

“Věděli jsme, jaké uslyšíme stížnosti," okomentoval Désilets přijetí Assassin’s Creed u hráčů. "Měli jsme v AC hodně podúkolů, které byly navržené a připravené k naprogramování, ale dokončit jeden úkol trvalo měsíce, protože jsme v té době ještě neměli správné nástroje." V pozdní fázi vývoje jsme museli přijmout obtížné rozhodnutí, že hra bude obsahovat jen hlavní příběhovou linii, která sledovala likvidaci devíti bossů. "Výsledkem byla přímočará hratelnost, ale mnoho lidí tvrdilo, že to postrádalo rozmanitost," poznamenal.

Jakmile započala práce na Assassin’s Creed 2, vývojáři těžili ze zkušeností na jedničce. Navzájem se znali, "zkrotili" potřebnou technologii a měli jasno v IP, které vytvořili. To vše se pak projevilo ve finálním výsledku. Assassin’s Creed 2 sklidil celkově pozitivní ohlasy a vyřešil většinu chyb svých předchůdců. Désilets tvrdí, že zlepšení nebylo motivováno ani tak reakcí na kritiku, jako spíš snahou dosadit do hlavní role mladšího protagonistu.

“Za hlavní potíž Assassin’s Creed považuji to, že hlavní hrdina Altair byl již asasínský mistr, zatímco ve hře se hráč všechno teprve učil," řekl. "Takže Ezia [hrdina druhého dílu] jsme od začátku zamýšleli jako mladšího muže, aby se s ním hráč ztotožnil. Oba jsou mladí asasíni a jelikož hra a její příběh je o tom, jak se Ezio stane asasínským mistrem, herní design a příběh se vzájemně doplňují." Jinými slovy, Ezio se stal dokonalým ztělesněním Désiletsových zásad o "neviditelném" herním designu. Eziova pomsta sloužila jako perfektní prvek, jak naučit hráče stát se asasíny bez jakýchkoliv zkušeností.

Ohledně prostředí Désilets dodal, že příběh mladého asasína se mohl odehrát v jakémkoliv historickém období s výjimkou křižácké Svaté země. "Potřebovali jsme druhý díl zasadit někam jinam, abychom dali najevo, že série nebude o křižácích." Ze seznamu asi 20 možných epoch v místech jako je Rusko, Japonsko a Egypt se tým nakonec rozhodl pro italskou renesanci. "Rok jsem v Itálii žil a mnoho lidí v týmu mělo Itálii rádo. Krom toho v té době, okolo roku 2008, byla stále populární Šifra mistra Leonarda. Všechno se to spojilo dohromady," vysvětlil. Assassin’s Creed 2 nakonec překonal a zastínil jedničku a do dnešního dne zůstává nejlépe hodnoceným dílem série.

7. Trápení a AC 3

Veliký úspěch druhého dílu ale paradoxně přivodil pád jeho duchovního otce. O projekt se totiž velice aktivně začali zajímat samotní bratři Guillemotové, zakladatelé Ubisoftu, jelikož v něm viděli novou vlajkovou loď společnosti s obrovským komerčním potenciálem na mnoho let dopředu. Začali tedy zasahovat do vývoje a diktovat tvůrcům, jak by třetí díl s názvem Brotherhood měl vypadat. Právě oni přišli s požadavkem začlenit do Brotherhood multiplayer, tedy hru více hráčů. To, co si od toho slibovali, se ale nenaplnilo - několik měsíců po vydání už multiplayer skoro nikdo nehrál. Guillemotové také podporovali, nebo dokonce žádali, zvětšit herní plochu a zaměřit se na kvantitu vedlejších aktivit v otevřeném světě (zatímco největší mapa jedničky se rozkládala na ploše pouhých 0,13 km čtverečních a ve dvojce 0,37 km, v Brotherhood to činilo 1,4 km čtverečních). Désiletsovi se tyto zásahy nelíbily a později prohlásil, že ztratil iluze o tom, jak se tvoří titul označený jako "nejlépe se prodávající značka". Navíc prý pracovně vyhořel (anebo to pouze tvrdil, aby nemusel vysvětlovat neshody s vedením firmy), a tak nemilou situaci nakonec rozsekla jeho dlouhá dovolená. Zmizel z firmy na celý rok. “Bylo to důležité. Potřeboval jsem to," řekl Désilets o své dovolené, ale tím pouze oddálil svůj konec. V roce 2010 z Ubisoftu odešel.

Poslední věc, na které pracoval zhruba 2-3 měsíce před svým odchodem, byl prvotní návrh Assassin’s Creed 3. Navrhnul hru v Severní Americe, protože mu doba kolonizace a boje mezi evropskými mocnostmi přišly zajímavé. Navíc měl pocit, že by se pro každý díl mohl měnit kontinent. Jednička se odehrávala na Bízkém východě a dvojka v Evropě, takže pro trojku se nabízela třeba Amerika. Hlavní postavu si představoval jako Francouze, který bojuje proti Britům v Montrealu, Bostonu a okolí (s Indiány na obou stranách barikády). U francouzského Ubisoftu by francouzský hrdina nebyl neobvyklý, navíc si představoval, že následující hra by na to navázala a přesunula se přímo do Francie. To Ubisoft skutečně udělal v Unity. Po odchodu Désiletse se ale koncept změnil a hlavní hrdina se přesunul na stranu Britů. Désilets se později vyjádřil, že mu to přišlo vtipné, protože si myslel, že Ubisoft je snad jediná společnost, která dokáže z Francouze vytvořit úspěšnou hlavní postavu, ale oni z toho vycouvali.

Po odchodu z Ubisoftu nastoupil do nově vzniklé firmy THQ Montreal a rozjel další historický projekt, 1666: Amsterdam. Po nějakém čase však THQ zkrachovalo a Ubisoft - och, jaká to ironie - převzal aktiva THQ Montreal, mezi jinými také Désiletsovu smlouvu a práva na jeho rozpracovanou hru. "Lidé z Ubisoftu, které jsem před pár lety opustil, byli najednou zpátky v mé kanceláři," řekl. Désilets se stal znovu zaměstnancem Ubisoftu a v momentální atmosféře usmíření se vrátil k projektu, na kterém mu záleželo. Ale nemělo to trvat dlouho.

O několik měsíců později, po období vnitřních sporů, se rozpory mezi Désiletsem a Ubisoftem natolik prohloubily, že společnost Désiletse vyhodila. Ale jeho boj ještě neskončil - chtěl zpátky 1666: Amsterdam. Následovaly tři roky právnických tahanic, až se obě strany nakonec dohodly mimosoudně. Désilets na to utratil prakticky veškeré své ušetřené peníze. Ale stálo to za to. Práva k 1666: Amsterdam jsou teď výlučným vlastnictvím Désiletse, který se rozhodl hru jednou dokončit.

“Bylo to těžké kvůli tomu, že hry jenom navrhuju a vytvářím. To je něco, co chci dělat, ale chci to dělat po svém," řekl Désilets na rovinu. "Tři roky z posledních deseti jsem strávil v ústraní, mimo herní průmysl. Jeden rok z mé vlastní vůle (rok dovolené), ale další dva roky nedobrovolně, jen kvůli nekonkurenčním klauzulím po odchodu z Ubisoftu, které mi bránily pracovat někde jinde. Rok jsem byl nedosažitelný. Trápil jsem se."

Každopádně během těch těžkých časů nebyl sám. Stál při něm jeho dlouholetý přítel a budoucí spoluzakladatel studia Panache Jean-Francois Boivin. "Pracoval v THQ se mnou a vyrazili ho ve stejný den jako mě," vzpomíná Désilets. "Doslova nás vykopli na ulici. Nemohl jsem se ani rozloučit s kolegy a musel jsem žadonit o svůj batoh, klíče a peněženku. Přitom když vás vykopnou, nemyslíte na krádež dat. Myslíte na rodinu a ztrátu domova. Tohle svým zaměstnancům nikdy neudělám," předsevzal si.

8. Evoluce

Zde bychom mohli naše vyprávění zakončit, ale zřejmě vás napadne otázka, co se s tvůrcem Assassin’s Creed stalo dál po tomto hořkém dvojnásobném konci v Ubisoftu. Nuže, jakmile se situace okolo vyhazovu uklidnila, dvojice Désilets a Boivin založila maličké studio Panache Digital Games a začala lákat potenciální investory na nové projekty. "Jako první hru Panache jsem si představoval něco malého a jednoduchého, takovou přípravu týmu a technologie, kterou bude nutné vytvořit pro další projekty," přiznává Désilets. "Jenže když jsem to ukazoval lidem, ptali se mě - dobrá, ale kde je Assassin’s Creed? Byl jsem v koncích. Lidé ode mě chtěli historickou hru. Ale s malým týmem nejde hned na začátku vytvořit 3D Jeruzalém ani Florencii."

A pak ho to najednou napadlo. "Pokud vytvořím prehistorickou hru, nemusím stavět civilizaci. Můžu se soustředit na hlavní postavu a 3D svět, protože nic víc není potřeba." Téma lidské evoluce se zároveň hodilo jako přirozený nástroj k postupu hrou. Tím jako by všechny kousky skládačky zapadly na své místo a vzniklo Ancestors: The Humankind Odyssey - původně epizodický titul, který se díky finanční injekci od vydavatele Take Two rozrostl na survival akční adventuru v otevřeném světě. Protože naše povídání došlo ke konci, zakončíme ho odpovědí Patricka Désiletse na otázku, co spojuje všechny jeho projekty. Zní trefně a zároveň jednoduše: "Malá postavička, která všude skáče." :)


zpět na začátek


Autoři: Farflame a jeho tým    /   Úvodní stránka  /  Farflamovy češtiny  /  Videa  /  Články a rozhovory   /